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lunes, 21 de diciembre de 2015

Choque de Dioses


Esta entrada es la traducción de un minijuego que fue publicado en la WD89 y representa un combate entre un Caballero Imperial y una Stormsurge Tau. Al jugarse con una plantilla de localización de impactos, me ha recordado mucho al viejo sistema de impactos sobre Titanes de NetEPIC. Quien sabe si no estarán trabajando en ello ahora que se ha anunciado la vuelta de los juegos de especialista, y por eso se marcaron este minijuego. Ya veremos...

Aquí tenéis la traducción

(Y una nota evidente... Al juego se puede jugar perfectamente con varias miniaturas, incluso con minis idénticas)

CHOQUE DE DIOSES

Choque de Dioses es un juego sencillo, rápido y divertido en el que los jugadores toman control de dos de las máquinas de guerra más mortiferas del Cuadragésimoprimer Milenio, en un duelo a muerte. Para jugar a este juego necesitarás un Caballero Imperial, un Stormsurge Tau, una cinta métrica, algunos dados, papel y lápiz. También necesitarás las plantillas de localización que se encuentran al final del artículo (aunque recomendamos fotocopiarlas o descargarlas de http://www.blacklibrary.com/downloads.html).

La Stormsurge y el Caballero comienzan la partida encarados el uno a otro a 24 pulgadas de distancia. El objetivo del juego es sencillo: destruir a tu rival antes de que él te destruya a ti! El primer jugador que consiga hacer explotar al enemigo, gana.

Cada turno de juego tiene dos fases. En la primera, ambos jugadores planifican sus acciones y en la segunda las ejecutan. El proceso se repite hasta que una de los dos figuras vuelen en pedazos.

En la Fase de Planificación, cada jugador selecciona en secreto y escribe en papel un cierto número de acciones de las descritas en la siguiente lista. Un jugador no puede ejecutar la misma acción dos veces en la misma fase y el número total de puntos de acción de las acciones elegidas no puede pasar de tres.

Una vez que ambos jugadores han planificado sus acciones, es el momento de pasar a la Fase de Ejecución. Las acciones se llevan a cabo siempre en el siguiente orden.

1.   Ataque de Oportunidad    (1 punto de acción)
2.   Avanzar                            (1 punto de acción)
3.   Rotar Escudo de Iones      (1 punto de acción)
      (Sólo Caballero Imperial)
4.   Fijar Blanco                      (1 punto de acción)
      (Sólo Stormsurge)
5.   Ataque estándar                (2 puntos de acción)
6.   Retroceder                         (2 puntos de acción)
7.   Ataque Apuntado              (3 puntos de acción)
8.   Cargar                               (2 puntos de acción)
      (Sólo Caballero Imperial)
9.   Activar Estabilizadores     (1 punto de acción)
      (Sólo Stormsurge)

Avanzar: Mueve 6" hacia tu enemigo
Retroceder: Mueve D6" alejándote de tu enemigo
Cargar: Mueve D6" hacia tu enemigo y luego atácale con un arma como si fuese un Ataque de Oportunidad
Fijar Blanco: el enemigo tiene -1 a sus tiradas de salvación durante el resto de la fase
Activar Estabilizadores: Siempre disparas primero en el próximo turno si los jugadores atacan a la vez.
Rotar Escudo de Iones: +1 a las tiradas de salvación durante el resto de la fase
Ataque estándar/de oportunidad: Ver debajo

Si ambos jugadores atacan a la vez, tira un dado para determinar quién ataca primero.

ATACANDO

Al atacar, puedes usar cada arma con la que tu figura esté equipada y que tenga al enemigo a su alcance. Para cada arma, elige una ubicación en la plantilla de localización del enemigo y lanza dos dados de diferente color. Consulta el resultado del primer dado en la fila apropiada (Apuntado - Aimed, Normal, Snap - Oportunidad) de la tabla de Puntería Horizontal (Horizontal Aim), y luego consulta el resultado del segundo dado en la tabla de Puntería Vertical (Vertical Aim) para ver sobre qué ubicación has impactado.


Flechas: si el resultado es una, dos o tres flechas, mueve la ubicación de tu disparo el mismo número de casillas en la direccuón mostrada. Por ejemplo, dos flechas apuntando hacia abajo significa que tu disparo se desvía dos casillas hacia abajo en la rejilla)

Impacto: Si el resultado del primer dado es un impacto, tu disparo no se desplaza horizontalmente pero aún puede desplazarse verticalmente. Del mismo modo, si el resultado del segundo dado es un impacto el impacto no se desplaza verticalmente pero el resultado de la tabla horizontal sigue siendo válido. Si obtienes impactos en ambos dados de puntería, tu disparo ha dado en el blanco y no se desvía en absoluto!

Si la ubicación final de tu disparo cae fuera de la rejilla o en una ubicación a la que no le queden Puntos de Blindaje, ese ataque habrá fallado.

Asumiendo que el ataque impacte en una ubicación, tu rival puede intentar evitar daños superando una tirada de blindaje. Tanto la Stormsurge como el Caballero Imperial tienen una tirada de salvación por blindaje de 5+. Esta tirada se modifica por el valor de Penetración de Blindaje (AP) del arma usada. Lanza un dado. Si el resultado es mayor o igual que la tirada de salvación no se inflige daño alguno, pero si se falla la tirada la ubicación sufre daños. Cuando todos los Puntos de Blindaje de una ubicación determinada han desaparecido, la ubicación está destruida (e impactos posteriores sobre ella no producen efectos). Cada círculo sobre una ubicación representa un Punto de Blindaje (puedes tacharlos durante la partida). Los números en los círculos indican sobre qué ubicación estás disparando y los efectos que se producen cuando la ubicación es destruida, pero cada círculo cuenta siempre como un Punto de Blindaje.

EJEMPLO DE JUEGO
El Caballero Imperial Errante Fortitud y la Stormsurge Tau conocida en el Imperio como Darkwave-08 se enfrentan en combate. En la fase de Planificación del Primer Turno cada jugador elige sus acciones en secreto. Al revelarlas, vemos que Darkwave ha escogido Ataque de Oportunidad, Avanzar y Activar Estabilizadores, mientras que Fortitud ha escogido Ataque de Oportunidad, Avanzar y Rotar Escudos de Iones.

Las acciones se resuelven siempre en el mismo orden y Ataque de Oportunidad es el primero de la lista. Como ambos jugadores han escogido hacer un ataque de oportunidad cada uno lanza un dado. El piloto de Darkwave saca un 6, y el de Fortitud sólo un 4. Los Tau atacan primero!

Darkwave puede disparar todas sus armas en alcance, pero elige disparar primero con sus misiles destructores. Apunta al centro del caparazón de Fortitud (la ubicación justo debajo del arma de caparazón en la rejilla) y lanza dos dados - uno rojo para puntería horizontal, y uno blanco para puntería vertical. El dado rojo saca un 4 y el blanco un 2. Es un Ataque de Oportunidad, así que Darkwave consulta en la fila de Ataque de Oportunidad (Snap Shot) de cada tabla de puntería. El resultado de 4 en el dado de puntería horizontal es una flecha, que desplaza el disparo una casilla a la derecha (sobre la siguiente sección de caparazón). El resultado de 2 en el dado de puntería horizontal son dos flechas hacia arriba - dos casillas arriba. De modo que el misil por desgracia pasa por encima de Fortitud.

TRADUCCION DE LA TABLA DE IMPACTOS DE LA STORMSURGE

Clic para Ampliar

Explota cuando 6 ubicaciones son destruidas

1. Vaina de Misiles Inteligentes. Reduce el daño a 1 si una es destruida. No puede usarse si ambas son destruidas.

2. Arma Principal. No puede usarse si la ubicación es destruida.

3. Cabeza. Si es destruida, sólo pueden usarse 2 puntos de acción por turno.

4. Matriz de Puntería. Si es destruida no puede usarse Fijar Blanco y sólo pueden usarse 2 PA por turno.

5. Sistema de Cohetes de Racimo (cada uno). Reduce el daño en D3 si uno es destruido. No puede usarse si ambos son destruidos.

6. Sección de Torso (cada una). Sin efectos adicionales si es destruida.

7. Misiles Destructores (cada uno). Reduce el daño en D3 si uno es destruido. No pueden usarse si ambos son destruidos. El arma secundaria no puede usarse si el derecho es destruido.

8. Sección de Pierna (cada una). Mueve una pulgada menos al avanzar o retroceder hasta un mínimo de cero.

TRADUCCION DE LA TABLA DE IMPACTOS DEL CABALLERO IMPERIAL

Clic para ampliar
Explota cuando 6 ubicaciones son destruidas

1. Arma de Caparazón. No puede usarse si es destruida.

2. Sección de Caparazón (cada una). Sin efectos adicionales si son destruidas.

3. Brazo (cada uno). Arma y arma secundaria (si hay). No pueden usarse si ambos brazos son destruidos.

4. Escudo Rotatorio. Si es destruido, el Escudo de Iones no puede rotarse.

5. Cabeza. Si es destruida sólo puede usar 2 Puntos de Acción por turno.

6. Arma Secundaria. Si es destruida, no puede usarse.

7. Sección de Torso (cada una). Sin efectos adicionales si son destruidos.

8. Sección de Pierna (cada una). Mueve una pulgada menos al avanzar, retroceder o cargar hasta un mínimo de cero.





viernes, 9 de enero de 2015

El Cañón de la Muerte


La última entrada del año pasado fue la traducción de un minijuego publicado en la WD47. Hoy empiezo el año presentandoos la traducción de otro minijuego, esta vez de la WD48, que representa la persecución de un Dakkajet orko a una Stormtalon marine a través de un cañón estrecho y sinuoso...

Realmente, es un minijuego que puede jugarse sin miniaturas, o con miniaturas que no sea de WH40K (aviones, motojets...). Aquí os lo dejo.

EL CAÑON DE LA MUERTE

Dañada y sin munición, una Cañonera Stormtalon debe intentar escapar de vuelta a las líneas imperiales, perseguida por un rabioso piloto orko en un Dakkajet. A traves de un cañón estrecho y sinuoso, ambos pilotos deberán usar su habilidad y astucia si quieren sobrevivir.


Inclinando salvajemente su Stormtalon, el Hermano Aeran volvió la mirada para explorar los cielos cenicientos llenos de nubes. Su armas se habían vaciado en el ataque previo de modo que su única opción era dejar atrás a la escoria orka y regresar tras las líneas Imperiales. Rojo y amenazador, el caza orko seguía pegado a su cola, chorros de fuego rozando o rebotando en el blindaje de la Stormtalon. Aeran había tratado de evadirse, pero el Orko era bueno. Demasiado bueno...

Más adelante, el terreno se abría hacia el interior de un retorcido cañón. Viendo su oportunidad, Aeran hizo un picado, con sus motores aullando mientras se lanzaba hacia la grieta. Pegado a su cola, el avión Orko se lanzó detrás con sus cañones rugiendo.

El Cañón de la Muerte es un juego para dos jugadores que representa una persecución a muerte por el interior de un cañón rocoso entre una solitaria Cañonera Stormtalon y un Dakkajet Orko. ¿Podrá la Stormtalon llegar a terreno seguro antes de que el Dakkajet la vuele en pedazos? En el juego, la Stormtalon tiene la ventaja de que puede ver los giros y curvas que hace el cañón y maniobrar en consecuencia. También puede elegir la ruta a seguir. El Dakkajet no puede ver el cañón y debe basar sus maniobras en las que haga la Stormtalon. Sin embargo, tiene una ventaja propia, puede disparar a su rival en cada turno.

Si la Stormtalon llega al final del cañón o si el Dakkajet es destruido, el jugador marine gana la partida. Si el Dakkajet logra derribar a la Stormtalon (o si esta se estrella), entonces el jugador Orko gana.

NECESITARAS

Para jugar te harán falta

Un mazo de cartas

Una Stormtalon y un Dakkajet (o cualquier otra cosa, n. del t.)

Cuatro dados

Nota: los Ases (los de las cartas, no los Ases del cielo) siempre cuentan como una carta con valor de 1 en este juego.

OBJETIVO DEL JUEGO

La Stormtalon está intentando salir del cañón moviendo a través de la última carta, o hacer que el Dakkajet se estrelle guiandole por rutas dificiles. El Dakkajet está intentando derribar a la Stormtalon antes de que ocurra algo de lo anterior.

Recomendamos que tras jugar una partida, cambiéis de bando y volváis a jugar!

PREPARACION

Separa la baraja por palos separando los comodines si hay, para crear cuatro mazos.

Las espadas son el mazo del Cañón

Las copas son el mazo de Daño

Los oros son el mazo de vuelo de la Stormtalon. Quita de este mazo la sota, el caballo y el rey.

Los bastos son el mazo de vuelo del Dakkajet. Quita de este mazo la sota, el caballo y el rey.

Prepara el Cañón. Mezcla el mazo del Cañón y reparte las cartas como se muestra en la figura. Deja una 6 pulgadas entre cada carta y la siguiente. No tienes por qué ponerlas en línea recta así que deberían caber en una mesa de 180x120 cm. Elimina las cartas sobrantes sin dejar que ningún jugador las vea - de este modo, ningún jugador sabe qué cartas componen el cañón.

Pon el Dakkajet a 4 pulgadas detrás de la Stormtalon y un D6 en su peana que muestre el número 4. Este es el dado de persecución del Dakkajet y muestra lo cerca que está de la Stormtalon. Cuanto más cerca, más daño harán sus armas!

Mezcla el mazo de Daño y ponlo al alcance de ambos jugadores.

Cada jugador mezcla su mazo de Vuelo y sacan una mano de Agilidad de tres cargas, que no dejan ver a su rival.


RESUMEN DEL TURNO

Cada turno se juega en el siguiente orden.


  • Navegar
  • Maniobrar
  • Avanzar
  • Disparar
  • Fin del Turno
NAVEGAR

El jugador marine mira en secreto la carta o cartas que tiene delante de su nave, sin dejar que el jugador orko las vea. Si hay dos cartas delante, esto representa dos posibles rutas. El jugador marine mira ambas y entonces revela y descarta aquella por la que no desee navegar.

MANIOBRAR

El jugador marine juega una carta de su mano, boca arriba. Tras ello, y habiendo visto la carta del jugador marine, el jugador Orko juega una carta de su mano boca arriba. Si algún jugador se encuentra sin cartas que jugar, el piloto se ve incapaz de esquivar las paredes del cañón y se estrella, dando la victoria a su rival.

Si el Dakkajet jugó una carta más alta que la Stormtalon, reduce el número de su Dado de Persecución en 1 (hasta un mínimo de 1). Si jugó una carta más baja, aumenta el número en su Dado de Persecución en 1 (hasta un máximo de 6)

Tras ello, revela la carta de Cañón situada frente a la Stormtalon y resuelvela (ver "Resolviendo Cartas de Cañón", abajo).

AVANZAR

La Stormtalon se mueve hacia adelante hasta que el frente de su peana toque la siguiente carta o cartas en la línea. Si no quedan cartas de cañón, la Stormtalon ha logrado salir del cañón y escapará a menos que el Dakkajet logre derribarlo en su turno.

El Dakkajet se mueve hasta quedar a un número de pulgadas tras la Stormtalon igual al número mostrado en su Dado de Persecución.

DISPARAR

El Dakkajet puede ahora disparar a la Stormtalon lanzando tres dados. Por cada dado que saque un número mayor o igual al número en el Dado de Persecución, logra un impacto (ver "Impactos y Daño", debajo)

Si la Stormtalon es destruida, el Dakkajet gana!

FIN DEL TURNO

Si no quedan cartas frente a la Stormtalon, logra escapar a territorio amigo y gana la partida!

En caso contrario, ambos jugadores ponen cualquier carta que hayan jugado en su turno en la pila de descarte.

Ambos jugadores sacan cartas de su Mazo de Vuelo hasta reponer su Mano de Agilidad al valor inicial de tres cartas. Si no hay cartas suficientes en el mazo, deberán reponer las que sea posible.

RESOLVIENDO CARTAS DE CAÑON

Las cartas de Cañón muestra lo dificil que es de navegar esta sección concreta del terreno, y revelan ubicaciones especiales. Una carta de valor alto es un area relativamente ancha, mientras que una carta de valor de bajo es una zona muy peligrosa. Las figuras representan ubicaciones especiales, que se describen debajo. Una vez revelada, cada carta de Cañón se resuelve como sigue:

Si es una carta de número, es un riesgo. Si la carta jugada por el jugador es más alta que el valor de la carta de Cañón, recibe un impacto por cada punto de diferencia.

Si es una Sota, es una zona ancha que permite a cada jugador nivelar su nave. Cada jugador lanza un dado y recupera tantas cartas de su pila de descarte, al azar, como indique el dado y las mezcla de vuelta en su Mazo de Vuelo.

Si es un Caballo, hay una Batería Icarus posicionada para defender el lugar. La Stormtalon puede disparar inmediatamente sobre el Dakkajet con cuatro dados y cada 5+ es un impacto (ver debajo). Si el Dakkajet es destruido por los disparos, la Stormtalon gana!

Si es un Rey, esta zona del cañón está plagada de criaturas voladoras xenos que obstaculizan la visión, la mobilidad y el disparo. Cada jugador lanza un dado y descarta ese número de cartas de su Mazo de Vuelo.

EJEMPLO DE NAVEGACION

Buzzgob y Aeran están jugando una partida de Cañón de la Muerte. Aeran controla la Stormtalon de modo que mira la siguiente carta de cañón que resulta ser un 5. Mirando su Mano de Agilidad decide jugar un 4. La carta es menor que la carta de Cañón por lo que no sufre daños.

Buzzgob no puede ver la carta de cañón así que debe adivinar qué se trae Aeran entre manos y decide jugar un 2 esperando evitar daños. Como resultado, Buzzgob se queda un poco atrás y aumenta en 1 el valor del Dado de Persecución. No recibe daños, y puede disparar a la Stormtalon.

En su siguiente turno, las aeronaves llegan a una zona del Cañón con dos rutas posibles, de modo que Aeron puede elegir qué carta usar y elige la más alta de las dos: un 7, (dando la vuelta y descartando la que no quiere: un 2). Tras ello, juega un 7 de su Mano de Agilidad igualando el valor de la carta.

Buzzgob, que no sabe qué número hay en la carta de Cañón elegida (pero sabe que la otra ruta era un peligroso 2) decide jugar un 10. Esto le permite ganar terreno a Aeran (reduciendo en 1 el valor del Dado de Persecución) pero recibiendo 3 impactos (10-7) del cañón mientras sus alas rozan y arañan sus paredes. Si Buzzgob sobrevive al daño de estos tres impactos, podrá disparar con normalidad a la Stormtalon.

IMPACTOS Y DAÑO

Cuando una nave recibe un impacto, el jugador que la maneja debe descartar una carta al azar de su mano, o robar una carta del Mazo de Daño y colocarla junto a su avión.

Una carta de número causa un daño igual al número de la carta. Una nave es destruida si acumula un valor de daños igual o mayor que 20.

Si la carta es una figura, el valor de la siguiente carta numerada de daño se duplica. Si se sacan varias de cartas de daño a la vez, el efecto es acumulativo! (Coloca las cartas al lado de la carta de daño multiplicada como recordatorio pero no saques nuevas cartas de daño hasta que recibas otro impacto)

Cada vez que el Dakkajet recibe uno o más impactos deberá incrementar en 1 el valor del Dado de Persecución hasta un máximo de 6.


EJEMPLO DE IMPACTOS

Habiendo quedado retrasado en su persecución de Aeran, Buzzgob tiene un 5 en su Dado de Persecución. Esto significa que cuando dispare necesitará 5+ para impactar. Lanza tres dados y obtiene 3, 4 y 5. Habiendo recibido un impacto, Aeran debe decidir si descartar una carta de su Mano de Agilidad o robar una Carta de Daño. Opta por esto último y saca un 8, con lo que su castigada Stormtalon está ahora medio destruida.

Más adelante en la partida, Buzzgob se equivoca en su persecución por un valor de tres, por lo que recibe tres impactos. Decide descartarse de un carta de su Mano para negar un impacto y saca a continuación dos Cartas de Daño: un 3 y una Sota. Esto significa que la próxima vez que sufra daños, el valor resultante se duplicará!


jueves, 25 de diciembre de 2014

El Hobbit: la Búsqueda de la Piedra del Arca


Como un pequeño regalo de Navidad a los que seguís este blog, os dejo aquí la traducción del minijuego publicado en la WD47, que recrea la búsqueda de la Piedra del Arca por Bilbo bajo las garras de Smaug. Según GW, necesitas una mini de Bilbo (fácil) y otra de Smaug (no tan fácil), pero yo pienso jugarla con el viejo dragón de plástico que, astutamente, ya pinté en su día de rojo...

Aquí tenéis el minijuego.

LA BUSQUEDA DE LA PIEDRA DEL ARCA

La Búsqueda de la Piedra del Arca es un minijuego para dos jugadores en el que ambos compiten para quién encuentra antes la preciada gema de los enanos (o si cierto Dragón puede de hecho probar su primer bocado de carne Hobbit). En el juego, los jugadores usarán su figura y un mazo de cartas normales para resolver las acciones de sus personajes.

OBJETIVO
Bilbo Bolsón debe buscar a lo largo de la enorme pila de tesoro y encontrar la Piedra del Arca. Si lo consigue, gana la partida. Bilbo lleva el Anillo Unico, de modo que es invisible, pero según se mueve Smaug puede oirle y moverse hacia el desafortunado Hobbit. Smaug debe encontrar al Ladrón antes de que este encuentre la Piedra del Arca. Si lo consigue, gana la partida.

Bilbo y Smaug están ambos intentando distraer al otro por medio de inteligentes acertijos. Si Smaug se distrae, Bilbo podrá moverse por la pila de tesoro sin ser detectado y quizá incluso engañar más fácilmente al Dragón a través de la cámara del tesoro. Sin embargo, si Bilbo se distrae, sus pisadas podrían oirse o podría tropezar y Smaug podría encontrarle.

Para jugar necesitarás:


  • Una figura de Bilbo Bolsón
  • Una figura de Smaug (cualquier dragón, salvo que nades en oro)
  • Una baraja de cartas
  • Una cinta métrica
  • Una mesa de juego de 120x120 cm
REGLAS

En primer lugar, el jugador que controla a Smaug lo coloca sobre la mesa. Luego el jugador que controla a Bilbo lo coloca sobre la mesa.

Separa las cartas de la baraja en sus cuatro palos. El jugador que lleve a Bilbo jugará con las copas. El jugador que lleve a Smaug jugará con las espadas. Los oros formarán la pila del tesoro - los jugadores deberán mezclarlos y colocarlos alternativamente boca abajo sobre la mesa de juego. Los bastos forman el mazo de ubicaciones - de nuevo los jugadores deberán mezclaros y colocarlos por turnos, ahora boca arriba sobre la mesa. Es perfectamente legal que las cartas de tesoro y ubicaciones se solapen, pero recomendamos para las primeras partidas que estén bien separadas.

El juego se lleva a cabo con cada jugador efectuando un turno. Bilbo siempre tiene el primer turno. El turno de cada jugador consiste en lo siguiente:

  1. Ambos jugadores mezclan su mazo de cartas
  2. El jugador que tiene el turno da la vuelta a la carta superior de su mazo. Si el jugador es Bilbo, puede efectuar una acción de inmediato (ver debajo)
  3. El jugador que tiene el turno debe adivinar si la siguiente carta de su mazo es mayor o menor que la que acaba de sacar (los ases valen "1")
  4. Ambos jugadores entonces dan la vuelta a la siguiente carta de su mazo
    1. Si el jugador que tiene el turno se equivocó, su turno acaba
    2. Si el jugador que tiene el turno saca un As, Sota, Caballo o Rey, ocurre un evento especial (ver debajo). Su turno termina entonces
    3. Si el jugador que tiene el turno acertó, puede efectuar una acción (ver debajo), pero...
    4. ... si el otro jugador sacó una carta del mismo valor que la que el jugador con el turno acaba de sacar (p.e., ambos jugadores sacan un 5), el jugador con el turno ha sido engañado por su rival (Bilbo ha hablado de más o Smaug ha emboscado al pobre Bilbo). En este caso, el jugador que no tiene el turno puede optar por mover la figura de su rival a la carta de ubicación con el mismo número que el de la carta que ambos han sacado (en el ejemplo, al 5 de bastos). Tras ello, el jugador que tiene el turno lleva a cabo su acción y el turno continua normalmente.


Arriba se puede ver un ejemplo de partida dispuesta y lista para jugarse. Los jugadores han colocado a sus figuras (primero Smaug, y luego Bilbo). Luego han colocado por turnos las cartas del tesoro boca abajo (el palo de oros) y luego las cartas de ubicación (el palo de bastos) boca arriba.

Aunque las cartas pueden solaparse, en este ejemplo no lo hemos hecho para que las cosas sean más fáciles.

Con todo listo, el jugador que lleva a Bilbo puede efectuar el primer turno del juego.

5. Una vez que el jugador que tiene el turno haya efectuado su acción, ambos jugadores sacan otra carta y repiten los pasos descritos arriba. El jugador con el turno puede seguir efectuando acciones hasta que termine su turno (porque se haya equivocado al adivinar la siguiente carta, o porque haya sacado un As, Sota, Caballo o Rey)

ACCIONES

Cada vez que Bilbo lleve a cabo una acción puede hacer una de las siguientes cosas

Moverse. Bilbo puede moverse 4 pulgadas en cualquier dirección

Buscar en el Tesoro. Dale la vuelta a una carta que esté a 1 pulgada de Bilbo. A menos que sea el As de Oros, retirala del tablero.

Recuperar la Piedra del Arca. Si la carta dada la vuelta es el As de Oros y está a 1 pulgada de Bilbo, te haces con la Piedra y ganas la partida.

Cada vez que Smaug lleva a cabo una acción puede hacer una de las siguientes cosas:

Moverse. Mueve a Smaug 6 pulgadas en cualquier dirección.

Descubrir al Ladrón. Si Bilbo está a 1 pulgada de Smaug, ambos jugadores mezclan su mazo y le dan la vuelta a la carta de arriba. Si Smaug saca la carta más alta, ha encontrado al ladrón y gana la partida. Si no, Bilbo ha sido más listo y se mueve a la carta de ubicación con el valor de la carta que ha sacado su jugador. El turno de Smaug termina.

EVENTOS ESPECIALES

Si durante su turno un jugador saca un As, Sota, Caballo o Rey, consulta debajo para ver qué sucede. Tras llevar a cabo el evento, el turno del jugador termina.

Acciones Especiales de Bilbo

As - Maestro Ladrón: Bilbo puede efectuar una acción y continuar su turno (ambos jugadores mezclan sus mazos y siguen jugando con la carta de arriba)

Sota - Afortunado: Dale la vuelta a una carta que esté boca abajo.

Caballo - Ganador del Anillo: dale la vuelta a dos cartas que estén boca abajo.

Rey - Jinete del Barril: dale la vuelta a tres cartas que estén boca abajo.

Acciones Especiales de Smaug

As - Ahi estás, ladrón en las sombras! Smaug puede efectuar una acción y continuar su turno (ambos jugadores mezclan sus mazos y siguen jugando con la carta de arriba)

Sota - Puedo olerte! Smaug se mueve sobre la sota de bastos y lleva a cabo una acción de Descubrir al Ladrón si Bilbo está a 3 pulgadas de Smaug.

Caballo - Te oigo respirar! Smaug se mueve sobre el caballo de bastos y lleva a cabo una acción de Descubrir al Ladrón si Bilbo está a 6 pulgadas de Smaug.

Rey - Siento tu movimiento! Smaug se mueve sobre el rey de bastos y lleva a cabo una acción de Descubrir al Ladrón si Bilbo está a 9 pulgadas de Smaug.

EJEMPLO DE JUEGO

Es el turno de Bilbo, asi que le da la vuelta a la carta de arriba de su mazo y saca el 5 de copas. Como Bilbo siempre tiene una acción gratis por turno, decide mover 4 pulgadas hacia una carta de tesoro. Ahora tiene que decidir si la siguiente carta será mayor o menor que el 5. Elige mayor y da la vuelta a la siguiente carta: el 9 de copas, lo que significa que tiene otra acción. Ahora elige buscar la Piedra de Arca. Le da la vuelta a la carta que resulta ser el 3 de oros, asi que la descarta. Ahora debe decidir si la próxima carta de su mazo es mayor o menor. Elige menor pero sale el 10 de copas. Su turno acaba.

Ahora es el turno de Smaug. Le da la vuelta a la primera carta de su mazo, pero deberá adivinar si la próxima será mayor o menor antes de poder ejecutar una acción...

jueves, 21 de agosto de 2014

No hay tiempo para la paz: misión a 500 pts para WH40K

En la White Dwarf del sabado 9 de agosto, la número 28, Jervis Johnson publicó una misión para jugar partidas en poco tiempo, a 500 puntos. Con un concepto diferente de aquel mítico "40K en 40 minutos", y adaptada a la 7ª Edición.

Lu, de Adeptvs, ha traducido la misión al español y dado que he aprovechado para hacer listas temáticas que me permitan usar otros de los ejércitos que tengo, la cuelgo aquí para referencia de cualquiera.


No hay tiempo para la Paz

Se trata de una nueva misión de WH40K que puede jugarse en una hora. Si se desea, se puede jugar como una serie, a lo largo de, por ejemplo, tus descansos para comer (NdT: Claro, Jervis… ¡tú curras al lado del Warhammer World, jodío!). Es recomendable que se haga de esta manera, ya que les da a los jugadores el reto de crear una pequeña fuerza de batalla que sea lo suficientemente flexible como para enfrentarse a todo aquello que le echen.

Los ejércitos
Cada jugador debe crear una lista de 500 puntos que conste de exactamente 5 unidades, ninguna de las cuales debe tener un valor en puntos mayor de 100.
Los transportes asignados cuentan como una de tus cinco unidades. No hay ninguna restricción acerca de lo que puedes llevar y los jugadores pueden usar ejércitos Libres, Destacamentos o Formaciones si así lo quieren.

El Campo de Batalla
Usa un Mapa de Despliegue incluído en esta misión. Entonces, coloca el terreno tal y como se describe en Las Reglas. El borde largo del campo de batalla debe ser de entre 3' y 5' de largo y los bordes estrechos entre 2' y 4' (NdT: 1'= 12").

Marcadores de Objetivo
Tras colocar la escenografía, pero antes de decidir donde despliegan, los jugadores deben colocar 6 marcadores de objetivos numerados del 1 al 6 en el campo de batalla, usando Las Reglas.

Despliegue
Cada jugador tira un D6 (se repiten los empates). Aquel que saque el número más alto, elige una de las esquinas como su esquina de despliegue. El contrario despliega en la esquina opuesta. Los bordes de la esquina hasta los 15” serán considerados  tu borde del tablero a todos los efectos.
Los jugadores colocarán por turnos para colocar una unidad cada vez, empezando por el jugador que ganó la tirada de dado. Todos los modelos deben colocarse dentro de las 15” de tu esquina de la mesa. Puedes dejar unidades en Reserva si así lo deseas.


Primer Turno
Cada jugador tira un D6 (se repiten los empates). Empieza quien saque el resultado más alto. 

Objetivos Tácticos
Cada jugador genera 3 Objetivos Tácticos al principio de su primer turno.

Duración de la Partida
La misión durará 4 turnos o hasta que un jugador consiga más de los Puntos de Victoria requeridos (ver más adelante)

Condiciones de Victoria
Si el jugador que va en primer lugar consigue 6 o más Puntos de Victoria, gana la batalla inmediatamente y la partida se termina. Si el jugador que va segundo consigue 5 o más Puntos de Victoria, ganará la batalla y la partida se termina.
De cualquier otra manera, al final de la partida, el jugador que haya conseguido más Puntos de Victoria gana la batalla. Si los jugadores tienen el mismo número de Puntos de Victoria, la partida terminará en empate.

Objetivo Primario
Consigue tantos Objetivos Tácticos como sea posible. Si, al inicio del turno de jugador tiene menos de 3 Objetivos activos, debe generar nuevos Objetivos hasta los 3 iniciales.

Objetivo Secundario
No hay.

Reglas Especiales
Objetivos Misteriosos, Combate Nocturno, Reservas, Objetivos Tácticos
Despliegue Rápido: Los dos jugadores podrán tirar para la llegada de reservas desde el primer turno.


Guerra Sin Fin

Se trata de una variante sencilla de No Hay Tiempo para la Paz que permite luchar en una serie de partidas. El objetivo es crear una lista que sea capaz de ganar el mayor número de partidas seguidas. Esto convierte el hecho de elegir tu ejército en un reto mayor… resulta sencillo sacar una lista que pueda ganar una partida, pero es mucho más complicado crear una que gane una tras tras otra.
Una serie puede durar tantas partidas como quieras. Cuando juegas a Guerra Sin Fin, el ganador de la última partida no puede cambiar su lista para su siguiente partida. El perdedor en cambio podrá hacerlo si así lo quiere. Al final de la serie, el jugador que haya ganado mas partidas consecutivas será el ganador de la serie.

Si tienes un grupo de jugadores, escoged  al azar a los dos que se enfrentarán primero. El ganador será siempre uno de los oponentes de la siguiente partida, hasta que alguien le derrote y sustituya.



Con este concepto de misión y minitorneo, he preparado varias listas en base a las miniaturas que tengo, con el objetivo de poder jugarlas con mi grupo y sacar ejércitos que no uso normalmente (aunque también haya hecho Ultramarines...)

Ultramarines

Biblio de nivel 2 con combiplasma

5 marines con rifle de plasma y pistola de plasma

5 marines con rifle de plasma y pistola de plasma

3 moteros con rifle grav, pistola grav y bombas de fusión

1 Predator con bolter pesados y bolter de asalto

TOTAL: 498


Angeles Oscuros

Biblio con bolter de asalto y generador de campo de energía

5 marines con rifle de plasma y pistola de plasma

5 marines con rifle de plasma y pistola de plasma

3 moteros con rifle de plasma y bombas de fusión

3 moteros con rifle de plasma y bombas de fusión

TOTAL: 500 pts


Orkos

Kaudillo con Garra, Kombiachicharrador y palo

8 Komandos con Noble

11 Akribilladores y Noble con palo

12 Piztoleros y Noble con palo

3 Kopteros con lanzakoetes

TOTAL: 486 pts


Bichos

6 Genestealer con glándulas de adrenalina

6 Genestealer con glándulas de adrenalina

6 Genestealer con glándulas de adrenalina

3 Guerreros Tiranidos con dos escupemuerte

3 Guerreros Tiranidos con dos escupemuerte

TOTAL: 488 pts


Caos

Hechicero de nivel 2 con familiar de conjuros o como leche se diga

5 marines con rifle de plasma y hacha sierra

5 marines con rifle de plasma y hacha sierra

5 marines del ruido con una guitarra

20 cultistas con 2 ametralladoras


Inquisición

Inquisidor en servoarmadura con municion psiquica, 2 servocraneos, espada de fuerza y el Liber Heresius

Sequito Inquisitorial: 4 asesinos y 2 cruzados

Sequito Inquisitorial: 7 acólitos con arm. caparazon. 2 rifles de plasma, 4 rifles laser sobrecargados y un bolter de asalto

5 Caballeros Grises en servoarmadura (bolter de asalto y espada nemesis)

5 Caballeros Grises en servoarmadura (bolter de asalto y espada nemesis)
TOTAL: 488 pts

Con lo que me voy a poner a pintar algunas minis para terminar estos ejércitos... moteros de los AO, Caballeros Grises y Komandos Orkos.

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