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domingo, 28 de septiembre de 2014
Hermano Capitán Stern. v2.
Mientras recogía trastos el otro día me di cuenta de que me sobraba una peana de Micro Arts, concretamente esta (que muestro ya pintada)...
Así que se me ocurrió que era una buena peana para recolocar a Stern, a quien ya había mostrado en esta entrada de 2011. Esta mini, que hará las veces de mi capitán (sea Stern, o uno sin nombre), merecía un poco más de mimo, y esa peana en forma de escalera era perfecta.
Así que le he quitado la vieja peana, y le he repintado la espada para ponerlo a la par del Campeón de Hermandad, y de la Servocosa. Aquí tenéis al nuevo Stern.
Ahora ya destaca merecidamente entre el resto de CGs. A ver si hago una foto de grupo pronto.
jueves, 25 de septiembre de 2014
Dreadknight de los Caballeros Grises
(... y es que me niego a llamarlo Servoterror)
Este modelo fue el comienzo de la escalada armamentista en WH40K, con figuras cada vez más grandes y, en algunos casos, aberrantes. Claramente inspirada en los mechs de Matrix Reloaded, el concepto simplemente rechina... Sin embargo, cuando salió a la venta en 2010 o por ahí, empecé a ver conversiones por Internet y se me ocurrió que, usando la cabina de un Sentinel de la GI podía hacerme un Knight imperial con reglas de Apocalipsis (hablo de hace varios años)
Obviamente, ahora que GW ha sacado un modelo específico (y precioso, todo hay que decirlo) de Knight este proyecto carece de sentido. Así pues, ahora que he entrado en modo "termina de pintar tus CGs", he decidido montar y pintar el Dreadknight para mis CGs.
Al ser un modelo grande, he intentado dedicar algo de tiempo a la peana y a intentar dotarle de una postura algo diferente (aunque si hacer grandes transformaciones, que suelen darme pereza). Para ello he usado la estrella del Caos de metal que se incluía como cierre del maletín del Munitorum que se puso a la venta en 6ª Edición. Con un poco de masilla he hecho una base sobre la que apoyarlo, y luego he plantado uno de los pies del Dreadknight como si la estuviera pisando. Las piernas del Dread no dan para mucho posicionamiento a menos que se haga una conversión compleja, pero el resultado no es malo.
Aquí tenéis la mini terminada.
Para simplificar el almacenaje, he optado por no pegar el torso, y además imantar el brazo de la espada. Ya puestos, he imantado también la mano sin nada de puedo que puedo optar por usarlo con o sin espada.
Con lo que esta es la figura sin espada...
Y al estar el torso sin pegar, se le puede girar un poco y alterar la postura (pero solamente si de paso se hacen ruiditos tipo "bzzzzz, piu, piu, piuu!!"
Como decía arriba, el Dread está pisando una estrella del caos. La he pintado en rojos, y luego he aplicado gris con una esponja para simular que es piedra pintada. Al lado, un casco de marine del Caos con sangre por el suelo. Seguramente el Dread lo ha aplastado por el camino y la cabeza ha hecho "pop!"
Para la heráldica he usado uno de los diseños del Codex. El cráneo es una calca de marines, sobre la que he pintado los cuernos del demonio y la espada que lo atraviesa.
Aquí se puede ver el escudo heráldico. He usado Rojo Entrañas para el fondo, y Rojo Sangre para el Demonio a fin de añadir contraste. En esta foto me di cuenta de que olvidé pintar los ojos del piloto. En fin...
La heráldica de la pierna se repite en el escudo del Terminator. El nombre del piloto estaba a huevo, dada la inspiración de este cacharro... :)
En esta foto, se puede ver mejor la espada de energía. He vuelto a usar varios degradados. La verdad es que se aprecian demasiado las transiciones de color pese al vitrificado final (y la camara aún exagera más estas cosas), pero para una figura que usaré como mucho un par de veces en el tablero, no quería gastar varias horas de mi escaso tiempo (la espada está pintada en unos 10 minutos)
Una vista desde atrás del DN, donde se aprecia el icono del Mechanicum y el resto de la peana.
Aquí he usado una mochila de marine del caos, y un barril semihundido, pintado en metalicos, óxidos y con polvo de granito. Los servos y pistones llevan un leve pincel seco de Metalizado Bolter.
Y termino con uno de los servos superiores. La protección de los pistones va en negro, con un leve punteado en Metalizado Bolter. Los pistones en sí, están en plata pura, con un perfilado de tinta marrón para simular el lubricante.
Y, listo. Ya sólo me queda un paladín por pintar, pero creo que voy a dejar por un tiempo el milenio siniestro para volver a la temática Weird. Ya veremos.
sábado, 20 de septiembre de 2014
Caballero Gris de Leyenda: Paladín Exterminador (IV)
Y siguiendo la racha, aquí está el cuarto paladín de leyenda. Es el modelo básico, pero lo he montado con los brazos en otra postura para tener algo más de variedad.
Vista trasera. La peana está repetida, pero la he pintado de otra forma y la he orientado de forma distinta de modo que parece otra.
Y la hombrera del capítulo, con el nombre del marine...
Tengo un quinto marine de estos, pero no encuentro la alabarda némesis, así que de momento me quedo con cuatro, y os dejo una foto de familia. Clic para ampliar.
miércoles, 17 de septiembre de 2014
Caballero Gris de Leyenda. Paladín Exterminador (III)
Hace tres años ya que publiqué dos entradas en las que mostré el pintado y puesta al día que hice de dos Exterminadores de los Caballeros Grises esculpidos por Jes Goodwin para Space Hulk...
Cuando me cansé de pintar CGs, dejé el resto de lado, pero ahora que he vuelto a retomarlos con la salida del nuevo Codex, he decidido terminar con esta unidad de una vez por todas.
Aquí está el tercer caballero, con peana de Micro Arts Studio. Es el tercer modelo de cuerpo diferente. Originalmente estaba diseñado para ser montado con alabarda, pero dado que en su día no me dieron las piezas adecuadas he tenido que hacer montajes alternativos y a este lo he montado con la espada némesis original.
Como siempre, un lavado de tinta negra sobre la plata, con iluminación posterior en plata y vitrificado con tinta azul completan la armadura. Los dorados, en Shining Gold lavado con tinta Marrón e iluminado con Oro y Plata al 50%.
El escudo, visto de frente, no está mal aunque un poco demasiado grande. En la vista lateral se puede ver que es una pieza un poco basta, pero no podía dejarlo sin poner...
Otra vista con la hombrera con el escudo del capítulo.
Y otra toma para que se vea algo mejor la espada. Habia pensado en pintarla al estilo de mi Campeón de la Hermandad, pero iba a desentonar demasiado con el resto de termis, así que me he limitado a darle un vitrificado de azules y a resaltar mucho los bordes con plata.
En breve, el próximo.
martes, 16 de septiembre de 2014
OGRE: de Steve Jackson Games
El mes pasado estuve en Estados Unidos por motivos de trabajo, y en mi ronda friki habitual encontré una pequeña joya: la edición de bolsillo conmemorativa de la primera edición de OGRE.
Pero, ¿de qué va OGRE? La contraportada del reglamento lo deja muy claro (clic para ampliar)...
OGRE tiene lugar en un futuro próximo, donde la infantería está equipada con armaduras potenciadas y llevan atómicas de bolsillo y los tanques han vuelto a reinar al ser más baratos de producir y capaces de sobrevivir a castigos cada vez mayores. El incremento en la carrera armamentista llevó al desarrollo del Tanque Cibernético: mucho más grande que un tanque convencional, erizado de armas, prácticamente invulnerable... pero sobre todo inhumano al no llevar tripulación y estar controlado por una IA. Estos tanques causaban miedo a amigos y enemigos por igual y nunca fueron denominados "cibertanques" por ninguno de los combatientes sino que fueron bautizados con un término de los mitos antiguos... Los llamaron "OGROS".
Este viene a ser el trasfondo del juego, aunque si queréis profundizar más no tenéis más que ir a la página oficial del juego donde tenéis una línea temporal y una historia de todas las facciones del juego: http://www.sjgames.com/ogre/lastwar/
Volviendo al juego en sí, el contenido del juego es simple: un tablero compuesto por hexágonos numerados, dos hojas de fichas en cartón troquelado, y el reglamento.
El tablero es muy sencillo, y representa un paisaje devastado por la guerra. Los hexágonos pueden ser abiertos, negros (que representan cráteres y son impasables) y acantilados (las líneas oscuras, que sólo pueden atravesadas por OGROS o por Infantería)
Aunque esto puede parecer pobre para los estándares actuales, no olvidemos que estamos ante la recreación de un juego de 1977. En la página de recursos de OGRE (http://www.sjgames.com/ogre/resources/) hay mapas adicionales correspondientes a las versiones más modernas del juego, que ofrecen más variedad táctica.
El reglamento consta de 15 páginas, y está redactado al más puro estilo 1977: sin concesiones a la sencillez y directo al grano.
El juego en sí es sencillo de aprender, y precisamente su simplicidad es la que lo convierte en un juego muy táctico. Cada unidad tiene un factor de movimiento, un factor de ataque, un alcance y un valor de defensa. Los ataques se resuelven comparando los valores de ataque y defensa de las unidades implicadas. Por ejemplo, varias unidades pueden combinar sus ataques contra un enemigo dando un total de 3 puntos de ataque, contra una unidad de defensa 2. 3 contra 2 se redondea a favor del defensor lo que resulta en 1-1. 2 puntos de ataque contra uno de defensa sería 2-1 y así sucesivamente. Determinado esto, se lanza un dado y se consulta la tabla de debajo, que determina el resultado del combate.
Es curioso señalar que este sistema de combate es el mismo que utilizó Jervis Johnson en sus míticos juegos de tablero con fichas de Warhammer 40K, como Horus Heresy, Chaos Attack o Doom of the Eldar. Está claro que el reciclaje de Jervis venía de lejos.
Las piezas de juego son 140, divididas en dos bandos (blanco y negro) y presentadas en un cartón troquelado de buena calidad.
Las unidades del juego las podéis ver abajo: dos modelos de OGRO, el MkIII y el MkV; tanques pesados (HVT TANK), tanques de misiles (MSL TANK), Hovercrafts (GEV), Obuses de Artillería (HOWITZER) e Infantería (en grupos de 1, 2 o 3). Además, un Puesto de Mando (CP) y un Puesto de Mando Móvil (MCP)
Como podéis ver, cada pieza tiene una versión normal y otra dañada (disabled). Los resultados de la tabla de daños pueden incapacitar a un vehiculo o reducir los efectivos de la infantería. Una unidad dañada que vuelve a sufrir daños queda destruida.
El valor D es la defensa de la unidad, mientras que M es el movimiento. Debajo está el valor de ataque y el alcance del arma (un tanque tiene "fuerza" 4 y alcance 2, mientras que un tanque de misiles tiene "fuerza" 3 y alcance 4.
Los OGROS son un caso aparte ya que son tan enormes que cuentan con una hoja de control. Un OGRO cuenta con misiles, una batería principal, otra secundaria, y armas antipersonal. Los ataques enemigos pueden afectar a la armas o a las orugas del OGRE, y van mermando su capacidad y movimiento. La única forma de acabar con un OGRE es acabar con sus armas y/o inmovilizarlo dependiendo de la misión.
Y es que la misión básica, que puede jugarse perfectamente en solitario, enfrenta a 20 puntos de Infanteria y 12 de blindados (el valor de una unidad es su valor de ataque) contra un OGRO MkIII, el cual deberá destruir el centro de mando enemigo y escapar... Obviamente, los escenarios posibles son ilimitados, y en la web de OGRE se ofrecen varios (http://www.sjgames.com/ogre/scenarios/)
Como véis, la edición contiene todo lo necesario para jugar excepto 1D6. Sin embargo, en estos tiempos modernos eso tampoco es un problema ya que existe una aplicación para Smartphones y Tablets totalmente gratuita llamada OGRE War Room, que permite crear partidas, llevar el control de los daños de los OGRE en juego, determinar los resultados de un combate, y lanzar dados de 6 desde la pantalla, con banda sonora y todo.
Finalmente, mostraros como queda el juego guardado en su bolsa. Espacio mínimo para un gran juego.
OGRE ha tenido muchas versiones, incluyendo una con miniaturas (http://www.sjgames.com/ogre/miniatures/). Si os ha picado la curiosidad, no tenéis que buscar esta edición. En la web oficial del juego podéis bajaros el reglamento y los escenarios de la versión actual (OGRE Designer´s Edition), tableros, y no es dificil encontrar o hacerte tus propias fichas.
viernes, 12 de septiembre de 2014
Campeón de la Hermandad de los Caballeros Grises
Como ya comenté en la entrada sobre la Escuadra de Expiación, he decidido usar el Juez o Justicar que se puede montar con los componentes de la caja de forma bastante recargarda, a fin de usarlo como un Campeón de la Hermandad. La verdad es que la nueva versión de esta unidad no es tan atractiva como antes, pero sigue siendo un CG competente que puede repartir mucho amor.
Aquí está la miniatura pintada.
A diferencia de los otros Caballeros Grises que he pintado, a este le he dado un glaze con Guilliman Blue. Esto hace que el tono azulado de la armadura destaque más, sin ser tan pesado como la tinta que usaba antes.
Una vista lateral. Para los dorados he empleado Shining Gold con un lavado de Tinta Marrón y luego luces con una mezcla de plata y oro. La cabeza de la diablilla está pintada en Gris Neutral con luces en Gris Muralla. El pelo es Púrpura de Model Color, con un lavado de tinta Sepia y luces en Púrpura + Blanco. Como en la peana hay una cabeza cortada de Portador de Plaga, he añadido algunas manchas de sangre en la peana.
Vista de la otra hombrera, con autohomenaje descarado :)
Y un detalle de los elementos caracteristicos de esta mini...
* Para los pergaminos he usado Hueso Deslucido con un leve lavado de Marrón Cuero diluido
* El taparrabos está pintado de Marrón Cuero, y luego he ido degradando hasta Hueso Deslucido puro con tres o cuatro capas.
* Para la espada he usado Azul Eléctrico como color base, y luego he degradado hasta blanco para los claros y hasta Azul Real para los oscuros, dando una mano de Guilliman Blue para unificar las transiciones. Luego he resaltado los blancos y he añadido detallitos y brillos.
* Y la cabeza del Portador de Plaga está pintada en Uniforme Soviético iluminado a pincel seco con Rakhart Flesh, y luego un lavado de Tinta Sepia.
martes, 9 de septiembre de 2014
Jaina Solo, de Kotobukiya
Kotobukiya es una empresa japonesa especializada en hacer figuras de alta calidad inspiradas en personajes de manga, anime o de cine. Kotobukiya ha lanzado ya varias figuras de la saga Star Wars que pueden encontrarse con cierta facilidad en tiendas especializadas o en la FNAC, y no hace mucho empezó a incluir figuras de Star Wars dentro de su gama "Bishoujo" ("chica guapa", en japonés).
La gama "Bishoujo" presenta versiones "anime" de personajes de manga, anime o videojuegos, basados en los espectaculares diseños del artista Shunya Yamashita. Para Star Wars, de momento han salido dos miniaturas, y ambas de personajes del "Universo Expandido": Jaina Solo, la hija de Han y Leia; y Mara Jade, la mano del Emperador y futura mujer de Luke Skywalker.
Siendo como soy un gran fan de Star Wars, me enamoré de la miniatura de Jaina en cuanto la vi... la pose, la cara, el acabado, así que no he podido resistirme y me he hecho con una.
El embalaje es sencillo y eficaz. La miniatura es de escala 1:7 y "Snap Fit", es decir, que se monta simplemente ajustando las piezas entre si sin pegamento. La miniatura consta de peana, piernas, torso, manos y el sable de luz.
Jaina, sobre el emblema del Rogue Squadron. En la ilustración original, está haciendo levitar su sable laser. Aquí, el efecto se logra sujetando el sable a uno de los dedos mediante un pequeño pin.
Vista trasera. El pintado del mono de vuelo naranja es increible. Sencillo pero eficaz, y claramente aerografiado.
El caso incluye réplicas perfecta de los emblemas de los pícaros y, aunque no se nota, el visor es de plástico amarillo transparente, lo que aumenta la sensación de realismo.
Aqui puede verse el detallado fino de las costuras, y como las correas no están modeladas sobre el uniforme sino que son una pieza aparte.
Pero es la cara lo más espectacular de esta figura, y tremendo el parecido con el diseño original. Sexy, sensual, si caer en las exageraciones propias del anime.
En fin, un pequeño capricho que me he dado, y que ya adorna mi mesa de trabajo.
lunes, 1 de septiembre de 2014
AQMF: Informe de batalla
El pasado 10 de agosto estrené All Quiet in the Martian Front con un par de partidas en el Goblin Trader de Rivas con Gonfrask, de Adeptvs.
El juego nos agradó sorprendentemente. Es muy rápido de aprender y sólo requiere tener un par de tablas a manos (que preparé en forma de Hoja Excel) para consultar todas las reglas de las unidades en juego. El juego es claramente asimétrico, con unos humanos débiles pero numerosos, y unos marcianos muy potentes pero escasos.
Para estrenar el juego usamos el escenario 1 del reglamento: The Outskirts. En este escenario todo el terreno se despliega en la mitad humana del tablero, y los humanos pueden desplegar todas sus unidades ocultas. Los marcianos deben lograr tener al menos una unidad en la zona de despliegue humana al final del último turno. Los humanos deben impedirlo.
Jugamos a unos 700 puntos... Yo llevaba a los marcianos mientras que Gon llevaba a los humanos.
El ejército marciano constaba de tres trípodes de asalto, con tres rayos de fuego, un lanzador de humo negro y un lanzador de gas verde
Los marcianos despliegan al atardecer |
Los humanos desplegados. La infantería son los blips. |
Los humanos toman cobertura mientras la infantería y los señuelos avanzan |
Los trípodes avanzan a gran velocidad, y el gas verde impacta a las motos |
Pero el turno humano, el comandante dio una órden de "a toda marcha", una unidad de infantería se reveló y, duplicando su movimiento, se puso en contacto de asalto con uno de los trípodes.
Asalto al trípode! |
Un trípode menos! |
Los tanques causan dos impactos al trípode |
... con lo que un tercer impacto y otro resultado de 9 hizo caer al segundo trípode. Los marcianos hasta el momento no han logrado destruir una sóla unidad humana
Y otro impacto más lo destruye |
Pero el asalto humano no logra destruir al tercer trípode. El marciano logra destruir alguna peana de infantería pero los tanques no logran destruirlo, y el marciano... !con 1 sólo punto de blindaje! logra atravesar las líneas humanas. Victoria marciana por los pelos.
El marciano casi destruido atraviesa las líneas humanas |
Los marcianos vuelven a correr a las líneas humanas |
Asalto suicida |
Los humanos arden en sus tanques |
Pero el poder industrial americano me permite gastar ordenes en traer de vuelta una unidad de tanques MkIII. El fuego combinado de los tanques consigue destruir un trípode, pero apenas arañará al segundo, mientras que el tercero quedará atascado por los cables de los Rough Riders. El rayo de fuego marciano destruirá al tanque de mando humano negandoles su bonificación a la iniciativa. Resultado: otra victoria marciana.
Ni la llegada de refuerzos impide la victoria marciana |
El juego es rápido, divertido y táctico. Uno tiene la impresión de que los trípodes son imparables, pero realmente no lo son. De hecho, nos dieron la sensación de que los humanos son más potentes dado que hacen una mayor cantidad de disparos por turnos. El rayo de fuego es devastador, pero escaso.
La infantería parece inútil, pero no lo es: un asalto consiguió destruir un trípode en un sólo turno. Pudimos probar las motos, pero no hubo demasiada suerte.
El escenario no estaba muy equilibrado. La rapidez marciana hace casi imposible ganarlo. Tenemos ganar de probar otros donde la misión sea más compleja para ambos bandos.
Los humanos dependen de las órdenes para ganar... es imprescindible mantener vivas a las unidades de mando. Sin ellas, no hay refuerzos, no hay asaltos y la moral puede ser devastadora.
En resumidas cuentas, un buen sabor de boca. Espero poder jugar más partidas en breve.
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