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Mostrando entradas con la etiqueta Dark Future. Mostrar todas las entradas
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sábado, 18 de julio de 2020
Max y Furiosa
Hoy tengo una entrada invitada. Un no-Mad Max (con el Dinki di) y una no-Furiosa, de Punkapocaliptic, que me ha pintado Gonzalo Gonzalez, aka Gonfrask. Aquí dejo las fotos...
Estoy planteandome usar las reglas de Planet28 para ambientar algunas partidas en el páramo. Aqui os dejo una foto de comparación de las minis con algunas de Necromunda. La escala es practicamente la misma pese a que las minis de Punka son más realistas en sus proporciones.
sábado, 31 de diciembre de 2016
no-Rey, o Kami Riko, de Hasslefree
No quería terminar el 2016 sin pintar esta no-Rey de Hasslefree Miniatures. La mini, como todo lo que hace Kev, es una delicia, y se suministra con tres cabezas diferentes, incluyendo una de Predator, para el que quiera usar la figura para otras cosas. Yo le he puesto obviamente la cabeza de Rey, con sus tres moños.
La Rey original tiene varios tonos de beige en el traje. Dado que Kev no le ha esculpido las telas al vuelo, he optado por pintarla en un único tono: Rakhart Flesh lavado con tinta Sepia. Tras el lavado he dado un pincel seco de Rakhart para iluminar las zonas prominentes, que luego he resaltado con una mezcla de Rakhart y Hueso Deslucido.
En esta toma se ve algo mejor la cara de Rey, y el detalle de que Kev le ha puesto unas argollas de esclava en el cuello. Para la piel he usado Piel Cadmio de Vallejo, lavada con Marrón Cuero y Reikland Fleshshade. Un poco de rojo en la mezcla me ha servido para los labios. El pelo y las botas están pintados con Marrón Quemado, con un pincel seco de Marrón Quemado y Marrón Vómito. Las botas llevan además un lavado de Nuln Oil.
En esta foto se aprecia mejor el bastón, que Kev ha esculpido como una naginata. Simplemente he usado un pincel seco de Gris Neutral sobre la base de negro, y luego Leadbelcher lavado con Nuln Oil. Aquí se aprecia que Rey lleva un sable laser al cinto.
Una última foto. El cinturón está pintado simplemente en Marrón Cuero lavado con tinta Marrón. En total, pintar esta figura me ha llevado una hora más o menos. El resultado es menos limpio que en otras minis de Hasslefree que tengo, pero no desentona con el resto sobre la mesa.
sábado, 11 de junio de 2016
MERCS Recon: Empleados
La entrada de hoy es un pack de empleados que pedi por separado para sustituir algunas de las fichas por miniaturas de verdad. Son cuatro figuras, en dos poses, dos hombres y dos mujeres representando las mismas poses que las fichas equivalentes del juego.
Aquí están los dos tíos
Y aqui las dos chicas,
Muy poco que comentar, ya que las he pintado a toda leche como simples piezas de juego que son.
viernes, 15 de mayo de 2015
What a Lovely Day!!
Hoy se estrena Mad Max: Fury Road...
Reconozco que no me gustó oir hace unos años que se iba a rodar esta película. Pensé "otra secuela, otro reboot... ya les vale". pero los trailers que se han ido mostrando recientemente han puesto el hype (como se dice ahora) por las nubes y la verdad es que me muero de ganas por verla.
Dark Future: el juego
http://keyansark.blogspot.com.es/2013/04/max-el-guerrero-vuelve-al-paramo.html
Una reseña de Dark Future
http://keyansark.blogspot.com.es/2013/04/dark-future-una-breve-resena.html
Los Interceptores
http://keyansark.blogspot.com.es/2013/04/dark-future-interceptores.html
Los Renegades
http://keyansark.blogspot.com.es/2013/04/dark-future-renegades.html
Las motos
http://keyansark.blogspot.com.es/2013/04/dark-future-las-motos.html
Vamos a ir limpiando los inyectores de nitro y dando de comer al perro...
lunes, 13 de abril de 2015
Tyriel
Tyriel es seguramente una de las miniaturas más conocidas de Hasslefree. Esta preciosa Paladin rezando (que tiene dos versiones, la que muestro hoy y otra arrodillada) esta en muchísimos y preciosos dioramas en la red, pintada por gente con muchisimo más talento que yo...
Esta figura la compré hace seguramente 10 años, y se quedó, como tantas otras, olvidada en la caja de plomo. Ahora que ya he terminado con la remesa de minis de Hasslefree, me he puesto con ella sin buscar florituras, tan sólo un pintado efectista...
El esculpido de Kev vuelve a demostrar que menos es más. La armadura es lisa y sin adornos, pero perfectamente esculpida, y la pose es perfecta. Una mini que se puede pintar en 5 minutos, o dedicarle horas y horas y tener una pieza de exposición.
Hay poco que contar sobre el pintado... La armadura, el 90% de la figura, está pintada en Runefang Steel, seguido de un lavado en Negro y otro en Azul. Luego un pincel seco con Necron Compound, un perfilado con tinta Negro para corregir posible errores, y luces finales en plata.
Los únicos puntos de color de la figura son las manos, la espada y la cabeza... Para la vaina de la espada he usado Tierra, lavada con Agrax Earthshade. Rojo para la empuñadura y dorado para los detalles. Los guantes están en Marrón Quemado iluminados añadiendo amarillo al marrón.
El pelo de la figura es una pasada, así que lo he pintado con cuidado. Simplemente es Marrón Cuero con un lavado de Tinta Marrón, y luego un pincel seco muy cuidadoso de Marrón cuero otra vez.
Con Tyriel cierro el círculo dando por completada mi colección de minis de Hasslefree (por ahora). Os dejo con una foto de grupo de todo lo que he pintado en estas pasadas semanas.
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| Mi colección de Hasslefree. Clic para ampliar. |
jueves, 9 de abril de 2015
Laurie... o Katniss
Otra joven dama de Hasslefree terminada. Kev la llama Laurie, pero su pose e indumentaria la identifican como una no-Katniss, de "Los Juegos del Hambre". Una superviviente cojonuda para cualquier partida de zombis...
El resultado final parece sobrio, pero tiene mucho trabajo debido precisamente al negro. He intentado emular los colores de la ropa de la protagonista en la primera película...
La chaqueta está en Khaki lavado con tinta sepia y luego un par de subidas de color con Khaki. Las botas, Marrón Cuero lavado con Tinta Marrón. El arco es negro puro, con unas luces de Plata en los bordes.
Para el pelo he usado Marrón Cuero lavado con Tinta Carne, y un par de luces añadiendo Khaki al Marrón. El carcaj está en Siena Tostada con un poco de tinta negra.
Y toda el resto de la ropa, en negro... De nuevo, he usado el kit de pintura negra de Vallejo, con cinco tonos diferentes (que, para variar, en la foto no se aprecian). El resultado es un cuero viejo natural, y mucho mejor que el resultado de un pincel seco, o de mi esquema habitual de Gris Alemán, Neutral y Fortaleza...
martes, 7 de abril de 2015
Alyx
He decidido dejar Robotech por un tiempo y terminar las minis de Hasslefree que tengo en la mesa para acabar con otra cosa por completo.
La siguiente mini en la tanda es Alyx. Una estudiante rebelde o simplemente una niña problemática, que me compré simplemente por el placer de pintarla, aunque seguro que le doy uso en Zombicide...
Mi primera intención era pintarle una falda escocesa, en rojos, pero finalmente he optado por un esquema más de uniforme de colegio inglés... Con la falda en azul, una mezcla de Gris Azul y Azul Ultramarine, lavado con negro, e iluminado con varias capas cada vez más claras de Gris Azul. La camisa está en Gris Codex, subido a Gris Fortaleza y Blanco.
La figura puede comprarse con más brazos... El derecho puede ser también una mano poniendo los cuernos, y el izquierdo un bate de beisbol. Mi opción fue con el osito de peluche, que me parecía más malrollera. El oso está pintado en Verde Marrón, lavado con Agrax Earthsade, y un par de luces añadiendo Khaki al Verde Marrón.
La chupa tenía muy claro que la quería de cuero negro... Pintarlo fue complicado, y al final opté por rescatar mi kit de Vallejo para pintar negro, usando 5 de los 6 tonos que trae. El resultado no se aprecia demasiado bien en mis fotos, pero al natura es bastante realista. El pelo fue otro problema ya que apenas está esculpido... Opté por pintarsel de Marrón Quemado, y luego mezclar con Khaki para dar un par de luces sencillas a pincel seco.
Termino con una vista desde arriba para que se aprecie mejor la pose. En esta mini no he usado peana escénica, y me he limitado a usar mi esquema de siempre en grises y óxidos, que lo mismo me sirve de entorno urbano que postapocalíptico.
domingo, 22 de marzo de 2015
Billie the Hunter... o mejor, Newt
La figura de hoy es una que me tenía enamorado desde hace años y que por fin he comprado y pintado. Kev la llama Billie the Hunter, pero obviamente es su versión de Newt: la única superviviente de los colonos de Hadley Hope en el nivel 426, antes de que llegaran Ripley y los marines coloniales...
Hasslefree tiene dos versiones de Newt, una asustada, y otra con un casco de marine colonial y un rifle de pulsos M41A. Esta es la que he comprado, ya que dice mucho más "esta es Newt" que la otra.
Aquí la tenéis terminada...
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| Rebecca "Newt" Jorden. Premio de Ciudadanía de Segunda Clase |
Kev es un escultor cojonudo, no hace falta decirlo. Aunque Newt ya está preparada para cazar Aliens con su rifle, no abandona a su muñeca Casey, que lleva en brazos. Para que destaque bien la he pintado con el vestido en rojo. El pelo de Newt es Marrón Escrofuloso, lavado en Marrón Cuero e iluminado en Hueso.
El rifle de pulsos y el casco de marine están pintados en Uniforme Soviético, lavado en Agrax Earthshade y unas luces ligeras en Rakhart Flesh. Los detalles están por todas partes, incluyendo la luz del casco y el monitor vital.
Y termino la entrada con "la foto del Euro", para daros una idea del tamaño de la mini...
"Hudson! Esta niña ha sobrevivido más tiempo que eso sin armas ni entrenamiento! Verdad?"
(Newt hace un saludo militar)
"Ah, si? Entonces por qué no la pones al mando?"
viernes, 20 de marzo de 2015
Marv... perdón, Harby
Nueva figura de Hasslefree, hoy... Es una mini que Hasslefree denomina Harby para evitar problemas, pero que es obviamente Marv, el brutal personaje de Sin City que busca vengar a Goldie de los tipos que la han matado al comienzo de la serie... La miniatura viene una cabeza y brazo alternativos para montarla como un Hellboy, pero prefería tener mi versión del viejo Marv.
Dado que Sin City es un comic en puro Blanco y Negro, nada de grises, pintarlo al estilo cómic era una opción. Pero yo quiero usar esta figura en Zombicide, no para exponer. Aunque la figura de acción de Marv lo muestra con los pantalones y la chupa en negro, yo he preferido darle algo de color...
Los pantalones los he pintado como si fuesen unos chinos, en khaki con lavado en sepia. La camiseta, dado que es eso, una camiseta interior, va en blanco con sombras en grises.
La chupa ("tio, esa chupa que llevas es cojonuda...") la he pintado simulando cuero viejo. Una base de Marrón Quemado y Negro, que he iluminado con varias capas de la mezcla base mezclada con marrón vómito. Los bajos están desgastados con marrón cuero a pincel seco.
La piel es Cadian Fleshtone con un Flesh Wash de Vallejo y varias luces. Para el pelo he partido de una base de marrón cuero con luces en marrón vómito mezclado con hueso deslucido.
Ahora, a hacerle una tarjeta de personaje para zombicide...
sábado, 14 de marzo de 2015
Dionne
Esta miniatura la pinté hace al menos seis años. Es Dionne, de la gama de Aventureros Humanos de Hasslefree, pero por algún motivo no la había subido al blog.
La pinté en amarillos, porque me recordaba a la Novia, de Kill Bill, aunque al final opté por no hacerle marcas negras al mono. Me resulta llamativo que la cara me quedó bastante bien, incluyendo ojos y labios, pero que las transiciones del amarillo son muy bruscas. Si hubiese pintado la mini hoy la cara estaría peor, pero los amarillos mucho más suaves...
Vista trasera... No me acuerdo cómo pinté el pelo, pero es probable que sea Naranja Llamarada lavado con Tinta Marrón.
A esta mini le puse peana escénica. Aquí se ve mejor.
Es una mini polivalente, que sirve para varios sistemas de juego. Así lo he reflejado en las etiquetas.
miércoles, 24 de abril de 2013
Dark Future: una breve reseña
Bueno, pues tras haber pintado los contenidos de la caja en entradas anteriores ha llegado el momento de hablar un poco del juego.
Esta entrada, aunque se titule reseña, no puede considerarse realmente como tal, ya que Dark Future es un juego totalmente descatalogado. Lo que voy a hacer aquí es, realmente, comentar un poco sobre el reglamento y la mecánica de juego. Los contenidos de la caja ya los analicé con cierto detalle en la entrada inicial de esta miniserie.
El reglamento de Dark Future, que sigue disponible para descarga en este enlace, es un auténtico producto de su época: finales de los 80. En un primer vistazo resulta intimidador, y las reglas son en realidad muy detallada pues intentan ofrecer no un juego casual, sino una "simulación realista" de un combate entre coches blindados y trucados. Sin embargo, una vez superado ese miedo inicial, la verdad es que las reglas no son nada complicadas (aunque cierto es que tienen gran cantidad de detalles que nos harán referirnos al reglamento muchas veces durante las primeras partidas).
Lo que voy a comentar aquí es el reglamento real. El juego incluye una versión reducida llamada Tournament Rules, que simplifica el reglamento base para permitir partidas entre varios jugadores en los Games Day de la época (estas Tournament Rules están incluidas en el enlace anterior) y, de hecho, puede usarse como una manera más sencilla de hacerse con el juego.
El turno de juego está dividido en varias fases que representan unos pocos segundos de conducción. En cada fase, todos los vehículos se mueven (si pueden) y realizan una acción. Al principio de cada turno, cada vehiculo tendrá una velocidad (que se habrá reflejado en la hoja de control del vehículo: sí, en Dark Future hay que llevar "contabilidad" del estado de cada vehículo en juego; no olvidemos que es un juego de los ochenta). Las velocidades, que pueden ir de 0 a 120 mph, se dividen en múltiplos de 20 para dar un "factor de velocidad". Así, de 0 a 20 mph es factor 1, de 21 a 40 mph es factor 2, y así hasta el factor 6. Estos factores, de entrada, representan las fases de juego...
Al empezar un turno, se utiliza el dado amarillo como se ve en la foto de abajo, para indicar en qué fase del turno estamos. En la fase 1, actuarán todos los vehiculos en factor de velocidad 1 o más. En la fase 2, los vehiculos con factor de velocidad 2 o más, y así sucesivamente. Es decir: si un vehículo se está moviendo a 40mph, actuará en las fases 1 y 2, mientras que si se mueve a 120 mph, actuará en las fases 1 a 6.
Una vez entendido esto, en cada una de las fases, por cada fracción de velocidad, se hace lo siguiente, por cada vehículo:
1. Se declara qué acción va a ejecutar el vehículo en esa fase (abajo lo detallo más)
2. Si el vehículo puede moverse, se mueve. Si la acción declarada fue acelerar o frenar, se modifica su velocidad en este punto.
3. Se realizan chequeos de riesgo, si es necesario (ver debajo)
4. Si el jugador ha declarado un disparo de armas pasivas, lo realiza ahora
5. Si el jugador ha declarado disparo de armas normales, los ejecuta ahora. Si el resultado de los disparos provoca daños en el enemigo, los efectos se calculan ahora.
Acciones
Como digo arriba, cada turno, o fracción de velocidad, representa unos segundos de tiempo real. Eso significa que los conductores no pueden hacer lo que quieran, sino tan solo una acción. Las acciones posibles son Acelerar (aumenta la velocidad del vehículo), Frenar (la reduce), Maniobrar (permite cambiar de carril o hacer un trompo para cambiar de dirección), Marcha Atrás (eso mismo), Embestir (golpear a un vehículo rival con el propio), Recuperar el Control (si se ha perdido en el turno previo) o Disparar (Armas Activas o Pasivas).
El jugador debe declarar qué va a hacer en esa fase, antes de mover su vehículo. Esta mecánica es la dota de complejidad y estrategia al juego. No puedo disparar constantemente: si quiero colocarme en buena posición de tiro no podré disparar en esta fase, pero tampoco podré soltar pasivos para defenderme de los rivales...)
Los vehículos, como se muestra en la siguiente foto, ocupan casillas dibujadas en la carretera. Cada fase de movimiento, si cuentan con velocidad suficiente, podrán avanzar una casilla hasta la siguiente. Si se declara alguna maniobra, se podrá modificar la posición del vehículo en la carretera.
Es importante señalar que si un vehículo no puede mover en una fase (por ejemplo, si se mueve a 20 mph, en la fase 2 ya no tendrá "velocidad suficiente" para seguir moviendo), ello no significa que no pueda actuar: mientras los demás coches siguen moviéndose (y acercándose a, o alejándose de él) el jugador podrá disparar con su vehículo (ya que esta suele ser la única acción posible con un coche que no esté moviéndose).
Chequeos de Riesgo
Una vez que el coche se ha movido, es posible que se vea en una situación de riesgo. Esto puede pasar por muchas razones. Por ejemplo, que esté entrando en una curva, que haya sufrido daños, que haya chocado con otro vehículo o con un obstáculo, que haya atravesado una defensa pasiva (humo, aceite...)
Cada una de esas circunstancias tiene asociada una velocidad de seguridad. Si el vehículo se ve envuelto en una circunstancia de riesgo y su velocidad es superior a la de seguridad, deberá hacer un Chequeo de Riesgo.
Las curvas, por ejemplo, llevan impresa una velocidad de seguridad en función del carril como se ve abajo. Si el Interceptor entra en la curva a más de 60 mph, deberá hacer un chequeo de riesgo. Sin embargo, el Renegado deberá chequear sólo si entra en la curva a más de 80 mph.
El Chequeo de riesgo se realiza tirando un dado, sumando 1 por cada 10 mph en que se supere la velocidad de seguridad, y restando la maniobrabilidad del coche (o la pericia del piloto, lo que sea mayor). En función del resultado puede no pasar nada, o bien que el piloto realice una frenada de pánico, o bien el piloto pierde el control.
Si se pierde el control, en la siguiente fase hay que hacer otro chequeo, con otros modificadores, y el piloto puede: recuperar el control, patinar, girar o volcar en una vuelta de campana...
Armas Pasivas
Los vehículos, además del armamento principal (ametralladoras, lanzamisiles, láseres...) pueden llevar armamento defensivo (1 arma los Renegados y Motos y 2 armas los Interceptores).
El armamento pasivo puede ser de varios tipos: humo (que dificulta los disparos del enemigo que tienes detrás), aceite (que le hará perder maniobralidad o incluso el control), pinchos (que pueden causar daños críticos en los neumáticos) y minas (que pueden hacer mucho más daño).
En la siguiente foto podéis ver los contadores de armas pasivas, redondos, además de algunas fichas adicionales: una barricada (un obstáculo en carretera que esquivar o chocar contra él), una nube de polvo (el triángulo grande) o escombros (el triángulo pequeño). Por cada arma pasiva, cada jugador toma 4 fichas asociadas a dicha arma (por ejemplo, explosiones para las minas), y cuatro fichas Dummy (Señuelo). A la hora de disparar un arma pasiva, la ficha se pone boca abajo (excepto si es humo) y sólo cuando un vehículo pase por encima se le da la vuelta para ver qué era: puede haber sido un señuelo, o puede haber sido el arma real.
Armas de Disparo, y Daños
En Dark Future, las armas disparan hacia adelante... El alcance se mide en casillas. Esto no es un problema en rectas, pero en curvas puede serlo. Por eso la regla incluye las distancias de modo que sea posible medir distancias en curvas, y siempre en línea recta. La excepción a esto son las armas en torreta, que pueden disparar en un ángulo de 360º y para las que la regla vuelve a ser imprescindible. En la foto de abajo puede verse que, mediante la regla, el Renegado está a distancia 2 del Interceptor y su arma en torrenta.
La regla es también útil en curvas. En este caso puede verse que, aunque en curva, el Renegade está a tiro del Interceptor y a distancia 3.
i un vehículo tiene a tiro a otro, el disparo es sencillo: se tira un dado, se suma la precisión del arma y se añaden modificadores tácticos (por velocidad, por disparar a través de humo...). Si el resultado es mayor o igual que la distancia, es un impacto
Por cada impacto se tira un dado, se suma el daño del arma utilizada y se resta el blindaje del vehículo. El resultado es el número de puntos de daño causados.
Por ejemplo: un interceptor dispara su cañón de 15 mm a un Renegade y acerta. Tira el dado y saca un 4. EL daño del Cañón es +3 y el blindaje del Renegado es 3, de modo que 4 + 3 - 3 = 4. 4 Puntos de Daño. El Renegade comienza con 18 Puntos de Daño, de modo que ahora se restan 4 y se anotan en su hoja.
A medida que los vehículos van perdiendo puntos de daño, sus características empeoran. Además, si el resultado de la tirada para impactar es un 6, se consigue un Impacto Crítico, para el que hay que tirar en una tabla especial para ver dónde ha sucedido y en qué consiste. Los Impactos Críticos, además de dañar más al vehículo, pueden provocar chequeos de Riesgo adicionales.
Finalmente, si un vehículo llega a 0 puntos de daño, se detiene y sucesivos impactos deben chequearse para ver si suceden nuevos críticos o si el vehículo explota.
Hasta ahora sólo he hablado de los coches. El reglamento también incluye cuatro motos y una sección dedicada a ellas. En esencia, las motos son más frágiles y llevan menos armas que los coches, pero son más ágiles y difíciles de impactar. Las motos se colocan sobre la línea que separa dos carriles como podéis ver abajo. En dicha foto, la moto está ubicada en la mitad de la línea de tiro del Interceptor por lo que esté tiene un -2 para impactar. Si estuviese situada en la linea divisoria de más arriba estará en plena línea de tiro y la penalización sería sólo de -1 (por ser un blanco pequeño, como es la moto).
Y, en esencia, eso es todo! Hay más reglas para colisiones, y no he detallado las distintas maniobras de embestida (frontal, trasera o lateral), pero creo que es suficiente para hacerse una idea del juego.
Un ejemplo
En la foto inicial, un Interceptor a 60 mph está persiguiendo a un Renegade a 40 mph. El Renegade no está en su carril de tiro, por lo que el Interceptor declara que va a cambiar de carril. El Renegade ve que el Interceptor se le va a echar encima por lo declara disparar pasivos. Hecho esto, ambos jugadores mueven sus vehículos. Como vemos abajo, el Interceptor ha movido una casilla y se ha desplazado a la derecha. El Renegade ha soltado pasivos y se ha movido (realmente está mal hecho ya que primero debería haberse movido, pero perdonadme el error). El Interceptor no puede disparar en esta fase, ni tampoco el Renegade.
Ahora es la fase 2, y se mueve el dado amarillo para indicarlo. El Interceptor no tiene como evitar pasar por encima del pasivo, de modo que decide seguir de frente y disparar. El Renegade podría intentar cambiar de carril, pero como va a entrar en curva decide seguir de frente y acelerar. Se da la vuelta al pasivo y resulta ser aceite. El límite de riesgo para el aceite son 60mph que es la velocidad del Interceptor por lo que el jugador debe hacer un chequeo de riesgo en el siguiente turno. El Interceptor puede ahora disparar con su ametralladora y saca un 5. Como la distancia al Renegade son tres casillas, es un impacto. Tira otro dado y saca un 3. 3 + 1 (de la ametralladora) - 3 (blindaje del Renegade) = 1. 1 punto de daño al Renegade.
Es ahora la Fase 3. Como el Interceptor es más rápido, mueve primero y tras ello saca un 5 en su tirada de riesgo: supera el aceite pero los neumáticos están empapados por lo que su maniobrabilidad se reduce en 1. Como el Renegade aceleró en el turno anterior, ha entrado en otro factor de velocidad y podrá alejarse un poco del Interceptor, quien volverá a disparar. Tras los disparos, como se ha alcanzado la velocidad máxima de ambos vehículos, se "resetea" el turno y se inicia uno nuevo.
En este otro ejemplo, el Renegade, huyendo del Interceptor, entra en la curva a 100 mph. El límite de seguridad de la curva son 50 mph, por lo que el jugador hace un chequeo de riesgo modificado en +5 por la velocidad excesiva y el resultado es que derrapa y gira. Se usa entonces la plantilla para ver qué pasa. En primer lugar se determina que el giro es en el sentido de las agujas del reloj. Luego se tira otro dado y sale un 1.
El factor de velocidad del Renegade era 6 (100 mph) por lo que el total es 7, de modo que se coloca al vehículo apuntando al 7 (en sentido horario). En el triangulo aparece un -20, lo que implica que la velocidad se reduce de 100 a 80 mph. En el siguiente turno habrá que hacer otro chequeo para ver si el conductor recupera el control o si el vehículo sigue girando (hasta detenerse) o si da una vuelta de campana. Lo malo es que está en curva y el Interceptor viene detrás, por lo que, si no da una vuelta de campana antes, es probable que el Interceptor le embista...
Estos pequeños ejemplos que he mostrado pretenden daros un ejemplo de lo peliculera que puede ser una partida a Dark Future. El juego se complica mucho si se usan demasiados vehículos por jugador, pero una partida con dos o tres coches y motos por bando es muy entretenida y puede jugarse en una hora o así.
Dado que las reglas están disponibles online (ver arriba), es posible hacerse con escaneos de la regla, la plantilla de giro y la carretera, y jugar a Dark Future usando cochecitos de Hot Wheels o de Matchbox, ya que la escala es perfecta.
Aunque el reglamento de Dark Future está un poco desfasado para los estándares actuales, hay que decir que es muy bueno, bien pensado, y llega a simular de forma razonablemente realista un combate como los de las películas de Mad Max. En cualquier caso, si queréis algo más moderno, podéis echar un vistazo al reglamento (y gama) de Warlands, de Aberrant Games
Yo reconozco que este reglamento me ha gustado menos porque mezcla demasiadas cosas, incluyendo combate entre bandas a pie y walkers. Creo que esto lo aleja mucho del concepto "Road Warrior", pero al menos es un sistema más actual.
Pues esto ha sido todo: espero poder jugar pronto a Dark Future y poder hacer un pequeño informe de batalla en condiciones...
lunes, 22 de abril de 2013
Dark Future: Las motos
En esta breve entrada voy a mostrar, por fin, las motos de la caja de Dark Future, que era lo que me quedaba por pintar. No son miniaturas especialmente agradecidas, y además en términos de juego, como cabe esperar, son muy blandas; por lo que dudo que las llegue a usar. Sin embargo, la Regla Mas Importante dice que no puede dejarse una pieza de juego sin pintar así que aquí están.
Aquí tenéis el otro ángulo de las motos. El cristal de las motos parece brillar porque he usado Negro de Vallejo Game Color, que brilla mucho en comparación con el Abbadon Black o el Negro de Model Color.
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