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jueves, 28 de agosto de 2025

Necromunda: Batalla en la Mina

 Hoy añado una entrada adicional a mi secuencia de entradas sobre Armoured Clash, para mostrar una fotos de la partida que jugamos ayer en el espectacular tablero vertical que ha hecho Suber, de Old School Workshop, representando una mina y toda una población a su alrededor...



Espectacular, verdad?

La idea era usar el tablero, y decidimos hacerlos con reglas de Necromunda. Para ellos nos inventamos la siguiente historia. El sitio es una mina en algun lugar del páramo de ceniza. El supervisor de la mina ha decidido que podía ahorrarse y un dinerillo (y por tanto llevarselo él) sustituyendo las raciones de cadaver reciclado por unos aditivos quimicos concentrados. La idea era buena, pero no contaba con los efectos secundarios que han convertido a la población de la zona en mutantes sedientos de sangre con este perfil...


Así que el capataz debe ahora largarse con viento fresco de la mina, escoltado por cuatro enforcers: un capitán con escudo, un sargento y dos polis. Al capataz le dimos un perfil de humano normal, y le equipamos con un cuchillo, una pistola automática y un campo de refracción que nos inventamos que podía proteger también a sus enforcers si estaban a 3" de él.


Con lo que no contaba el ¿pobre? hombre, es que dos bandas rivales habían oido que había follón en el asentamiento y se han presentado al mismo tiempo para saquear todo lo que puedan...

Mis Escher...


Los Orlock de Ivan...


Como el terreno al pie del asentamiento era muy abierto, decidimos que, para evitar que empezasemos a tirotearnos de lejos, la partida empezaría bajo una tormenta de polvo que limitaba la visibilidad a 6". En el turno 2, la visibilidad subía a 12"; y en el turno 3 la tormenta desaparecía.

Por otro lado, aparecerían D6 mutardos por turno, que atacarían siempre a la presa más cercana, y saldrían por una de las 6 entradas que decidimos y marcamos con dados. En la mina, además, había un ambot minero que ahora está descontrolado, y que saldría del mismo modo, con un 6 en el turno 1, con 5+ en el turno 2, y así sucesivamente...

Antes de empezar con la partida, os dejo unas fotos del detalle del increible tablero de Suber...





El espaciopuerto donde está la nave de fuga...


En el turno 1, como de costumbre, no pasó nada. Las bandas salieron de su zona de despliegue...



Y, bueno, pues se desplegaron...



Al final del turno 1, comenzaron a salir mutardos, y estos comenzaron a moverse y cargar contra los pandilleros más cercanos...


Ya en el turno 2, los mutardos comenzaron a cebarse con los Orlock, que fueron dando cuenta de ellos...


Uno de los coheteros Orlock subió hasta la rampa superior para flambear a un mutardo que había aparecido por allí...


Y otras cuantas peleas por la zona Orlock...



Las Escher por su parte conseguirían matar a un mutardo en su zona (el único en toda la partida!!) y la líder, la novata y la zombi se movieron en dirección al capataz con la intención de capturarlo.

En el turno 3 aparecen más mutardos en la zona Orlock!





Por su parte, la novata Escher lanzaría su carga de demolición contra el capataz y sus enforcers en circulo. De forma totalmente Necromundesca, el escudo refractor del capataz salvó a todos los enforcers pero no a él!

Por su parte, la líder Escher dispararía contra el capitán fallando, pero Jonesy el gato cargaría contra un enforcer y lo dejaría seriamente herido. 

El capitán Enforcer, en un alarde de machada, daría una orden de grupo para mover a los otros dos enforcers junto con él, agarraría al capataz de una pierna para arrastrarle, y le pegaría un tiro a la novata Escher, hiriéndola.



 Por su parte, uno de los coheteros Orlock, equipado con dos pistolas lanzallamas, rotísimo, saltó al balcón donde dos Escher intentaban saquear una caja de botín, matando a una y dejando seriamente herida a la otra.


El turno 4 comenzó con la debacle de la banda Escher. Aparecieron varios mutardos por su zona, y además... el Ambot!

Un mutardo acabó con una Escher, y otro dejó trabada a la del rifle automático...


Mientras que el Ambot cargaría y haría zumo de Escher con Blue Mary...


Por otro lado, en un movimiento inesperado, los Enforcers, en vez de cubrirse, se lanzaron contra mis Escher, matando a la novata y a la líder, con el resultado adicional de que al morir la líder, Jonesy el gato se piraría del tablero sin llegar a rematar al Enforcer derribado del turno anterior.




Y el Orlock del jetpack remataría a la Escher superviviente del balcón...


Total, que en este turno perdí cinco miniaturas y las Escher quedaron fuera de la partida a todos los efectos. Al otro lado, los Orlock seguían cazando mutardos, y preparándose para asaltar al capataz.

Ya es el turno 5, y los Orlock siguen peleandose contra hordas de mutardos, con bastante mejor fortuna que las Escher, quienes, sin embargo, han conseguido hacerse ya con tres piezas de botín.


En el tejado, un Orlock mochilero flambea a dos mutardos...


Pero en la fase del fin del turno anterior, el capataz ha conseguido recuperarse, y los enforcers supervivientes siguen avanzando hacia la salvación... Sin embargo el Maestro de Armas Orlock se enzarza en una batalla épica con el capitán enforcer.


Turno 6. El ambot, carga contra los otros dos enforcers, mientras sigue la pelea entre los campeones Orlock y Enforcer. un mutardo se une a la fiesta, y un cohetero Orlock intenta pegarle un tiro al capitán enforcer pero se equivoca y se lo mete a su campeón, quien logra salvarse.


Mientras que Ivy, consigue resistir varios turnos de combate contra los mutardos pero al final es devorada...


El Capitán Enforcer no puede más, y el Ambot ha matado a los otros enforcers... así que el capataz decide que verdes las han segao, y se larga...


Pero un cohetero se lanza contra él. Aquí decidimos que si lo derrotaba en combate cuerpo a cuerpo no lo mataba sino que lo capturaba...


Y, ya en el turno 7, el capataz no consigue librarse de su presa, y es arrastrado hacia la zona de despliegue Orlock. Las Escher no consiguen obtener un nuevo punto de botín y se retiran.

Los Orlock ganan la partida, habiendo capturado al capataz, y habiendo matado a 16 mutardos frente a sólo uno de las Escher. Estas logran el premio de consolación al haber asegurado tres piezas de botín.

Partidaza loca en un entorno increible. Mis agradecimientos a Suber por habernos dejado jugar en semejante tablero!


sábado, 19 de febrero de 2022

Necromunda: Tiroteo en el Mercadillo

Hoy hemos podido echar otra partida a Necromunda, en la que hemos decidido probar varias cosas nuevas: una banda completa de Enforcers, una banda de Escoria de Colmena, y el mercadillo colmenero. El escenario y la historia es la siguiente:

Necromunda. Colmena Primus. Subnivel L691...


Sabine Wren, antigua cazarrecompensas, ahora en desgracia, ha tenido que descender a las profundidades próximas al Sumidero, donde ha organizado una banda de escoria de colmena.


Desde su refugio de chatarra, cerca del pozo de ácido, ella y su gato Phyrr, Jonesy, controlan el mercado de armas de "Gingivitis" Martin


Las ganancias de este mercado negro han dejado de subir hasta los señores del crimen locales...


Y esto no se puede tolerar, de modo que una patrulla de enforcers al mando del capitán Frank Castle tiene como misión erradicar por completo a la banda.


La zona de combate cuenta con un par de generadores de plasma que alimentan de energía a la guarida.


Un extractor de gases tóxicos, altamente peligroso si uno se acerca...


Un pozo de ácido en el que despachar a personajes indeseables...


Y grafittis, fruto del descuido generalizado de la zona.


Yo jugué con la banda de escoria, liderada por Sabine, equipada con rifle láser largo, espada de energía, pistola bolter y armadura de malla. Contaba con "Pústulas" Sam, campeón equipado con bolter; Ender, pandillero equipado con revolver y espada sierra; Jonesy, el gato Phyrr; y cuatro escorias de colmena con rifles automáticos, uno de ellos con lanzagranadas.

Iván contaba con una patrulla compuesta por Frank Castle, capitán subjugator con revolver, porra de energía y escudo; el sargento Callahan, con revolver y porra; y los oficiales Riggs, Murtaugh y Murphy, equipados con bolter, escopeta, y escudo y lanzagranadas.

La redada deberia ser una sorpresa, pero la banda de Sabine ha sido alertada de la llegada de los Enforcers. Desde lo alto de su guarida, Sabine y Jonesy otean sus dominios...


La banda está bien ubicada, junto a contenedores de munición por si las cosas se complican...


Y los patrulleros del Capitán Castle empiezan a cubierto...



Esta partida era muy asimétrica: 5 patrulleros muy bien blindados pero con armas de corto alcance, contra una banda de 8 miniaturas con armas de largo alcance y poco blindaje. El primer turno, como siempre, se emplea en colocar a las miniaturas. Ya en el segundo turno, uno de los pandilleros viendolas venir, sale de cobertura para abrir la puerta y dejar el paso libre a "Pústulas" Sam, que pretendía rodear a Murtaugh y a Riggs, al norte.


Al otro lado del tablero, hay un tiroteo entre Callahan y una escoria colmenera, sin heridos.


Pero es en el otro lado donde se desarrollaría la mayor parte de la batalla. Riggs, al fondo, se asoma y dispara contra un pandillero, fallando. "Pústulas" Sam aprovecha para acercarse hasta la puerta y descerrajarle un tiro de bolter que lo mata al instante. Primera sangre para la escoria!


Murtaugh se acerca y dispara un escopetazo a Sam, pero falla.


Al otro lado del tablero, Ender, que se ha colocado estratégicamente, carga por la espalda a Murphy para esquivar su escudo de asalto. El ataque tiene éxito, incapacita al agente, y Ender lo remata en el suelo. Dos Enforcers muertos.


Mientras tanto, Jonesy, el gato Phyrr, cargaría sus 14 pulgadas contra Murtaugh, despedazándole. Tres Enforcers Muertos.


Hasta aquí, la partida iba muy bien para la escoria colmenera, y además los Enforcers fallaron su chequeo de rajarse. Sin embargo, tanto Castle como Callahan, ambos personajes con buen valor de Calma, superarían sus chequeos de nervios, y Castle empezaría una avalancha de destrucción. Primero hiriendo de muerte a una escoria que moriría de sus heridas un turno después. Luego, cargando contra Sam y matándole con su porra.


Castle quedaría pineado bajo una lluvia de balas y láser, y Jonesy carga contra él, pero no consigue atravesar su armadura y Castle mataría al gato en su contraataque.


Nada consigue herir a Castle, cuya armadura y escudo le hacen casi invulnerable. En una nueva carga, mataría a otra escoria.


Y, en el último turno, después de que Callahan matase a Ender a tiros, los dos pandilleros restantes pinean a Castle a base de disparos...


Y, por desgracia, aquí se acabó la partida porque la banda de escoria se rajó en este punto y saqué dos doses seguidos en las tiradas de nervios tanto para Sabine como para el pandillero del lanzagranadas, que se largaron del tablero. El colega de la capucha, viéndolas venir, se rajó también y huyó.

Por lo tanto, técnicamente la partida acabó en empate dado que los Enforcers debían MATAR a toda la banda y no lo consiguieron. La banda de escoria pierde su territorio pero se va con la cabeza alta de haber matado a más de media patrulla. Así que, con cierto sabor agridulce por mi parte porque mi intención era cargar a Castle con Sabine en este turno final y rematarle con la espada de energía ganando así la partida, se acabó la partida. El empate es técnico, pero la verdad es que la victoria a efectos narrativos fue de los Enforcers.

Como la partida fue corta, reorganizamos el tablero y jugamos una de las misiones cortas que aparecieron en un suplemento de la White Dwarf. En esta misión, una banda debe escoltar a un Enforcer corrupto y sacarlo fuera del tablero.

Hilamos la partida con la anterior, haciendo que el Enforcer corrupto fuese el que había dado el chivatazo a la banda de Sabine, siendo esto una maniobra de los Van Saar, a los que interesaba cortar el flujo de dinero hacia arriba. Una excusa cojonuda para probar mis Van Saar en combate.

Según el escenario, el Enforcer corrupto va equipado con escopeta, pistola y porra. Para la banda Van Saar elegí dos tios con rifle láser mejorado, uno con rifle de gravedad, y una campeona con pipa láser y pipa de plasma.


El tablero es muy pequeño, sólo de cuatro losetas. La banda rival serían cinco enforcers de la banda anterior (sin capitán, claro)


En este escenario, la ubicación era clave, ya que el Enforcer está a dos simples turnos de escaparse, por lo que los Van Saars deben cubrirle, y los Enforcers bloquear todas las vías de escape.


La partida fue muy corta porque en el turno dos, Iván ganó la iniciativa y cargó contra el Enforcer liquidándolo. Decidimos seguir la partida, y los Van Saar demostraron ser una banda temible, ya que lograron acabar con cuatro de los cinco Enforcers y largarse sin sufrir ninguna baja, aunque perdieron al poli corrupto. Otra derrota para mi.


Y, como esta partida también fue corta, nos dio tiempo a una tercera: el asalto al caché del Mechanicum. Un escenario muy simétrico en el que las bandas, de cuatro pandilleros, deben robar un objeto valioso de un almacén del Mechanicum....


Protegido por un servidor de combate.


Ninguna banda puede hacerse con el objeto si no derrotan antes al servidor, lo cual sólo es posible causándole cinco heridas. El problema es que el servidor ataca automáticamente con un cañón de gravedad, o una servogarra, a cualquiera que le ataque, de modo que las dos bandas decidieron pasar de él y tirotearse entre ellas. Esta vez los Enforcer tuvieron más suerte y acabaron con tres Van Saar a cambio de sólo uno de sus compañeros. El Van Saar restante decidió que era mejor pirarse y dimos la partida por cerrada.

Otra buena tarde de juego... Ahora a ver qué nos trae GW con los desiertos de ceniza, que nos mantenga las ganas de seguir pintando cosas para este sistema.

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