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domingo, 29 de diciembre de 2019

Resumen del año


2019 no ha sido un año fácil en lo personal. Afortunadamente, algunas de esas cosas han ido remontando poco a poco y espero que 2020 sea mejor para todos.

Pero en lo relativo a mi afición por las miniaturas, el año ha sido bastante productivo, como demuestra el que, tras dos años de bajada, haya podido volver a llegar a las 100 entradas anuales de blog.

Así pues, y en relación con mi críptica introducción de arriba, he decidido hacer un pequeño resumen, más para mi que otra cosa, de lo que ha dado de sí el año.


  • Enero empezó fuerte, seguido de Febrero, pintando mi copia de Resident Evil 2 e incluso jugando varias partidas, ya que puede jugarse en solitario. Además, en febrero pude hacerme con el fantástico remake del juego para PC, que recomiendo a todo el que no se lo haya pillado ya.
  • En Marzo y Abril me dio fuerte por repintar mis Primaris con un nuevo esquema basado en un ejército que apareció en la White Dwarf, y que permite un pintado rapidísimo de las miniaturas. La idea es alejarme de mis Ultramarines de siempre, y hacer un ejército nuevo de Primaris (Heraldos de Ultramar) como sucesores de los Ultramarines. 
  • En Mayo volví a Blackstone Fortress, pintando varias miniaturas que aún tenía pendientes.
  • Junio fue el mes del Señor de los Anillos, retomando viejas miniaturas para organizar varias Compañías de Batalla con las que retomar el juego. También volví a Necromunda, montando y pintando nuevas Escher con armas especiales, que terminé en Julio, junto con mi Kill Team de Taus. Julio fue también un mes interesante para el blog, porque hice un cursillo rápido de fotografía, que me ha permitido sacar mejores fotos de mis trabajos desde entonces.
  • En Agosto comencé a pintar una nueva banda de Enforcers para Necromunda, y continuamos nuestra campaña de Necromunda con dos partidas adicionales.
  • Septiembre vio por fin el final de mi ejército de Mil Hijos Pre-Herejía, y dio comienzo a mi fiebre por Star Wars Legion. La fiebre siguió en Octubre, donde seguí pintando toda la colección de Legion que tenía pendiente, y estrenar el juego con una partida a 600 puntos, además de estrenarme en Shadespire con una banda de sigmarines.
  • En noviembre terminé mis ejércitos de Star Wars Legion, pinté todos los trasgos de El Hobbit que tenía pendiente (para usarlos en Necromunda) y retomé Test of Honour pintando cosas que tenía pendientes y dando por cerrada mi colección.
  • Y, ya en diciembre, he terminado una banda del Caos para Necromunda, engendro del Caos incluido; hemos jugado dos partidas más de nuestra campaña de Necromunda y he dejado prácticamente terminadas las minis de Blackstone Fortress y algunos proyectillos que tenía pendientes.

En resumen, no sé muy bien de dónde he sacado el tiempo, pero el año ha sido productivo. A ver qué depara el siguiente...





viernes, 27 de diciembre de 2019

Chimera del Culto Genestealer


Esta es posiblemente mi última entrada de pintura del año, y es un proyectillo que tenía aparcado desde hace muchos meses... Un Chimera del Culto Genestealer, decorado con las piezas extra que sacó GW para convertir vehículos de la Guardia.


Este Chimera me lo pasó un amigo de La Armada, y originalmente está pintado en un tono de marrón chocolate. Eso ha sido excelente porque al pintar por encima el color base, dando Gris Azul a pincel, he procurado que se viera el marrón por debajo usando pinceladas muy diluidas. Eso puede verse en los faldones laterales de la foto de arroba. Para las marcas de compañía he usado Mephiston Red y Marrón Vómito. Una vez dados los colores base, di un pincel seco cuidadoso para luces con Azul Pálido, y luego un perfilado muy delicado con Nuln Oil.


Tras ello empezó el proceso divertido, el de envejecer el vehículo. Para ello, empecé por aplicar Gris Alemán con una esponja de forma salvaje por todo el vehículo, ya que me interesabe darle un aspecto muy usado y descuidado. Tras ello, apliqué un perfilado por todos los recovecos y juntas con Carne Oscura muy diluida. Finalmente, en todas las zonas donde las manchas de esponja quedaron muy juntas, especialmente en esquinas y bordes, apliqué un poco de Leadbelcher para simular el metal desnudo al aire.

El envejecimiento termina con un pincel seco muy fino de Marrón Cuero en los bajos para simular polvo y barro, pero sin pasarme.


Aquí os dejo una foto más, al lado de un alegre cultista genestealer


Y, solo para la galería, una foto que saqué durante el proceso de pintado, para recordar el color original del vehículo antes de que el Culto se hiciera con él. Todo pintado a pincel...


martes, 24 de diciembre de 2019

Juez Dredd: El juego de miniaturas


Como algunos ya sabréis, Warlord Games ha puesto a la venta en Noviembre una nueva versión del juego de miniaturas para el Juez Dredd, incluyendo una nueva (y excelente) gama de miniaturas.

El Universo del Juez Dredd ha pasado por varios sistemas, empezando por Games Workshop en los 80, siguiendo por Mongoose, y ahora con Warlord. Podría explicar esto en detalle, pero la gente de Beasts of War hizo un conjunto de cuatro artículos describiendo en detalle, así que os remito a ellos:

Historia de los juegos de miniaturas de 2000AD

Y si queréis echar un vistazo al excelente aspecto de las nuevas miniaturas, aquí está el video oficial de la gama.


Como actualmente estoy muy enganchado a Necromunda, llegué a la conclusión de que no merecía la pena comprarse el starter. Lo que sí he hecho es comprar el reglamento. Este, y el starter, incluyen una mini exclusiva de Dredd contra el Juez Muerte. Aquí la podéis ver con su pintado oficial.


En esta entrada voy a daros mis comentarios iniciales sobre el juego, tras haber leido el reglamento durante el fin de semana...


El reglamento es un tomo de 160 páginas a todo color, editado en rústica y con una calidad de impresión excelente. Sus páginas están repletas de viñetas del cómic que ilustran conceptos específicos que se están discutiendo en ese punto o detalles de trasfondo... Algunas, simplemente están para decorar, y estas son excelentes en su mayoría.


El Juez Dredd vio la luz en el cómic en 1977, y desde entonces lleva publicándose sin interrupción en la revista 2000AD. El reglamento obviamente hace una introducción a su universo, a la cronología y eventos del personaje y, tras las reglas, incluye detalles de prácticamente cualquier elemento del universo Dredd que se pueda concebir. El libro además, al estilo de GW, está salpicado de cuadros de trasfondo que introducen detalles del universo que pueden dar pie a campañas o partidas específicas.

En cuanto al juego en sí, el sistema se basa, como muchos otros juegos de Warlord, en tener fichas de activacion (Chips) en una bolsa, que vas sacando durante el turno y eso dicta quien activa qué. Es un sistema que a mi me gusta mucho. Funciona muy bien en Test of Honour. Y Star Wars Legion funciona igual en el fondo, aunque Legion lo compensa un poco con el uso de órdenes de comandantes. El sistema me gusta porque refleja razonablemente bien el caos de un combate, donde no sabes quién va a actuar primero o si vas a poder ejecutar tu plan sin que el rival te lo fastidie.


Los atributos de las figuras son parecidos a los de 40K, pero tampoco hay mucho más que inventar, la verdad... asi que no se puede decir que sea novedoso pero tampoco que eso sea malo.

Me va a ser dificil no comparar este sistema con Necromunda, porque es un juego de escaramuzas con pocas minis entre bandas de Mega City que se enfrentan entre ellas, contra el Citi-Def, o contra jueces. Dicho esto, hay que señalar que uno de los atributos de las minis es el APLOMO (Cool). Las minis con aplomo superior a 4 meten en la bolsa que he descrito antes una ficha especial (Star Chip). Cuando se saca de la bolsa un chip, se asigna a una mini. La mini actua, y la ficha se pone a su lado y "se pierde". En cambio, el Star Chip puede devolverse a la bolsa permitiendo que las minis de tu bando actúen más veces (aunque eso requiere superar una tirada de aplomo sacando al menos un resultado de ESPECIAL.

Las miniaturas, como en Necromunda, tienen dos acciones por turno. Las acciones pueden ser Simples o Dobles (en Necromunda hay otro nivel de acción). Moverse y disparar por ejemplo, son simples, o sea que puedes disparar dos veces por turno. Disparar Apuntando, sin embargo, es Doble.

Una diferencia importante en el sistema con respecto a otros juegos es que los atributos dictan el numero de dados que tiras. Los dados son especiales. Tienen TRES impactos (HIT). DOS escudos y UN especial... Así, si tu personaje tiene un atributo de disparo de 4, por ejemplo, signifca que tiras cuatro dados y si sale al menos un HIT, hay un impacto.


Para defenderse de los ataques, tus miniaturas pueden esquivar, con su atributo de esquivar, lanzando un número equivalente de dados y, si se obtiene un ESPECIAL, negando por completo el ataque. que resta dados al atacante. Si esto no ocurre, el rival ha sido impactado. En este caso se mira al Atributo de PODER del arma y se tiran tantos dados como indique. Cada HIT es un punto de daño, y algunas miniaturas pueden considerar el ESPECIAL y los ESCUDOS como daños adicionales. El defensor replicando tirando tantos dados como indique su atributo de defensa (mas modificadores) y cada ESCUDO anula un impacto. Al final, cada HIT no cancelado es una herida. El numero de heridas recibidas determina la gravedad del ataque. En funcion de los resultados previos, la miniatura puede quedar ATURDIDA o HERIDA. Además, como en Necromunda, aunque no sufra heridas, si la miniatura es impactada queda PINEADA (no recuerdo ahora como se traduce eso).

Una vez resuelto el ataque, las miniaturas tienen acciones para quitarse heridas (acción doble) o despinearse o superar el aturdimiento (acción simple)... Algunas armas, sobre todo de jueces, permiten ATURDIR en vez de matar. A medida que las minis son heridas o aturdidas, sus atributos bajan todos en 1. Si el APLOMO queda en cero, la mini queda fuera de combate. Si esto ocurre por marcadores de aturdir, la mini queda SOMETIDA (lo que significa que los jueces pueden detenerla y llevarla a los isocubos, lo cual es importante en campaña). Si no, queda INCAPACITADA (y puede morir, en la postbatalla).

El sistema está pensado, como Necromunda, para jugar con unas 2 a 10 minis por bando. Los jueces, obviamente, son brutales, pero no son marines espaciales... Hay muchos niveles de Juez... Desde los novatos hasta los jueces como Dredd, y todo esto se refleja en sus puntos.

El sistema me ha gustado mucho porque la ambientación de Mega City Uno siempre me ha parecido fascinante, y la recoge a la perfección... Los jueces, por ejemplo, pueden intimidar a sus rivales gritandoles que desistan en su actitud, y los pandilleros o rivales tienen que hacer una tirada de APLOMO que, si fallan, les dejan Pineados (y pierden una acción). Algunos malos pueden resistirse a esto, pero Dredd, por ejemplo, acojona tanto que nadie es inmune a sus ordenes cuando grita!. Ademas, si se juega metiéndose en el trasfondo, los jueces pueden declarar que las acciones de sus rivales les van a costar X años en los cubos... Y hay dos páginas de delitos y el castigo asociado a cada una de ellas!! (para los menos frikis, hay una tabla de D6 con la lista de penas por los delitos). Este es un detalle que me gusta mucho y que contribuye tremenda a la ambientación en una campaña. Los jueces pueden poner sus armas en aturdir en vez de matar, de forma que al final del combate los aturdidos se van a los isocubos, reduciendo el tamaño de la banda rival y haciendo al juez ganar notoriedad (EXP)


Otra cosa muy interesante, es la inclusión de cartas de partida y de arsenal. Las de partida son como las de Necromunda, y añaden eventos al desarrollo de la partida como en Necromunda que pueden beneficiar a tu banda o fastidiar al rival... Todos ellos sacados de eventos de los comics. Las cartas de arsenal, por su parte, reflejan muy bien los efectos del comic sin convertir en superhombres a los jueces. Por ejemplo, cada juez lleva un respirador en el casco, pero para usarlo deben bajarlo (del escudo en el casco) hasta la cara. El respirador puede no funcionar, o el juez puede tardar en darse cuenta. Entonces, en vez de decir por defecto que "todos los jueces llevan respiradores", el juez debe jugar una carta de respirador para que este funcione... Y ello puede funcionar o no. Lo mismo ocurre por ejemplo con la municion especial de los jueces, que de esta forma está disponible siempre, pero impide que los jueces abusen de "maximum firepower"

Como siempre, hay toda una serie de reglas especiales que afectan a las armas o a los personajes dándoles efectos adicionales. El resultado ESPECIAL del dado permite a las minis con ciertas habilidades volver a usarlas. Esto, en teoría, permitiría a dos minis con la regla PISTOLERO liarse en un duelo a lo John Woo durante varios minutos devolviendose disparos entre ellas hasta que una muera o alguien falle; o el equivalente en combate cuerpo con una pelea larga a puñetazos.


Finalmente señalar que otra diferencia (de momento) importante con Necromunda es que hay reglas para vehiculos. Uno de los escenarios es una persecución de jueces en moto contra unos delincuentes en un vehiculo en una autopista de MegaCity, como la escena inicial de la nueva peli de Dredd.

Bueno, creo que con eso más o menos cubro lo más importante del reglamento. Me ha parecido un producto bien trabajado e interesante y me gustaría probarlo. El reglamento trae reglas para casi todas las cosas del Juez Dredd que puedas imaginarte... Dredd, la Juez Anderson, el Juez Muerte, Karl Raider, Orlok el Asesino, Mean Machine Angel, Oola Blint, Jueces de todo tipo, Jueces Soviets, el personal de Citi-Def, Mechanismos, Gordos, Robots, Mutantes de la Tierra Maldita, Ciudadanos "normales" y pandilleros... y además unas reglas de campaña bastante trabajadas que permiten jugar una campaña sencilla de solo tres partidas, hasta campañas enormes de multiples partidas enlazadas.


Ahora sólo me queda ver si desempolvo mis viejos jueces de Mongoose, y pruebo el sistema

domingo, 22 de diciembre de 2019

Necromunda: Pandillero Orlock


Una entrada rara hoy, pero tenía entre la montaña de pendientes un pandillero Orlock suelto que me dieron, y ayer decidí pintarlo en un rato suelto para tener otro cazarrecompensas en mi colección. De hecho, este puede pasar perfectamente por Apollus Kage, el cazarrecompensas Orlock.


Pintarlo ha sido sencillo y muy rápido. Para las botas, guantes y escopeta he mezclado Gris Alemán con negro y luego he dado luces añadiendo un poco de Gris Neutral a la mezcla, terminando con unas sombras adicionales en negro. La camisa es Gris Fortaleza con un toque de Apothecary White para las sombras y los metales, como siempre, Leadbelcher con Nuln Oil.

Para la chupa de cuero he mezclado Azul Imperial con negro, y luego he dado algunas luces sencillas añadiendo blanco a la mezcla. El pelo es Naranja Tostado lavado con tinta Marrón.


Y poco más que contar... Aquí dejo otro par de fotos.



viernes, 20 de diciembre de 2019

Blackstone Fortress: Guardias Traidores (I)


Los guardias traidores de BF son unas miniaturas excelentes y muy entretenidas de pintar. El problema es que... son 14! He conseguido armarme de ganas y paciencia y he pintado la mitad, para tener una primera escuadra de 7 tios, que sirven de sobra para la inmensa mayoría de partidas.


Para pintarlos he optado por un esquema sencillo y rápido, inspirado en unas tropas del Pacto Sangriento que pinté hace años. Sobre la imprimación negra, doy un pincel seco a toda la mini con Gris Neutral. De este modo tengo ya luces extremas aplicadas en todas las partes que lo necesiten. Tras ello, aplico todos los colores planos y luego tintas a todos ellos. Una vez secas, repaso el color negro limpiando los excesos del pincel seco y finalmente añado unas luces a los metales.

El color del uniforme de todos los guardias es Mephiston Red, con una mano de tinta marrón y sin dar ninguna luz final. Para los metales he usado Leadbelcher con un lavado de Nuln Oil. Como estos tipos llevan pinchos afilados, he dado al final del todo una luz con Mithril Silver para reforzar este aspecto de metal cortante.


Los trozos de tela que llevan colgando están pintados de Rakhart Flesh con un lavado de Tinta Sepia. Las tiras de cuero en piernas y manos están en Marrón Cuero lavado con Tinta Marrón.


La madera de los rifles y pistolas está pintada con Tierra, lavado con Agrax Earthshade, y algunos toques de Nuln Oil. El forro de la piel del tipo de la derecha está en Carne Base lavado con Agrax.


Las pieles que llevan algunos guardias están pintadas también en Rakhart Flesh, pero en este caso lavado con Agrax Earthshade. Las cotas de malla que llevan algunos están lavadas primero con Nuln Oil, luego un pincel seco de Leadbelcher, y finalmente un poco de tinta marrón muy diluida para simular óxido.


Estos son los tipos peligrosos, y a los que hay que cargarse primero en toda partida. Las granadas de fragmentación están pintadas de Verde Goblin lavado con una mezcla de tintas Verde y Marrón. La bocacha del Lanzallamas está pintada de Baltazhar Gold, con un lavado de Agrax primero, seguido de otro de Druchii Violet.


El resto de metales, en Leadbelcher lavado con Nuln Oil, y las maderas en Tierra lavada con Agrax. Para las granadas perforantes he usado Rojo Entrañas lavado con tinta Marrón.


Finalmente, los dos palmeros del grupo. Nada que destacar en estos dos...


Con esto pintado, sólo me queda otra escuadra de guardias y el Kroot para tener toda la caja de BF pintada. A ver si lo consigo...

miércoles, 18 de diciembre de 2019

Blackstone Fortress: Obsidius Mallex


El malo final de la caja de BF es este Señor del Caos de la Legión Negra... No sé muy bien qué habrá fumado el diseñador, porque la mini, con una pose excelente, se echa a perder con esos tentáculos que le salen de la mochila sin ningún sentido... La mini parece que se ha quedado a medio camino entre el Caos Absoluto y un señor de Nurgle (o Slaanesh!) sin ser una cosa ni la otra.

En fin, aquí está la mini terminada, que es de lo que se trata. La armadura tiene una luz extrema de Gris Acero, y las zonas doradas están pintadas en Retributor Armor lavado con Agrax Earthshade para darle un tono más gastado y antiguo. Para la piel he pintado la base en Gris Fortaleza, le he dado un lavado de Flesh Wash y Reikland Fleshshade, y luego unas luces en Rakhart Flesh.


El emblema de la Legion Negra...


Los tentáculos están pintados de Rakhart Flesh, con un lavado generoso de Agrax, y algunas manchas aquí y allá con Reikland. A la capa le he dado Mephiston Red lavado con Tinta Marrón, porque si mantenía el esquema oficial en negro la miniatura iba a quedar demasiado sosa. La piel de la capa está en Rakhart Flesh lavado con Sepia.


Una vista de la otra hombrera, en la que he pintado esa cosa del centro como si fuera un ojo.


Y termino con una foto de Obsidius con sus dos mariachis, ya terminado.


lunes, 16 de diciembre de 2019

Necromunda: Asalto al furgón de Soylent


Seguimos con la campaña de Necromunda, y hemos estrenado por fin el transporte de cadaver reciclado que nos hizo Suber jugando el escenario Caravan Heist del reglamento base

En este escenario, la banda Orlock (10 minis) está contratada por el Gremio de Cadáveres para escoltar el transporte hasta una procesadora cercana. Las Escher (10 minis) pretenden saquear el transporte para hacerse con dinero fácil, y de paso dejar mal a los Orlocks ante el Gremio como venganza ante la operación frustrada de contrabando de Ambots que jugamos en Agosto.

Aquí está el tablero montado. Como siempre, he reciclado todo lo que tenía a mano...


Un bastión Imperial...


Escenografía de cartón de 2ª edición, escaleras Uruk-Hai...


Y hasta pasarelas de El Hobbit...


Esta es mi banda, para esta primera partida. Lider con látigo y combiagujas, dos campeonas con estiletes y plasma, dos novatas, dos pandilleras con rifle láser largo, otra con rifle automático, otra con rifle láser, y una recién llegada con rifle láser y pistola de agujas.


El atacante, en este caso los Orlock de Iván, despliega a 12 cm del convoy



Yo desplegué a toda mi banda a 6cm de los otros tres bordes del tablero, y jugué una carta Escher para hacer un movimiento básico con la mitad de la banda antes de comenzar. Así, Raven, una pandillera con granadas de Gas, comenzó en contacto con la entrada al bastión...


Y mis muchachas armadas con Rifle Láser largo empezaron ya ubicadas en buenas posiciones de disparo.


Mientras Iván comienza a mover sus tropas, yo desplazo a Anna, una novata con 7" de movimiento y equipada con una trampa de fusión, para tener una buena posición de ataque en el segundo turno. Mi intención en esta partida no es saquear el camión y arriesgarme a que los Orlock me revienten en el proceso, sino intentar que los Orlock sufran tantas bajas que decidan rajarse para no perder la banda. Para ello, la otra carta que he jugado es Scrag, que hace que los chequeos de Aplomo ante heridas a minis de Iván deban hacerse con cualquier mini a 9" de una mini gravemente herida o fuera de combate, en lugar de los 3" habituales.


Iván comienza fuerte, asaltando a mis dos chicas del lado sur con su campeón. Por fortuna para mi, la campeona cuenta con la habilidad Step Aside, con lo que consiguió, por agilidad, esquivar sus ataques y encajar sólo una herida. La otra pandillera se comió una herida que resultó ser un rasguño y el campeón Escher se comió una herida en el contraataque de mi campeona.


Al norte, el Orlock sobre la estructura del Mechanicum deja caer una granada perforante sobre mi campeona... y falla en herirla! A cambio, se comerá un disparo de plasma que tampoco le herirá pero le dejará pineado.


La pandillera de las granadas, sube el edificio y lanza una granada de gas, hiriendo a un Orlock y dejando incapacitado a otro. El impacto obliga a hacer chequeo de nervios a 5 miniaturas de Iván, pero sólo una de ellas se raja y huye: el tipo del lanzagranadas al norte.


Al sur, mi campeona hace una activación de grupo para que la pandillera herida se levante y contar con su apoyo en el combate cuerpo a cuerpo. El resultado de las dos rondas de combate es que el campeón de Iván queda fuera de combate.


En la siguiente ronda de combate, el Orlock rajado de Iván se recupera. Mi novata planta la bomba de fusión en el camino del transporte y se aleja de su radio de acción. En la foto, la bomba es el marcador de llama en frente del transporte. Cualquier miniatura que a partir de ahora se acerque a dos pulgadas de él, lo puede hacer detonar... y no es agradable si sucede.


Foto espantosa! Pero al norte, la campeona decide cargar contra el Orlock pineado de la estructura y se lo carga con un buen par de estocadas de espada envenenada. Por desgracia, para mi, está demasiado lejos del resto para causar más chequeos de Aplomo.


Sigue habiendo tiros aquí y allá, pero la jugada decisiva, sin yo pretenderlo, la hace mi Líder, que desde lo alto del bastíón arroja otra granada de gas y consigue poner fuera de combate a dos Orlock más. En ese momento, Iván decide que su banda se raja porque corre el riesgo de que se la destroze. El contrato con el Gremio les impide fallar los chequeos de rajarse, a menos que lo decidan voluntariamente. Con cuatro pandilleros incapacitados, y un montón de Escher dispuestas cual buitres a lanzarse sobre ellos, Iván decide sabiamente preservar su banda y se pira... Pero por el camino, uno de sus pandilleros malheridos es capturado por mis muchachas.


Las Escher se regocijan en su victoria... No es para menos, pues consigo ganar la astronómica suma (para Necromunda) de 790 créditos! Casi una banda entera nueva!



En la secuencia post-batalla, me dedico a gastar el dinero de forma pecaminosa... comprando un lanzador de gas para mi campeona Khimri, una nueva campeona con ametralladora pesada, una pandillera con lanzallamas y un Ambot!... Mordisquitos.

Esta es mi nueva banda, tras la superexitosa partida.


Como uno de los Orlocks de Ivan ha sido capturado, Ivan decide que tiene que ir a rescatarlo. Por desgracia, parece que el chaval es hijo de la cuñada del líder, y no queda otra!


Así pues, reorganizamos la escenografía para que parezca una especie de fortaleza Escher, con el prisionero en la zona más alta e inaccesible.



En este escenario, mis Escher empiezan con cinco centinelas, mientras que Iván despliega a TODA su banda. Las reglas de centinelas son muy divertidas. En resumen, en cada activación se elige una figura al azar y se hacen tiradas enfrentadas para ver quien la mueve y cómo. Tras ello, se hace una tirada de 2D6 y se chequea si hay Orlocks visibles a esa distancia de cualquier centinela, en cuyo caso los centinelas pueden hacer saltar la alarma. Hay otras condiciones para alertar centinelas, que no voy a contar aquí.

El primer turno fue muy entretenido, con Iván moviendo sus Orlock mientras mis chicas se iban moviendo al azar y él intentaba evitar que les descubriesen. Fijaos que hemos usado de nuevo el camión... Como estamos en territorio Escher, asumimos que nos hemos llevado el camión como trofeo en la partida anterior.




Sin embargo, justo en la última activación, una de mis centinelas descubre a un Orlock y supera su chequeo de Inteligencia para dispararle, causándole un rasguño. La alarma salta. Todas las centinelas se activan y llegan refuerzos... Pero ya es tarde para que actúen.



En mi primer turno llegan 6 Escher de refuerzo, y gano la iniciativa, de modo que empiezo por estrenar mi nueva ametralladora pesada que sólo consigue causar una herida más al Orlock.


Pero la partida se me empieza a volver en contra. El otro campeón con ametralladora pesada de Iván usa una carta para asignarse 3 acciones, sube la escalera y deja malheridas a mis dos chicas que defendían al prisionero.



Al norte, mi líder incapacita con el látigo a un Orlock, pero en la tirada de heridas Iván obtiene rasguño.


Para seguir con la mala racha, el campeón de Iván deja fuera de combate a mi campeona Ikaru....


Y su líder, a mi pandillera sobre el bastión de dos tiros bien dados. A cambio, yo juego una de mis cartas de táctica que le otorga Deuda de Sangre. A partir de ahora, todas las tiradas para impactar a su líder tienen un +1.


Al norte, la partida no me va tan mal. Mis Escher se defienden como gatas furiosas, haciendo uso de sus cuchillos envenenados. La novata carga contra el Orlock dejándole malherido, y la otra pandillera se levantaría para dejar fuera de combate al otro Orlock que había cargado contra ella previamente.


En su último movimiento, dos de los pandilleros de Iván suben el bastión y se preparan para atacar en el próximo turno a la Escher del pelo rosa que no ha conseguido impactar al campeón de la ametralladora pesada.


Y la partida, esta vez, se me ha vuelto en contra... Con cuatro miniaturas fuera de combate, y una banda inicial de sólo cinco, fallo el chequeo de rajarme y a partir de ahora mis Escher van a empezar a largarse de una en una. Por suerte, la tirada de refuerzos es buena y el resto de la banda llega... Incluyendo a Mordisquitos, el Ambot.


El campeón del fondo de la foto de arriba, decide no arriesgarse con el Ambot y carga contra uno de los nuevos refuerzos, la Escher del lanzallamas. Para su desgracia, no logra dar una (seguramente la ametralladora pesada era eso, demasiado pesada) y la Escher le deja Malherido en el ataque de vuelta. El líder Orlock, por su parte, sube las escaleras para alejarse del Ambot.


La Escher del pelo rosa, la última centinela, falla su chequeo de Aplomo y se pira, dejándo via libre para que uno de los Orlocks de Iván libere al prisionero.


La partida está perdida. Mis Escher fallan sus chequeos de Aplomo una a una y se piran. Por suerte, Mordisquitos supera el suyo y avanza pegándole dos tiros de fusión al líder Orlock, cuya habilidad de Duro de Pelar logra evitar que me lo cargue y acabe sólo con una herida.


Las pocas Escher que consiguen mantener el tipo no logran matar a nadie. Con la banda rota y el prisionero liberado, concedo la partida al final del turno 2.


Resumiendo, las dos partidas han sido tremendamente divertidas y temáticas, y aunque sólo han tenido dos turnos cada una, la acción ha sido frenética y las decisiones a tomar, dificiles.

En la primera partida, yo estaba preocupado porque saquear el camión era dificil arriesgándome a que los Orlocks me reventaran a las Escher al descubierto, que apenas llevan armadura. Sin embargo, mi estrategia de atacar sin piedad y, sobre todo, las granadas de gas, me dieron la partida.

En la segunda partida, al final del turno uno con la alarma activada, yo creía que iba a ser otra partida que iba a ganar con relativa facilidad, y sin embargo resultó ser lo contrario. La posición de mis centinelas y algunas buenas tiradas de Iván me quitaron cuatro pandilleras enseguida, y el hecho de que yo empezaba con una banda de sólo cinco minis me dejó vendido de inmediato... Las Escher son excelentes en muchas cosas, pero su Aplomo no es una de ellas...

La experiencia con estas últimas partidas parece dejar claro que los atacantes suelen tener la ventaja en Necromunda ya que pueden atacar por varios flancos a la vez, dejando al defensor obligado a reaccionar mientras intenta cumplir su objetivo. En todos los casos, el defensor ha terminado perdiendo la partida.

Pero detalles aparte, las partidas han sido divertidas, peliculeras y bonitas, jugando con toda la escenografía y las miniaturas pintadas y ese lujo de camión de cadaver reciclado que nos hizo Suber.

Nuestras bandas han crecido bastante en este año, con tanta partida y son ahora fuerzas muy respetables. Iván y yo estamos ya pensando en resetear la campaña y empezar una nueva de cero, ahora que ya tenemos experiencia y probar cosas nuevas. Veremos qué nos depara el 2020.

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