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domingo, 2 de abril de 2017

Test of Honour


Como ya anuncié en la entrada anterior, hoy voy a hablar un poco de Test of Honour (ToH), el juego de escaramuzas entre samurais en la era del Sengoku Jidai.

El juego es un wargame de escaramuzas editado por Warlord Games, y centrado en las miniaturas de Ashigaru y Samurai de plástico que lanzó en su día Wargames Factory. Al comprar Warlord Games los moldes de WF, han reempaquetado estas matrices en un juego en caja que es bastante más interesante de lo que puede parecer a primera vista.

Warlord puso en preventa varias opciones para el juego. Comprando la caja básica de juego obtenías un samurai sin armadura de metal. Esta es la opción que elegí yo.


El juego básico cuesta 35 libras, y es bastante completo. Solo en miniaturas incluye piezas suficientes para montar 20 ashigaru con yari (lanza), 10 con arco o mosquete, y 5 samurai. Aparte de esta caja básica, Warlord Games ha sacado además varias cajas de ampliación, con bandidos, soldados libres, ronin y samurai a caballo. Si se compraba el paquete del juego básico con todas las ampliaciones se conseguía además una miniatura de metal de una geisha.

CONTENIDOS

La caja básica está hecha de un cartón muy resistente. Al abrirla nos encontramos con dos planchas de cartón muy resistente y de gran calidad. Una de ellas contiene una escenografía plana muy básica que permite ponerse a jugar de inmediato, y la otra contiene todas las fichas necesarias para el juego. A destacar que las fichas de casa tienen dos lados, estado destruidas y en llamas por el lado contrario.


A continuación, el reglamento de juego y la guía de batalla. El reglamento se puede descargar de forma gratuita en la web de Warlord y, si os interesa el juego, os recomiendo que lo bajéis y leáis. Aunque lo comento en esta entrada, es realmente sencillo, intuitivo y bien escrito. La guía de batalla contiene 6 escenarios enlazados en forma de historia, y las reglas para organizar bandas de samurai y sus ashigaru. El reglamento es un cuadernillo de 16 páginas, y la guía de batalla, de 12.


El resto de la caja incluye las matrices para montar las miniaturas, las peanas de grupo, cartas y dados. Como puede verse, la caja tiene como función simplemente entregar los contenidos del juego. No hay forma simple de almacenar luego las miniaturas montadas.


LAS MINIATURAS

Como digo arriba, ToH es una forma elegante por parte de Warlord de reempaquetar y dar salida a las matrices de Samurai de Wargames Factory. Pero que esto no os engañe. Como cuento abajo, el juego es sencillo, elegante y entretenido.

Las miniaturas poseen los defectos y virtudes de todo lo que hizo Wargames Factory... Muy pequeñas, a escala realista, y con ninguna referencia en las matrices que ayude a identificar de forma sencilla la forma de emparejar brazos y piernas. Esto hace que montar las miniaturas sea un suplicio para novatos o gente sin experencia. Los resultados finales de las miniaturas pueden ser, sin embargo, bastante buenos. El plástico es plástico duro de wargaming, y estas figuras son bastante mejores que los zombis que hicieron en su idea.

Las instrucciones de montaje que se acompañan en la caja son bastante malas, dando tan solo una idea de las posibilidades de montaje, pero sin identificar las piezas de forma sencilla.


La matriz de samurai permite montar 5 samurais, incluyendo un Daimyo. Los samurai incluyen bastantes opciones de armas, como katanas, wakizahis, yaris y no-dachis. Todas estas armas están reflejadas en el reglamento.

Aquí podéis ver cuatro samurais montados, al lado de la Geisha de Hasslefree que mostré en mi entrada anterior. La peanas de plástico tienen menos altura que las peanas convencionales, por lo que la geisha parece algo más alta que los guerreros, pero la realidad es que la escala es perfecta.


La matriz de ashigaru con yari (lanza) permite varias opciones. Además de los ashigaru en si, es posible montar un líder, un portaestandarte y un músico. El principal problema aquí reside en los brazos. La técnica que yo he encontrado que funciona muy bien consiste en meter la lanza por los huecos de la manos primero, testear la pose, pegar los brazos y, finalmente, pegar la lanza. Si se hace de otra forma, las blasfemias y juramentos arameos pueden oirse en Australia. Aquí abajo podéis ver cuatro ashigarus ya montados e imprimados.


La caja incluye peanas de grupo, en la que encajan sin problemas tres miniaturas. De esta forma sencilla se pueden agrupar las tropas en conjuntos de tres, cosa que explicaré abajo.


Aquí muestro dos sargentos, con katana y montados con cabeza al descubierto. La variedad de poses no es mucha, aunque con maña y una cuchilla es posible hacer cosas mucho más espectaculares. Estas miniaturas originalmente estaban pensadas para ser organizadas en filas. Al montarlas para su uso en escaramuzas esto redunda en menor variedad de poses, pero tampoco es algo que sea preocupante.


Finalmente, algunos ejemplos de ashigaru con arco y mosquete. Mismos cuerpos, con diferentes brazos. También es posible montar un músico, un cargador de munición y un líder.


EL JUEGO

Dado que es posible descargarse el reglamento de forma gratuita (enlace arriba) no me extenderé demasiado, pero contaré lo básico.

Cada miniatura tiene 6 atributos: Puntería (numero de dados usados para impactar), Agilidad (num. de dados usados para esquivar ataques enemigos o chequeos de habilidad), Fuerza (dados de daño), Ingenio (dados usados en chequeos que impliquen toma de decisiones, como seleccionar a un enemigo que no sea el mas cercano), Honor (dados usados para moral) y Acciones (numero de acciones por turno.

Las bandas están compuestas de ashigaru y samurai. Los ashigaru pueden hacer una acción por turno, y los samurai tres. Cada miniatura o grupo en tu banda aporta una ficha de acción. Todas las fichas de acción se meten en una bolsa y cada jugador saca una por turno. Si saca una de ashigaru, elige un ashigaru o grupo de ashigarus que no haya actuado y efectua una acción con ellos. Tras ello, el otro jugador hace lo propio y el juego va alternando. Evidentemente, si la ficha que se extrae es de samurai, será un samurai el que efectúe una de sus tres posibles acciones.

Además de las fichas de ashigaru y samurai, hay tres fichas de destino. Cuando se saca una ficha de destino, se roba una carta de habilidad del mazo. Estas cartas ofrecen habilidades especiales a un samurai a elección del jugador, algunas de las cuales se conservan de partida en partida permitiendo hacer evolucionar a los guerreros. Si se llega a sacar la tercera ficha de destino de la bolsa, se acaba el turno de juego y se empieza otra ronda.


Este sistema es interesante, ya que obliga a tomar decisiones arriesgadas... El turno es alterno, y nadie puede estar seguro de si sus tropas podrán actuar o no en ese turno.

Las reglas de movimiento son las habituales en estos juegos, con 6" de movimiento y modificadores por terreno.

Los ataques se basan en los dados especiales del juego, que incluyen caras con una espada, caras con dos espadas, caras en blanco, y caras con pifias.


El combate y las acciones se basan en realizar chequeos sobre el atributo adecuado. Así, para golpear a un enemigo se tiran tantos dados como indique el atributo de Puntería (da igual si es CaC, o disparo). Si se impacta, el rival puede intentar esquivar haciendo un chequeo de Agilidad. Si lo supera, no ha pasado nada, pero si falla, hay que ver el daño que ha hecho el ataque. Para ello se hace un chequeo de Fuerza (de la miniatura o del arma). Si se supera la tirada de daño, la miniatura queda incapacitada o muerta. Si se falla, la miniatura recibe una ficha de herida. Por cada herida, los sucesivos atacantes ganan un dado extra a su tirada de daño y si una miniatura muere, los amigos cercanos deben superar una tirada de moral o salir huyendo.

En el caso de los ashigaru, una tirada de daño con éxito elimina a la figura. En el caso de los samurai, estos reciben una carta de daño que les reducirá su capacidad de combatir durante el resto de la partida.


En la foto de arriba también se ve una carta de deshonor. Cuando un samurai combate, puede elegir ganar deshonor a cambio de obtener un dado extra en su chequeo de puntería. A cambio, esto otorga un dado menos a los chequeos de honor (moral) de tu banda.

Los chequeos en sí, son muy simples...


  • Para superar un chequeo hay que sacar al menos TRES espadas en la tirada.
  • Si se sacan CINCO o mas espadas, se disparan efectos especiales que comentaré luego.
  • Y en cualquier caso, con independencia de la tirada, si se obtienen más cruces que espadas, la tirada es un fallo automático y una pifia, que traerá malas consecuencias para la figura.
La parte que hace el juego entretenido y muy cinemático, es la forma en que se pueden concatenar ataques si se sacan cinco o más espadas en una tirada. Cinco espadas en una tirada de impacto con una katana, permite realizar más heridas; en una tirada de esquivar, permite asignar una herida al atacante; y en una tirada de daño, permite hacer un movimento de carga gratuito. Así, un samurai con katanas podria hacer en teoria varios ataques encadenados cortando a varios enemigos uno tras otro, como en las peliculas... Cada arma tiene su propia tabla de efectos especiales y no es excesivamente complicada, sino que incluye una variedad razonable de armas, incluyendo nodachis, naginatas e incluso bastones y palos si se quiere usar campesinos como tropas.

Hay poco más que reseñar. El reglamento es muy sencillo, se aprende a jugar en minutos y se puede enseñar a nuevos jugadores en muy poco tiempo. No tiene la complicación de un juego de escaramuzas superdetallado, pero tampoco la hipersimplificación de reglamentos como Song of Blades o One Page Rules. Hay muchas cosas, claro, reglas de carga, linea de vision, moral, pero así creo que os podéis hacer una idea del sistema.

CREACION DE BANDAS

Las bandas o ejércitos del juego giran en torno a un samurai héroe (que nos representa a nosotros) y sus seguidores. Es obligatorio incluir un samurai héroe en toda banda, y hasta dos samurais más. Aparte de ello, la tercera parte de los puntos de la banda debe invertirse en "commoners" (ashigarus, en el juego básico).

Las unidades se eligen mediante cartas, como las que veis abajo. Algunas, como la del samurai sin armadura, son mejoras (el samurai sin armadura es más agil, pero a cambio más fácil de dañar)


Los ashigaru pueden ir de uno en uno o agrupados en bases de tres. Un grupo de tres ashigaru se activa como una única unidad y gana bonificaciones a su Puntería y su Honor. A cambio, se pierden activaciones, ya que el grupo de tres minis sólo aporta una ficha a la bolsa de acciones. Por lo tanto, aunque a priori parece que no compensa llevar ashigarus sueltos, es todo una cuestión de opciones.

Las unidades disponibles son tres tipos de Samurai (Héroe y dos samurai menores) y Ashigarus armados con yari, arco o mosquete. Adicionalmente se incluyen tropas especiales que aportan bonificaciones... El portaestandarte proporciona un dado extra a las tiradas de esquivar. El sargento puede hacer que una unidad amiga haga una carga gratuita. El músico da un dado extra a las tiradas de honor, contribuyendo a mantener cohesionada a la banda. Los grupos de ashigaru, además, son de dos tipos: leales (más Honor y menos Ingenio) y experimentados (menos Honor y más Ingenio). Las armas de proyectiles, como es de esperar, son complementarias... el arco tiene más alcance y hace menos daño, mientras el mosquete tiene menos alcance y más fuerza pero exige un turno para recargarlo.

El escenario básico del juego usa 1 samurai, 1 grupo de tres ashigaru y 2 arqueros por bando. El resto de escenarios se organiza por puntos. Yo estoy organizando dos bandas totalmente simétricas para que las partidas sean igualadas, y he visto que montando 2 samurai, 3 ashigaru con lanza, 1 sargento, 2 arqueros y 1 mosquetero por bando, es posible jugar a los cinco escenarios iniciales sin problemas, de modo que me centraré en montar y pintar eso. Eso deja 12 ashigaru con yari, 4 con arco y 1 samurai pendientes de montar para ampliar las bandas a posteriori.

CONCLUSION

El juego tiene una relación coste/contenido bastante alta: componentes de muy alta calidad; un reglamento elegante y sencillo, muy bien escrito; y 35 miniaturas de plástico que puede que no sean las mejores del mercado, pero que para jugar cumplen perfectamente con su cometido. Por 35 libras, y sin gastos de envío en la promoción inicial, era una oferta totalmente apetecible. Imagino que el juego empezará a verse en tiendas, así que recomiendo que le deis una oportunidad. Por otro lado, convertir el juego para escaramuzas entre otro tipo de guerreros, como piratas o caballeros, es muy sencillo y no dudo que se empiecen a ver modificaciones fanmade en breve.

Termino dejando un enlace al grupo oficial de Facebook de Test of Honour que, de momento, es bastante activo. https://www.facebook.com/groups/testofhonour/

Y una página con bastante material de interés
http://tabletopgamesuk.co.uk/2017/02/17/test-of-honour-helpful-resources/

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