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miércoles, 25 de septiembre de 2024

Pequeñas Grandes Mazmorras

PGM es un juego más de la colección "Pequeñas Grandes..." que puede encontrarse en tiendas especializadas y grandes almacenes. Hace no mucho me hice con "Pequeñas Grandes Galaxias" y me sorprendió gratamente su diseño y jugabilidad (que además permite jugar en solitario) por lo que estuve mirando el catálogo de la colección y me he hecho con este Pequeñas Grandes Mazmorras tras leer comentarios muy buenos.

La verdad, es que el juego no me ha defraudado...


La caja es muy pequeña, 18x12cm y 4cm de altura, por lo que es un juego que puede transportarse sin complicaciones para jugarlo en cualquier reunion de amigos. Esta compuesto por cuatro dados especificos, en su bolsita; una bolsita con las fichas de juego y los meeples de los enemigos; otra bolsa con las miniaturas de plástico de los héroes (8) y las cartas de mazmorra, equipo y personaje. En total hay 28 cartas de Mazmorra, 26 de botín, 14 de hechizo, 6 de goblin, 8 de esbirro y 6 de jefe.

Además de eso, hay 8 tarjetas de héroe, una por mini, y una tarjeta "de antorcha" con la que se mide el tiempo par cumplir la misión y se determinan las acciones de los malos.


Algunas de las minis de héroe, de bastante buena calidad pese a la mala foto...


Y algunos de los meeples de malos, incluyendo al Jefe de la Mazmorra.


La partida está dividida en dos partes... La primera consiste en explorar la mazmorra, para lo cual hay un tiempo límite marcado por la antorcha. En esta primera parte los héroes deben ir encontrando objetos y hechizos para ir mejorando y poder enfrentarse al jefe en la segunda parte de la partida. Si la antorcha llega al final y los héroes no han encontrado la guarida del jefe, la antorcha se apaga y los héroes se pierden para siempre en la mazmorra...

En la foto de abajo se puede ver la tarjeta de mazmorra con la antorcha ubicada en el punto de inicio para jugar con dos héroes, las cartas de goblin y esbirro, y la carta de jefe. Esta se pone boca abajo y, hasta que no se encuentre su guarida, no sabremos a cuál de los 8 posibles jefes nos enfrentaremos. En la tarjeta de mazmorra se colocan los cuatro goblin, que irán apareciendo en la mazmorra... Si en algún momento hay que colocar un quinto goblin, los héroes pierden la partida. Esto hace que los goblins sean una molestia que los héroes tienen que controlar para evitar que se les vaya de mano antes de poder dar con la guarida de jefe.

Por otro lado, el jefe tiene unas casillas con corazones. Representan el número de esbirros a los que hay matar en función del número de héroes en juego, para poder acceder a su guarida.

De este modo, en el juego los goblins vienen a ser infinitos, y hay que evitar que haya más de cuatro en juego; mientras que los esbirros vienen a ser mini-jefes limitados q hay que derrotar para poder acceder al jefe.


En el lado de los héroes, cada uno tiene su ficha de héroe donde se aparecen los atributos y habilidades de cada uno y se lleva la cuenta de Vida y Foco. El Foco es una especie de "maná" que se puede usar para mejorar tiradas de dados, activar habilidades o lanzar hechizos, por ejemplo. Junto a las cartas de héroe se colocan los mazos de hechizos y botín que se van obteniendo durante la aventura, y las fichas de "trampa desarmada" que se usan para marcar las casillas con trampa en las que el héroe de turno ha logrado desactivar la trampa.


El mazo de mazmorra se construye en función del número de héroes, con un primer de bloque de cartas que son solo estancias, otro que son estancias y esbirros, y otro que son estancias y la entrada a la guarida del jefe. Cuando el mazo está hecho, se pone la loseta de entrada, se pone una carta boca abajo en cada lado, y los héroes en la entrada... y empieza el juego. Es importante señalar que la mazmorra como máximo tiene unas dimensiones de 7x7 cartas.


Cada héroe tiene un turno en el que puede mover, ejecutar una acción heróica (de color azul en las cartas) y un número ilimitado de acciones independientes (de color naranja en las cartas). Cuando termina el turno, la antorcha baja una casilla, y la tarjeta de antorcha indica si no pasa nada, si los monstruos actuan, o si aparecen un goblin en la casilla de entrada.

En su primer turno, el paladín avanza una casilla y la descubre. Se trata de una trampa...


La carta se puede ver aquí abajo, e ilustra bien el concepto del juego basado en iconos. Al principio cuesta, porque hay consultar cada nuevo icono con el que nos encontramos, pero al poco la cosa se vuelve bastante intuitiva y de hecho es muy rápido jugar porque toda la información está en las cartas...

Lo que esta carta indica, a la izquierda es que hay una trampa (icono rojo) que debe esquivarse con una tirada de 6 en cualquier habilidad (la interrogación significa "cualquier habilidad", pero el chequeo podría haber sido de Fuerza, de Agilidad o de Intelecto, haciendo que haya trampas más fáciles o más dificiles en función del héroe que se enfrente a ellas). Si el chequeo no se supera, el icono de abajo indica que el héroe pierde tres puntos de vida.

Si la trampa se supera, el héroe puede intentar desactivarla (acción azul: heróica, una por turno) para lo que necesita sacar un 5, esta vez en un chequeo de Intelecto (icono del pergamino). Si lo logra, puede coger una carta de objeto o una carta de hechizo.


Para hacer chequeos o combatir, se usan los dados especiales del juego. Como se ve, los dados incluyen un valor numerico o un valor de suma. Cada chequeo se realiza eligiendo un solo resultado, y luego añadiendo las sumas de puntos que nos interesen por dados o habilidades. En el ejemplo de abajo podriamos elegir el 6, o bien el 4 y el +2 para superar la tirada. 

Los dados no usados contribuyen a reponer vida o foco. En el ejemplo de abajo, si usamos el 6, podemos recuperar cuatro puntos de foco. Mientras que si usamos el 4+2 podriamos recuperar un punto de vida.


En el ejemplo de la foto, el paladín esquivó la trampa pero no logró desmontarla. Eso significa que sigue activa y que cualquier héroe que entre en esa loseta debe esquivar la trampa, e intentar desactivarla (si quiere).

El paladín tiene tres puntos de movimiento, de modo que sigue explorando la mazmorra. La siguiente carta me permite reponer mi vida al máximo a cambio de bajar la antorcha un turno. En estos momentos no interesa, así que sigo otra casilla más y aquí sale una casilla de goblin...

La carta indica que en cuanto se da la vuelta a la loseta, aparece el goblin y el héroe pierde una vida. En cuanto aparece un monstruo, el movimiento del héroe se detiene y ya no puede mover más en su turno (incluso aunque mate al goblin). El héroe ahora podria combatir al goblin, pero combatir es acción heróica (azul) y ya ha hecho una en el turno al intentar desactivar la trampa. Por suerte, la carta, a la derecha, le da la opción de gastar cuatro puntos de foco para matar automáticamente al goblin, si quiere. Las acciones independientes, naranjas, se pueden usar en cualquier momento y de forma ilimitada.


Cuando sale un goblin, se pone su meeple en la loseta correspondiente, y se saca una carta de goblin que se pone en la posición correspondiente de la tarjeta de antorcha (en este caso, el goblin 1). 

De nuevo, la carta nos da toda la información necesaria. Este goblin tiene cuatro puntos de escudo, por lo que necesitamos un 5 o más en la tirada para matarlo (los goblins solo tienen una vida). Si no logramos derrotarlo en combate, contratacará con el dado de monstruo y este bicho tiene, como indica la carta, +1 a la tirada con cualquier arma. Si el héroe lo mata, puede coger una carta de botín o curar tres puntos de vida. Adicionalmente, si en la tarjeta de antorcha sale el icono negro de abajo, que indica que los monstruos actuan, este goblin puede mover, o atacar a los héroes en su misma estancia. En este caso, el ataque no usa dado y causa un punto de vida por cada goblin en la loseta, +1. Es decir, si está solo, el bicho causaría 2 puntos de daño.


Como digo al principio, hay 6 cartas de goblin por lo que hay 6 tipos diferentes de goblin, cada uno con ataques diferentes. Lo importante, de nuevo, es no dejar que haya más de cuatro en la mazmorra o los héroes pierden la partida.

A base de explorar e ir matando goblins, llega un momento en que encuentras al primer esbirro. Sus cartas tienen un altar, que tendrá importancia a la hora de luchar contra el jefe.


Los esbirros son minijefes y tienen su propio Meeple. En este caso me salió el minotauro. El funcionamiento es igual al de los goblins, aunque estos tienen distintos modificadores en función del arma que usen, y además tienen vida (6 puntos, el minotauro). Una vez derrotado el esbirro, su marcador de vida se colocaría en la tarjeta del jefe...


Así, una vez derrotados los esbirros (uno por héroe en juego), la puerta de entrada a la guarida del jefe se desbloquea y, si encontramos la loseta correspondiente, podemos entrar a derrotarle.

La lucha contra el jefe es otro juego distinto. La tarjeta de jefe actua como loseta de mazmorra y los héroes pueden entrar en ella colocandose en las posiciones marcadas abajo, que ofrecen ventajas (o desventajas) al ataque.

Lo interesante es que los corazones de esbirro se colocan sobre el marcador de vida... esto significa que en una partida con tres héroes, el rey goblin no tendria 8 puntos de vida sino 24! Y hay que bajarselos todos para matarlo. Además, las fichas de vida del jefe no pueden pasar de las casillas con el simbolo de altar (y hay jefes que tienen 3!). Para suprimir los altares, los héroes deben salir de la guarida, ir hasta las losetas de los esbirros (o la entrada) donde están los altares dibujados y provocar al jefe para que vaya allí. El jefe moverá hacia el héroe que le provoca usando su movimiento (1, en el caso del rey goblin). Cuando el jefe llega a la casilla de altar, el altar desaparece y se pone una ficha de altar sobre la carta de jefe. A partir de ese momento su vida puede seguir bajando.


El jefe puede ser atacado fuera de su guarida. La diferencia es que fuera de la guarida los héroes no tienen bonificadores al combate. Además, la antorcha sigue descenciendo (por la cara 2 de la tarjeta de antorcha) y siguen saliendo goblins y corriendo el tiempo, por lo que el combate es peliculero y estresante hasta lograr derrotar al jefe, lo cual no es tarea fácil.

El juego me ha parecido muy divertido e interesante, con el bono añadido de poder jugarse en solitario, así que en las próximas entradas voy a ir mostrando las miniaturas del juego a medida que las vaya pintando, porque el juego lo pide a gritos!

viernes, 6 de septiembre de 2024

Blood Red Skies: Battle of Midway

 Blood Red Skies es un juego de combate aéreo en la Segunda Guerra Mundial, editado por Warlord Games en 2018. Las primeras críticas al juego no fueron buenas, por la aparente mala calidad de los aviones (de plástico, en las primeras ediciones), pero el reglamento siempre tuvo críticas muy buenas. Recientemente me hice con una copia en PDF del reglamento y, la verdad, es que el sistema me enganchó. Esto, unido a que la escala de juego es relativamente pequeña (1:200) y que hay un starter de 2021 ambientado en la Batalla de Midway, me han decidido a hacerme con una copia del juego (la guerra aérea del Pacífico siempre ha sido uno de mis escenarios favoritos de la 2ª GM).


La caja es de un cartón muy endeble, pero los contenidos del juego son de bastante calidad. El contenido viene como se ve aquí, con los aviones encajados en unos compartimentos de plástico.


Los aviones son la estrella de esta caja. Se trata de 6 Wildcats para los americanos, y 6 Zeros para los japoneses. Al contrario que en las primeras ediciones, los aviones son de una resina de bastante calidad y con un nivel de detalle más que aceptable, requiriendo una limpieza minima reducida a limpiar algunas rebabas en las alas.


Por cada avión, se incluye una peana transparente de "ventaja". La "ventaja" es la mecánica clave del juego y la explicaré más adelante en esta entrada.


El starter viene acompañado de dos hojas de calcas. Unas convencionales de modelismo, en la hoja azul; y otras que son simples pegatinas. El starter original de Midway traía a los aviones en resina azul y blanca, por lo que estas pegatinas eran ideales para los que quisieran ponerse a jugar sin complicarse la vida. Obviamente, los que somos como yo nos dedicaremos a pintar los aviones con cuidado.


La caja incluye tarjetas de avión para 6 aviones diferentes. 2 de ellos corresponden a los cazas de resina: el Wildcat y el Zero. Las otras corresponden a los bombarderos de motor único que se usaron en la Batalla de Midway. Dos son torpederos (Dauntless para los americanos y Kate para los japoneses) y los otros dos son bombarderos en picado (Devastator para los americanos, y Val para los japoneses)


La caja incluye además tres hojas adicionales de cartón troquelado. Una corresponde a los marcadores de juego que veremos más adelante. La otra incluye fichas para simular bombarderos y barcos en los escenarios del juego; y la tercera incluye cuatro islas...


... que, por el lado contrario, están impresas como nubes para usarlas como "escenografía".


Finalmente, se incluyen dos hojas de referencia de juego con las reglas por un lado, y la forma de usar las plantillas de velocidad y de giro en la otra cara.


El starter incluye además una matriz de plástico con las reglas de movimiento y alcance, las plantillas de giro, y marcadores de posicion y bombas cargadas.


Por último, cartas. Estas son de muy buena calidad e ilustradas con un estilo retro-pulp que me resulta muy agradable. Las cartas son de tres tipos: Aircraft Trait, que reflejan las reglas especiales que cada avion puede tener; Theatre, que reflejan reglas especificas de determinados teatros de guerra (como presencia de artillería antiaerea, formaciones obsoletas, tripulaciones poco entrenadas, falta de suministros...); y, finalmente, Doctrine, que representan reglas de escuadrón asociadas a distintas formaciones históricas.


Como nota adicional antes de comentar el sistema de juego, la trasera de la caja indica cuatro colores recomendados para pintar los aviones. Personalmente, desaconsejo usar Vallejo Pale Blue para los aviones americanos porque es muy claro...

En los días desde que me he comprado la caja hasta que empezado esta entrada, ya he pintado 8 aviones, a falta de aplicarles los efectos de panelado y desgaste, y puedo sugerir que un color que aplica perfectamente a los aviones americanos es el Gris Acero de Vallejo Game Color (que seguramente es equivalente al Space Wolf Grey). Ya mostraré los aviones bien pintados en otra entrada.

El sistema de juego de BRS ha sido diseñado por Andy Chambers, un veterano de los wargames desde los viejos tiempos de la 2ª Edicion de Warhammer 40K. El sistema es abstracto pero funciona, a mi juicio, de una forma muy elegante, evitando manejar niveles de altura y sustituyendo todo por un concepto clave llamado "ventaja". Un avión puede estar en tres estados, representados en la foto de abajo. De izquierda a derecha son: "en ventaja", "neutral" y "en desventaja". Los palos transparentes de las peanas pueden moverse a tres posiciones fijas que representan sobre el tablero estos estados. 


De forma abstracta, la "ventaja" representa diferencia de altura entre los aviones, pero también su "estado de energía" (o capacidad para maniobrar) y otros factores como la atención del piloto. El uso de estas peanas no es obligatorio, y se incluyen unas fichas que simplemente indican si el avion está en ventaja o en desventaja, útiles para usar por ejemplo con las fichas de bombardero... En la foto de abajo, el bombadero americano cerca del caza está en ventaja, el otro neutral, y el bombardero japonés está en desventaja. Enseguida explico las implicaciones de esto...


Para montar los escuadrones, hay que utilizar los marcadores de habilidad de piloto que mostré arriba aún en la hoja troquelada. Estos marcadores van de 2 a 5, siendo 2 - Novato, 3 - Promedio, 4 - Veterano y 5 - As.


Así, en el ejemplo de abajo, el piloto americano es Veterano, mientras el japonés es un piloto promedio.


La secuencia de juego es muy sencilla. Los aviones se activan de uno en uno por orden de ventaja.

  • Primero actuan los aviones en ventaja
  • Después los neutrales
  • Por último los que están en desventaja
Y, en cada turno, un avión puede hacer lo siguiente, en este orden:

  1. Disparar a un enemigo si lo tiene en cola y a un nivel de ventaja menor
  2. Quemar ventaja: es decir perder un nivel de ventaja para hacer una de dos cosas
    1. Maniobrar (que en resumen permite hacer giros mas cerrados que el movimiento normal)P
    2. Picar (para sumar 6¨ al movimiento)
  3. Moverse (pudiendo hacer un giro de hasta 45 grados)
  4. Accion de piloto, a elegir una de estas tres
    1. Disparar a un avion a tiro que esté en un nivel de ventaja menor
    2. Superar en maniobra a un rival (si se consigue, el rival pierde un nivel de ventaja)
    3. Ascender: aumentas en uno tu nivel de ventaja
Sin entrar en más detalles, lo que ya se deduce de mi breve resumen anterior es que solo se puede disparar a un rival si este está en un nivel de ventaja menor. Por lo tanto, los aviones en ventaja, que activan antes, pueden disparar a rivales neutrales y en desventaja. Los aviones neutrales solo pueden disparar a aviones en desventaja; y los aviones en desventaja no pueden disparar a nadie.

La accion de superar en maniobra es, por tanto, muy táctica, porque permite en medio del combate hacer que un enemigo pase a estar desaventajado, dejandolo a merced de tus compañeros de escuadra. De este modo, sin tener que complicar el juego con niveles de altura, marcadores adicionales o similar, el combate pasa a ser una especie de baile donde los aviones pasan a ganar y perder ventaja durante el turno, en lugar de ser el baile de figuras en 2D que suelen ser estos juegos.

Y, como se realiza el combate? Para ello vuelvo a mostrar las cartas de avion del Wildcat y el Zero.


Un avión queda definido sólo por tres párametros. Su capacidad de disparo, de 0 a 3; su maniobrabilidad, de 0 a 3; y su velocidad. Además, cada modelo puede tener reglas especiales... Los Zeros son vulnerables pero muy agiles, y los Wildcats son Robustos (resisten mejor el daño).

Como se ve por las cartas de arriba, los Zeros están peor armados pero son más rapidos y mucho más maniobrables que los Wildcats. En cierto modo, y que me perdonen los puristas, es como si los Wildcats fueran X-Wings y los Zeros, TIE Fighter. El combate no es simétrico, y cada jugador tiene que jugar sus fuerzas de manera diferente que en el starter de La Batalla de Inglaterra, donde Spitfires y Bf109 eran idénticos en presentaciones (a efectos de juego).

Aparte de esto, la veteranía del piloto también influye. Como hemos visto arriba, puede ir de 2 a 5.

Pues bien. Para disparar, el avión que ataca lanza un numero de dados igual a la suma de su valor de piloto + la capacidad de disparo de su avión. Si se obtiene al menos un As, el avión es impactado. Si se obtiene más de un As, el impacto es crítico.

Si el rival es impactado, este tira tantos dados como la suma de su valor de piloto y la maniobrabilidad de su avion. Si al menos sale un As, el disparo es esquivado. Si el impacto fue critico, el avion que esquiva tira un dado menos.

En el ejemplo de abajo, el Wildcat tiene ventaja sobre el Zero, y lo tiene en cola y alcance, de modo que puede dispararle. El jugador americano tiraría 5 dados: 4 por su piloto y 1 por la potencia de tiro del avión (nota: en realidad tiraría uno más por la regla especial "Vulnerable" del Zero, pero bueno). En la tirada saca dos ases, por lo que ha logrado un impacto crítico.

El piloto del Zero tiraría 6 dados: 3 por su piloto y 3 por el avion, pero como el impacto ha sido crítico, se reduce en uno y tira 5. Al haber sacado un As, ha esquivado el ataque.


Si el japonés no hubiera sacado ases, sería impactado y perdería un nivel de ventaja pasando a "en desventaja". Si ya hubiera estado en desventaja, habría sido derribado.

Y aquí entra la otra característica especial del juego. Cada vez que un jugador recibe un impacto en un avión, sea este derribado o no, gana una ficha de impacto. Cuando el numero de fichas recibidas supere al numero de aviones propios en juego, la unidad entera se retira y el otro jugador gana la partida. Esto refleja que en la guerra los pilotos raras veces combatían hasta el último hombre, y se retiraban en cuanto las bajas y los daños comenzaban a ser preocupantes. Esto hace también que las partidas de "dogfight" sean más rápidas y tácticas.

Y, hasta aquí llega mi presentación y resumen del juego. Hay muchas más cosas, por supuesto, pero el reglamento se puede descargar de forma gratuita en la web de Warlord para los interesados. Personalmente el juego me parece muy bien pensado y entretenido, y no veo la hora de terminar los aviones y estrenarlo.

domingo, 25 de agosto de 2024

Battletech: Encounters

Como parte del Kickstarter de Mercenarios, Catalyst anunció un juego de cartas y dados adicional llamado "Encounters". Este juego se enviaba inicialmente a los mecenas pero ya ha empezado a aparecer en tiendas y en mi ultimo viaje a Estados Unidos me hice con una copia.


El juego, como indica la caja, es de esos que ahora se llaman "Push your Luck", es decir, que es un juego de dados en el que tienes que jugartela con tus tiradas para conseguir ganar. Así dicho parece una tontería pero, como veremos, el juego es divertido e ideal para romper esos ratos muertos con amigos.

La caja es de muy buena calidad, y en su interior encontramos el reglamento, el eterno Primer de Battletech para los que no estén familiarizados con el universo BT, varios juegos de cartas que ahora iremos viendo, dados, y fichas de C-Bills y Reputación.


En el juego somos una compañía mercenaria, de entre las más famosas del Universo Battletech. Hay ocho cartas representando a estas compañías, por lo que en principio es posible jugar partidas de hasta ocho jugadores. El objetivo del juego es sencillo: se trata de ser la primera unidad mercenaria que logra acumular 10 puntos de Reputación, y esto se consigue cumpliendo contratos como ahora veremos.

 
Supongamos que uno de los jugadores va a jugar con los Dragones de Wolf. Esto significa que cuenta con cinco dados blancos y uno verde. Los dados son todos exactamente iguales, es decir, dados de 6. Los colores solo tienen importancia a efectos de determinadas reglas y equipo. Los dados verdes simplemente representan misiles (los azules son armas balísticas; los amarillos, armas de energía; y los negros, armas de combate cuerpo a cuerpo). Cada compañía tiene además una regla especial. En el caso de los Dragones, una vez por turno pueden ver tres cartas del mazo de equipo y poner una en el Mercado Negro. Esto representa de forma sencilla y temática el trasfondo clásico de los Dragones, como poseedores de mejor tecnología y equipo que el resto de la Esfera Interior.


Al comienzo de cada turno, el jugador puede comprar equipo del mercado negro, compuesto por cinco cartas puestas boca arriba en la mesa. Estas cartas son fundamentales para completar contratos pues permiten volver a lanzar dados, fijar el valor que queramos, usar determinados valores como comodines, etc... El valor de cada pieza de equipo se muestra al lado del simbolo de C-Bill en verde. Además, cada vez que se usa una carta, esta se pone boca abajo y para volver a poder usarla hay que pagar su valor de mantenimiento, que es el que figura debajo del coste.


Como al empezar la partida nadie tiene dinero, este paso se salta y lo siguiente es sacar dos cartas de contrato y elegir una de ellas. Cada contrato, si se logra cumplir, otorga un número de puntos de reputación. En el ejemplo de abajo: 2. Además, cada contrato suele tener alguna regla especial. En este caso, si contamos con armas de energia (dado amarillo) podemos sumar hasta 2 a la tirada de dichos dados. En nuestro caso, al jugar con los Dragones con dados verdes, este efecto se ignora.


Una vez seleccionado el contrato, para cumplirlo hay que ir derrotando encuentros. Para esto se saca una carta del mazo de encuentros y se pone debajo del contrato. Se trata de una unidad de los Clanes de valor 3 y sin reglas especiales. 


Hecho esto, lanzamos nuestros dados. Ahora se trata de obtener de forma EXACTA un 3 para poder derrotar a esta unidad.


Con esta tirada, tenemos un 3 si cogemos un dos y un uno, así que lo hacemos y los ponemos sobre la carta, "fijando" esos dados. Esos dos dados ya no se pueden volver a usar y ahora nos quedan cuatro para seguir jugando.


A partir de aquí es donde empiezan las decisiones...

Puedo optar por RESCINDIR el contrato y no jugarmela. Si hago eso, gano 1 crédito por cada encuentro derrotado pero no gano reputación. O bien, puedo seguir jugando. Optamos por esto y sacamos otro encuentro. Una Estrella pesada de los Clanes, de valor 9. Volvemos a lanzar los cuatro dados y obtenemos la tirada que aparece en la foto


Buena tirada porque el 6 y el 3 me permiten derrotar a la carta.


Ya solo nos quedan dos dados, por lo que cada vez va a haber más riesgo. Podemos RESCINDIR, o seguir. Optamos por seguir y volvemos a lanzar los dados. Nos sale una Lanza de valor 2. Jodido conseguir un dos con dos dados, y, de hecho, al tirarlos nos salen dos cuatros. Esto significa que hemos FRACASADO el contrato. Si un contrato se FRACASA, no se percibe ni reputación ni dinero y el turno pasa al siguiente jugador.


Aquí es donde las cartas de equipo son fundamentales. Algunas cartas me permitirían volver a lanzar los dados. Otras, fijar el valor que yo quiera en la tirada. Otras, pueden permitir que los 4 sean comodines, etc...

Supongamos que, por suerte, o por cartas de equipo, he logrado gastar mis dos dados anteriores y cumplir el contrato. En este punto tengo otras dos opciones.

CUMPLIR EL CONTRATO: en este caso, gano 1 crédito por cada encuentro derrotado y la reputación que indica el contrato.

EXTENDER EL CONTRATO: en este caso, puedo volver a decidir comprar cartas en el mercado negro y a continuación saco una nueva carta de contrato (no dos, como al principio), recupero todos mis dados, y seguimos jugando como antes... Ahora tengo un nuevo contrato de reputación 2, y empiezo con una batalla en la que necesito un 4 para derrotar a esa lanza. Puedo hacerlo con el dado verde, o usando el 2, el 1 y el 1.


Y asi sigue mi turno hasta que decida parar, o hasta que la caguemos. Las opciones a partir de aqui son tres, como hasta ahora...

RESCINDIR CONTRATO: en este caso ganamos créditos pero no reputación. Los encuentros derrotados en la primera columna dan 1 crédito cada uno; los de la segunda columna, 2 créditos, y así...

FRACASAR CONTRATO: en este caso no ganamos ni créditos ni reputación.

CUMPLIR EL CONTRATO: en este caso ganamos créditos como al rescindir, y la reputación asociada a todos los contratos cumplidos.

En cualquiera de los tres casos, el turno pasaría al siguiente jugador, y se sigue jugando así hasta que uno de los jugadores alcanza los 10 Puntos de Reputación.

El juego es bastante entretenido y, aunque tal cual lo he descrito lo mismo podría ser de Battletech que de MERCS o del Señor de los Anillos, las reglas de los encuentros y equipo saben recoger muy bien el espíritu de Battletech, por lo que es un juego que además de a los fans del universo BT puede gustar a cualquiera. De hecho, ha gustado bastante en mi familia y ya hemos echado varias partidas.

La gracia del juego, como cabe imaginar, está en la variedad de situaciones peculiares que los distintos contratos y encuentros ofrecen en las cartas. Hay contratos que son muy sencillos de cumplir, pues basta derrotar un encuentro para hacerlo; hay encuentros que requieren ser derrotados dos veces con la misma tirada; hay otros que no permiten usar dados de determinados colores, etc...

Además, hay dos fichas especiales. El patronaje noble significa que el jugador está esponsorizado por alguna casa noble, y puede ganar dinero aunque fracase el contrato. La censura significa que el gremio de cazarrecompensas te tiene echado el ojo, y es otro jugador el que mira los contratos y elige el que vas a tener que cumplir en el turno. Las fichas, como cabe esperar, van cambiando de dueño durante la partida.


En resumidas cuentas, un juego sencillo de aprender y explicar, y divertido de jugar. Un juego casual que se puede jugar en familia y que, por ello, para mi gana muchos puntos.

lunes, 24 de octubre de 2022

The Dragon Prince: Battlecharged

El Principe Dragon ha sido y es una de mis series favoritas en Netflix en estos ultimos años. Tanto es así que he debido verla entera al menos cuatro veces ya. Durante el limbo desde el final de la tercera temporada hasta que Netflix dio visto bueno para terminar las cuatro temporadas restantes, el equipo creativo anunció que iban a sacar un juego de tablero: The Dragon Prince: Battlecharged.


Este juego ha sido publicado por Brotherwise Games, e incluye ocho miniaturas de plástico que fueron, he de reconocerlo, la razón principal de interesarme por la caja.

La semana pasada fui capaz de encontrarlo en tienda (concretamente en Gigamesh, en Barcelona) y me lo compré sin dudar... Y mi sorpresa ha sido encontrar que, aparte de las miniaturas, el juego parece bastante entretenido.

La premisa del juego es muy simple: los jugadores, de 2 a 6, eligen un equipo de personajes de la serie y combaten con ellos con el objetivo de conseguir 3 KO. El primero en lograrlo gana la partida. El juego, por tanto, es un combate tipo "arena" sin componente narrativo, pero esta a llevado a cabo de una forma muy limpia y en caracter con la serie.

El juego incluye 8 personajes de la serie: Callum, Ezran, Rayla, Soren, Claudia, Viren, Amaya y Janai. Cada personaje tiene su propia miniatura, una carta de personaje, y un mazo de cartas que se emplea para combatir. Se incluyen además fichas de corazón para llevar la cuenta de las heridas, y unos dados muy chulos que no se lanzan, sino que sirven para medir el "nivel de carga" de cada personaje.


Las miniaturas, sorprendentemente, son de gran calidad y de plástico "duro", no el típico plástico blando de juego de mesa, por lo que se prestarán muy bien al pintado en su momento. El juego incluye seis anillos de color para ayudar a diferenciar los equipos en mesa si las minis no están pintadas. Los anillos encaja con mucha facilidad sin riesgo de romper las figuras para quitarlos o ponerlos.


Los tableros son pequeños y de doble cara, con un estilo gráfico muy bonito y cuidado que recoge escenarios clásicos de las tres primeras temporadas: el Nexo de la Luna, el Castillo de Katolis, el pueblo a los pies de la Caldera Maldita, el sendero de Lava para llegar a Xadia...


Y llenos de pequeños detalles, como las barras de pan duro que los chicos dejan en el bosque cuando huyen de Corvus en la primera temporada...



La organización de la partida es muy simple: se escoge uno de los seis tableros de juego, se escogen los personajes, se coloca un dado de carga y el numero necesarios de fichas de vida sobre cada carta de personaje, y se baraja el mazo de cartas de los personajes elegidos. Luego se colocan las miniaturas de los personajes en cualquier casilla adyacente al simbolo de la estrella en los tableros.



Antes de entrar en las reglas, debería hablar un poco del reglamento. El reglamento está bastante bien organizado. Las reglas son sencillas de entender y explicar por lo que la caja incluye dos reglamentos: una referencia de 1 página que en si misma es suficiente para entender como jugar, y luego el reglamento en si mismo: organizado con la tipica lista de componentes del juego al principio, el detalle de las cartas de juego y luego la explicacion de la secuencia de juego y cada parte en detalle.

Como he comentado antes, el juego es un juego de escaramuzas donde equipos de dos personajes combaten entre sí con el objetivo de ser el primero en lograr 3KOs.

Dependiendo del número de jugadores, cada jugador juega con uno o dos personajes. En el caso de jugar con dos, los mazos de ambos personajes se mezclan y un personaje puede usar las cartas del otro siempre que estas sean genéricas, o compartan arcano (en el juego básico, esto sólo ocurre con Claudia y Viren, que comparten afinidad por la Magia Negra. Imagino que habrá expansiones en el futuro, por ejemplo con Runaan compartiendo Magia Lunar con Rayla, o Ibis compartiendo Magia del Cielo con Callum). Si el jugador controla a un personaje, su mano de cartas será de cuatro. Si controla dos, su mano será de siete cartas.

En cada turno, cada personaje puede hacer tres cosas en cualquier orden
  • Usar su movimiento básico, o una carta de movimiento
  • Usar su ataque básico, o una carta de ataque
  • Usar cualquier numero de cartas de técnica o reacción
A esto se suma que:
  • Las cartas jugadas pueden permitir ataques o movimientos adicionales.
  • Las acciones del jugador pueden ser interrumpidas por técnicas o reacciones del rival
En la imagen con las cartas de arriba se pueden ver los movimientos básicos de Callum y Rayla. En ambos casos, pueden mover tres casillas andando, y hacer un ataque que en el caso de Callum tiene un alcance de 3 y un daño de 1 (magia) mientras que en el de Rayla tiene un alcance de 1 y un daño de dos (sus espadas).

Los movimientos pueden ser normales (icono del pie), que no pueden atravesar casillas bloqueadas (borde blanco) o peligrosas (borde rojo); o saltos (icono de un ala), que pueden pasar por encima de casillas rojas pero no acabar encima de ellas.

En la imagen de abajo pueden verse cuatro cartas del mazo de Rayla.
  • La primera es un ataque exclusivo suyo. El valor del ataque es idéntico a su ataque normal, pero le permite moverse tres casillas después de hacerlo
  • La segunda es un movimiento exclusivo suyo, que le permite hacer un SALTO de 3 casillas y, si queda libre, cargar su barra de energía. 
  • La tercera es una reacción. Es genérica, porque no indica Rayla o tiene icono de Luna y tiene un coste de un punto de energía
  • La cuarta es una técnica. Esta técnica tiene el icono de Luna por lo que es exclusiva de Rayla aunque podría usarla otro personaje de alguna expansión futura que tenga afinidad con la luna, como podría ser Runaan.


Como se ve arriba, las cartas pueden tener o no un valor de energía impreso. Si no lo tienen, se juegan sin más; pero si lo tienen, el pesonaje debe "pagar" el valor de energía descontándolo de su valor actual mediante el dado azul. De aquí es de donde viene el nombre de "Battlecharged" para el juego, ya que los distintos personajes cargan su barra de forma diferente y muy temática. Como se puede ver en la imágen de abajo, Callum carga su barra si acaba el turno usando alguna técnica. Rayla lo hace si acaba el turno libre de enemigos adyacentes; y Ezran, pacifista, lo hace si acaba el turno sin haber realizado ataques. Del mismo modo, Soren carga su barra si algún aliado es atacado y Viren, que depende de la Magia Negra, debe herirse a si mismo para cargar su barra, pero a cambio cuenta con ataques devastadores.


Atacar es sencillo de entender y explicar. Lo primero es chequear el alcance y la línea de vista midiendo la distancia en casillas entre personajes y si se puede trazar una linea entre los centros de las peanas sin atravesar terreno que bloquee la visión (marcado en blanco). Si el enemigo está en rango y en linea de vista el ataque se efectua e inflinge tantos puntos de daño como indique la carta de personaje o la carta del ataque usado. No hay tiradas para impactar ni nada parecido, de hecho, no hay dados (los dados azules solo se usan para llevar la cuenta de la energía de cada personaje).

La gracia del juego consiste es que el rival puede defenderse mediante sus cartas. Si el rival juega una carta de bloqueo, el ataque queda anulado... pero el atacante puede entonces jugar una carta de mejora "boost", que volvería a hacer válido el ataque... y así hasta que uno de los dos se quede sin cartas y el ataque sea bloqueado o tenga éxito.

En el ejemplo de abajo, Rayla ataca a Soren con un lanzamiento de espada que causaría dos puntos de daño. El jugador de Sore contraataca con una racción que le otorga un escudo, bloqueando un ataque; pero Rayla juega una técnica que le otorga una mejora a su ataque y además un punto más de daño. Si el jugador de Soren no tiene más cartas para defenderse, el ataque tendrá éxito y Soren se comerá tres puntos de daño.


Y aqui está la miga del juego, ya que en equipos de varios jugadores, las reacciones pueden jugarse sobre miniaturas de tu equipo, no sólo sobre la tuya, y hay personajes como Ezran que son claramente personajes "de apoyo" mientras que otros son tanques en defensa o destacan en ataque cuerpo a cuerpo o con disparos mágicos. Las combinaciones de personajes son muchas, con ocho en la caja básica y dan para partidas rápidas y entretenidas donde la suerte no está dictada por los dados sino por las cartas de tu mano, que se renuevan al final de cada turno para recuperar el número de cartas de tu mano inicial.

Cuando un personaje se queda sin marcadores de vida queda noqueado y el rival gana una ficha de victoria. En el siguiente turno, el personaje noqueado recupera todos sus puntos de vida pero su barra de energía permanece en el estado en que estuviera en el turno en que fue derribado. El primer jugador en conseguir tres fichas de KO, gana la partida.

Es importante señalar ademas que algunos de los efectos de las cartas pueden ser continuos, u ocurrir en el turno siguiente, lo que hace que haya cierta estrategia a la hora de manejar los mazos

Y el juego se resume en eso. La estrategia consiste en saber manejar bien el mazo de cada personaje para poder alternar adecuadamente ataque y defensa, proteger o mejorar al equipo, y ser capaz de mantener la barra de energía cargada para poder utilizar las cartas de mayor poder en el momento adecuado. Es sorprendentemente más denso de lo que puede parecer en un principio y cuenta con una mecánica muy divertida y rápida para partidas que no deben durar más de media hora, lo que lo hace excelente como "filler".

El reglamento cuenta con dos reglas avanzadas que se sugiere no usar al principio, pero que no son realmente complicadas. Una es la zona de control (como en Blood Bowl) que hace que si un personaje entra en ella (basicamente, adyacente a un rival) debe detenerse y no puede seguir moviendo. La segunda es que las figuras enemigas bloquean la linea de visión, lo que hace que personajes como Amaya o Soren tenga un claro rol de "tanques" protegiendo a otros personajes como Callum o Claudia que se basan en los ataques a distancia.

Los personajes en sí no están equilibrados ni hay valores en puntos, por lo que el juego es simplemente un juego entretenido basado en la serie de animación. Los fans de la serie se verán sorprendido por el cariño y el detalle que se ha tenido con las distintas acciones de las cartas de personaje, todas ellas basada en algo que cada personaje ha demostrado ser capaz de hacer a lo largo de la serie, y son tremendamente temáticas; pero alguien que no haya visto la serie puede disfrutar perfectamente del juego ya que es muy sencillo de aprender y muy rápido de jugar.

El juego parece un juego de escaramuzas decente, con la única pega para mi que no ofrece ninguna componente narrativa ni hay misiones que cumplir. Simplemente se trata de coger un equipo de personaje y pegarse con ellos hasta ver qué equipo gana. Como digo arriba, un "filler" interesante, muy fácil de explicar a recién llegados, con unos componentes de gran calidad y una representacion de los personajes animados sobre el tablero muy fiel a la serie.

El reglamento del juego está disponible para descarga en el link al principio del artículo, y los editores del juego han publicando bastante videos explicando sus mecánicas y detallando las características de cada personaje, si alguien está interesado.




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