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viernes, 6 de septiembre de 2024

Blood Red Skies: Battle of Midway

 Blood Red Skies es un juego de combate aéreo en la Segunda Guerra Mundial, editado por Warlord Games en 2018. Las primeras críticas al juego no fueron buenas, por la aparente mala calidad de los aviones (de plástico, en las primeras ediciones), pero el reglamento siempre tuvo críticas muy buenas. Recientemente me hice con una copia en PDF del reglamento y, la verdad, es que el sistema me enganchó. Esto, unido a que la escala de juego es relativamente pequeña (1:200) y que hay un starter de 2021 ambientado en la Batalla de Midway, me han decidido a hacerme con una copia del juego (la guerra aérea del Pacífico siempre ha sido uno de mis escenarios favoritos de la 2ª GM).


La caja es de un cartón muy endeble, pero los contenidos del juego son de bastante calidad. El contenido viene como se ve aquí, con los aviones encajados en unos compartimentos de plástico.


Los aviones son la estrella de esta caja. Se trata de 6 Wildcats para los americanos, y 6 Zeros para los japoneses. Al contrario que en las primeras ediciones, los aviones son de una resina de bastante calidad y con un nivel de detalle más que aceptable, requiriendo una limpieza minima reducida a limpiar algunas rebabas en las alas.


Por cada avión, se incluye una peana transparente de "ventaja". La "ventaja" es la mecánica clave del juego y la explicaré más adelante en esta entrada.


El starter viene acompañado de dos hojas de calcas. Unas convencionales de modelismo, en la hoja azul; y otras que son simples pegatinas. El starter original de Midway traía a los aviones en resina azul y blanca, por lo que estas pegatinas eran ideales para los que quisieran ponerse a jugar sin complicarse la vida. Obviamente, los que somos como yo nos dedicaremos a pintar los aviones con cuidado.


La caja incluye tarjetas de avión para 6 aviones diferentes. 2 de ellos corresponden a los cazas de resina: el Wildcat y el Zero. Las otras corresponden a los bombarderos de motor único que se usaron en la Batalla de Midway. Dos son torpederos (Dauntless para los americanos y Kate para los japoneses) y los otros dos son bombarderos en picado (Devastator para los americanos, y Val para los japoneses)


La caja incluye además tres hojas adicionales de cartón troquelado. Una corresponde a los marcadores de juego que veremos más adelante. La otra incluye fichas para simular bombarderos y barcos en los escenarios del juego; y la tercera incluye cuatro islas...


... que, por el lado contrario, están impresas como nubes para usarlas como "escenografía".


Finalmente, se incluyen dos hojas de referencia de juego con las reglas por un lado, y la forma de usar las plantillas de velocidad y de giro en la otra cara.


El starter incluye además una matriz de plástico con las reglas de movimiento y alcance, las plantillas de giro, y marcadores de posicion y bombas cargadas.


Por último, cartas. Estas son de muy buena calidad e ilustradas con un estilo retro-pulp que me resulta muy agradable. Las cartas son de tres tipos: Aircraft Trait, que reflejan las reglas especiales que cada avion puede tener; Theatre, que reflejan reglas especificas de determinados teatros de guerra (como presencia de artillería antiaerea, formaciones obsoletas, tripulaciones poco entrenadas, falta de suministros...); y, finalmente, Doctrine, que representan reglas de escuadrón asociadas a distintas formaciones históricas.


Como nota adicional antes de comentar el sistema de juego, la trasera de la caja indica cuatro colores recomendados para pintar los aviones. Personalmente, desaconsejo usar Vallejo Pale Blue para los aviones americanos porque es muy claro...

En los días desde que me he comprado la caja hasta que empezado esta entrada, ya he pintado 8 aviones, a falta de aplicarles los efectos de panelado y desgaste, y puedo sugerir que un color que aplica perfectamente a los aviones americanos es el Gris Acero de Vallejo Game Color (que seguramente es equivalente al Space Wolf Grey). Ya mostraré los aviones bien pintados en otra entrada.

El sistema de juego de BRS ha sido diseñado por Andy Chambers, un veterano de los wargames desde los viejos tiempos de la 2ª Edicion de Warhammer 40K. El sistema es abstracto pero funciona, a mi juicio, de una forma muy elegante, evitando manejar niveles de altura y sustituyendo todo por un concepto clave llamado "ventaja". Un avión puede estar en tres estados, representados en la foto de abajo. De izquierda a derecha son: "en ventaja", "neutral" y "en desventaja". Los palos transparentes de las peanas pueden moverse a tres posiciones fijas que representan sobre el tablero estos estados. 


De forma abstracta, la "ventaja" representa diferencia de altura entre los aviones, pero también su "estado de energía" (o capacidad para maniobrar) y otros factores como la atención del piloto. El uso de estas peanas no es obligatorio, y se incluyen unas fichas que simplemente indican si el avion está en ventaja o en desventaja, útiles para usar por ejemplo con las fichas de bombardero... En la foto de abajo, el bombadero americano cerca del caza está en ventaja, el otro neutral, y el bombardero japonés está en desventaja. Enseguida explico las implicaciones de esto...


Para montar los escuadrones, hay que utilizar los marcadores de habilidad de piloto que mostré arriba aún en la hoja troquelada. Estos marcadores van de 2 a 5, siendo 2 - Novato, 3 - Promedio, 4 - Veterano y 5 - As.


Así, en el ejemplo de abajo, el piloto americano es Veterano, mientras el japonés es un piloto promedio.


La secuencia de juego es muy sencilla. Los aviones se activan de uno en uno por orden de ventaja.

  • Primero actuan los aviones en ventaja
  • Después los neutrales
  • Por último los que están en desventaja
Y, en cada turno, un avión puede hacer lo siguiente, en este orden:

  1. Disparar a un enemigo si lo tiene en cola y a un nivel de ventaja menor
  2. Quemar ventaja: es decir perder un nivel de ventaja para hacer una de dos cosas
    1. Maniobrar (que en resumen permite hacer giros mas cerrados que el movimiento normal)P
    2. Picar (para sumar 6¨ al movimiento)
  3. Moverse (pudiendo hacer un giro de hasta 45 grados)
  4. Accion de piloto, a elegir una de estas tres
    1. Disparar a un avion a tiro que esté en un nivel de ventaja menor
    2. Superar en maniobra a un rival (si se consigue, el rival pierde un nivel de ventaja)
    3. Ascender: aumentas en uno tu nivel de ventaja
Sin entrar en más detalles, lo que ya se deduce de mi breve resumen anterior es que solo se puede disparar a un rival si este está en un nivel de ventaja menor. Por lo tanto, los aviones en ventaja, que activan antes, pueden disparar a rivales neutrales y en desventaja. Los aviones neutrales solo pueden disparar a aviones en desventaja; y los aviones en desventaja no pueden disparar a nadie.

La accion de superar en maniobra es, por tanto, muy táctica, porque permite en medio del combate hacer que un enemigo pase a estar desaventajado, dejandolo a merced de tus compañeros de escuadra. De este modo, sin tener que complicar el juego con niveles de altura, marcadores adicionales o similar, el combate pasa a ser una especie de baile donde los aviones pasan a ganar y perder ventaja durante el turno, en lugar de ser el baile de figuras en 2D que suelen ser estos juegos.

Y, como se realiza el combate? Para ello vuelvo a mostrar las cartas de avion del Wildcat y el Zero.


Un avión queda definido sólo por tres párametros. Su capacidad de disparo, de 0 a 3; su maniobrabilidad, de 0 a 3; y su velocidad. Además, cada modelo puede tener reglas especiales... Los Zeros son vulnerables pero muy agiles, y los Wildcats son Robustos (resisten mejor el daño).

Como se ve por las cartas de arriba, los Zeros están peor armados pero son más rapidos y mucho más maniobrables que los Wildcats. En cierto modo, y que me perdonen los puristas, es como si los Wildcats fueran X-Wings y los Zeros, TIE Fighter. El combate no es simétrico, y cada jugador tiene que jugar sus fuerzas de manera diferente que en el starter de La Batalla de Inglaterra, donde Spitfires y Bf109 eran idénticos en presentaciones (a efectos de juego).

Aparte de esto, la veteranía del piloto también influye. Como hemos visto arriba, puede ir de 2 a 5.

Pues bien. Para disparar, el avión que ataca lanza un numero de dados igual a la suma de su valor de piloto + la capacidad de disparo de su avión. Si se obtiene al menos un As, el avión es impactado. Si se obtiene más de un As, el impacto es crítico.

Si el rival es impactado, este tira tantos dados como la suma de su valor de piloto y la maniobrabilidad de su avion. Si al menos sale un As, el disparo es esquivado. Si el impacto fue critico, el avion que esquiva tira un dado menos.

En el ejemplo de abajo, el Wildcat tiene ventaja sobre el Zero, y lo tiene en cola y alcance, de modo que puede dispararle. El jugador americano tiraría 5 dados: 4 por su piloto y 1 por la potencia de tiro del avión (nota: en realidad tiraría uno más por la regla especial "Vulnerable" del Zero, pero bueno). En la tirada saca dos ases, por lo que ha logrado un impacto crítico.

El piloto del Zero tiraría 6 dados: 3 por su piloto y 3 por el avion, pero como el impacto ha sido crítico, se reduce en uno y tira 5. Al haber sacado un As, ha esquivado el ataque.


Si el japonés no hubiera sacado ases, sería impactado y perdería un nivel de ventaja pasando a "en desventaja". Si ya hubiera estado en desventaja, habría sido derribado.

Y aquí entra la otra característica especial del juego. Cada vez que un jugador recibe un impacto en un avión, sea este derribado o no, gana una ficha de impacto. Cuando el numero de fichas recibidas supere al numero de aviones propios en juego, la unidad entera se retira y el otro jugador gana la partida. Esto refleja que en la guerra los pilotos raras veces combatían hasta el último hombre, y se retiraban en cuanto las bajas y los daños comenzaban a ser preocupantes. Esto hace también que las partidas de "dogfight" sean más rápidas y tácticas.

Y, hasta aquí llega mi presentación y resumen del juego. Hay muchas más cosas, por supuesto, pero el reglamento se puede descargar de forma gratuita en la web de Warlord para los interesados. Personalmente el juego me parece muy bien pensado y entretenido, y no veo la hora de terminar los aviones y estrenarlo.

1 comentario:

Raúl Mendo dijo...

¡Dale duro a esos aviones!

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