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miércoles, 22 de abril de 2015

Skitarii Rangers (II) y Vanguards personalizados


Hoy hago una entradilla intermedia para mostrar el aspecto final de las túnicas de los Rangers.

Dado que he partido de imprimación negra (ideal en este tipo de minis ya que ahorra mucho trabajo de recovecos y sombreado), pintar rojo directamente podría haber sido un suplicio. Por ello he decido comprarme un bote de Mephiston Red, color base de GW, y la verdad es que ha valido la pena ya que prácticamente con una sola mano (dos en los faldones de la túnica) se logra un acabado liso, mate y casi perfecto.

A partir de ahí la cosa se ha complicado un poco. Las guias de la WD (que nunca vienen mal como referencia) dicen que la capa se ilumina con Evil Sunz Scarlet y Wild Rider Red. Lo que yo he hecho es subir con Blood Red de Game Color. El contraste con el Mephiston es grande, por lo que luego he mezclado los dos tonos para dar unas sombras localizadas, y algunas sombras con Tinta Marrón en los recovecos.

Finalmente, las luces las he dado añadiendo Naranja Tostado al Blood Red, y las luces finales casi amarillas son de Fire Dragon Bright, que es el tono que he usado con mis termis de los Angeles Sangrientos de Space Hulk...

El resultado, es este... a falta de calcas y cenefas.


Es interesante comparar el tono final de las capas con el tono base. Aquí tenéis un Skitarius con la capa en el tono base, al lado de uno terminado. El salto de tono es muy fuerte, por eso salvo que se siga la receta de GW (u otra) es mejor dar ese paso intermedio de sombreado.


Como la entrada se iba a quedar sosa sin más cosas, aprovecho para presentaros algo que he hecho durante el fin de semana. Dado que me sobraban todos los brazos y cabezas de los Vanguards, he usado una matriz de Cadianos para hacerme unos Skitarii de Vanguarda "custom". He procurado usar sobre todo las cabezas sin casco, ya que con estas mismas minis puedo hacer Adsecularis (los tecnosiervos del Mechanicum que describen las listas de Forge World). Aquí están con los blindajes listos y las túnicas a medias...


Estoy a la espera de más cabezas descubiertas y mochilas para hacer otros cinco. En esta foto podeis ver de nuevo los contrastes de color. Los Vanguards están en Mephiston Red lavado con tinta Marrón. El Skitarii de la izquierda es Mephiston puro, y el otro está terminado en Blood Red.


Ya tengo seis tunicas términadas. Ahora tengo que decidir si hago las otras cuatro, o si termino ya estos seis primeros Rangers...


domingo, 19 de abril de 2015

Skitarii Rangers (I)


Acabo de comenzar a trabajar en los nuevos Skitarii. Es raro en mi ponerme a montar y pintar algo recién salido del horno, ya que siempre tengo mil cosas pendientes... pero los cyborgs del Dios Máquina me llaman, y mucho.

Como ya mostré en esta entrada, he comenzado por las peanas directamente. No tenía claro que ese "mejunje Art Attack" no fuera a estropearme los pies de las figuras de modo que lo apliqué primero. El problema era ahora imprimar las figuras, así que opté por hacerlo sobre la matriz (lo que, como comentaré, tiene ventajas e inconvenientes). El primer paso ha sido, sobre la misma matriz, dar un pincel seco de Gris Codex a los pantalones para marcar las luces de la tela negra...


Hecho esto, comencé a montar figuras. La ventaja de imprimar en matriz es que aseguras que la capa de imprimación llega a todas partes, y tienes todo imprimado aunque sean piezas que, de momento, no se van a usar. Lo malo es que para garantizar que el plástico pega bien luego hay que ir rascando la pintura para que el pegamento de plástico haga bien su trabajo. Para la próxima tanda no imprimaré en matriz sino que pegaré las minis directamente y luego usaré blutac para fijarlas a la caja de imprimar. A la larga, me ahorra tiempo.


El metal va a necesitar pincel seco, por lo que lo ideal es comenzar por él. Una mano de Leadbelcher a todo lo que va a ser metálico, para empezar. Al pintar primero el metal, sin pegar a la peana, me aseguro que las aguadas y las luces no salpican la peana, estropeando el tono rojo marciano de las mismas.


Una vez que todo el metal está pintado, toca darle una mano de tinta. En las primeras minis usé directamente Wash Negro de Vallejo. El resultado es cojonudo, pero apaga demasiado el metal...


Por lo que luego hubo que dar luces con Runefang Steel y Necron Compound, y terminar con un poco de Agrax Earthshade. Por esto, en la segunda tanda de minis lo que hice fue usar directamente Agrax Earthshade. Una vez dadas las luces, el tono final viene a ser este.


Un consejo importante es que es conveniente pintar el forro de las túnicas antes de pegar las minis a la peana. Los abrigos llegan casi al suelo y pintarlas con la peana puede ser una pena negra. Fiel al esquema oficial, las he pintado en hueso. Como el hueso sobre negro, en una zona tan lisa y grande, es otro suplicio, es mejor comenzar con una capa de Rakhart Flesh. Al ser un color "base" agarra muy bien...


Sobre esa base, ya puede aplicarse en un pis pas una mano de Hueso Deslucido, y una pequeña luz añadiendo blanco al Hueso.


Ahora que los pies (y el resto del metal) y los forros de las capas están pintados, ya se pueden pegar las minis a las peanas. Como el pegamento de plástico no va a funcionar sobre la textura, compruebo donde van a ir los pies y rasco un poco con una cuchilla...


Ahora ya sólo queda pegar las minis...


Y otros tres más...


Como las escuadras de skitarii son de 5, con esto ya tengo una unidad jugable: seis con dos armas especiales.

El siguiente paso, las túnicas.

viernes, 17 de abril de 2015

30K. Chapter Champion / Centurion


En la última entrada del blog presenté al Master of Signal. Esta figura viene en un pack junto con un Campeón del Capítulo. La miniatura no es especialmente resultona, pero la he pintado porque puede hacer las veces perfectamente de Centurión/Capitán en mi Ejército Pre-Herejía, reemplazando al clásico capi MkVII que usaba antes y haciendo parecer al ejército más "PreHerejía" aún.

Aquí está la miniatura. La pose oficial no me gustaba nada, así que le he cambiado la cabeza de modo que parezca que mira al enemigo, o que está cantando una aria de Verdi...


Como siempre, la armadura está pintada con mi esquema de azules de siempre, aunque aquí he añadido algunas sombras adicionales con Azul Real.

La hombrera izquierda es la más detallada, así que he tenido cuidado al pintar los eslabones de la cadena uno a uno para que destaquen (ya que la hombrera venía con defectos de moldeado). El cráneo está pintado en Hueso Deslucido lavado con Tinta Sepia, y he añadido una heráldica en la escasa zona lisa que queda al fondo. En la espada he intentado un nuevo esquema, dejándola en metálicos y con luces azules en torno al punto de energía. El mal casteado de la miniatura ha hecho que el resultado no luzca demasiado, la verdad.


Vista trasera. Aquí he usado mi receta habitual de amarillos en lugar de dorados. Base de Marrón Vómito con lavado de Tinta Marrón o de Ogryn Flesh dependiendo de la zona, y luego dos o tres capas de luces añadiendo blanco al amarillo de la base.


La otra hombrera vuelve a ser una de plástico. En este caso sí que he usado amarillos, y he añadido la gota de sangre que pongo a todos marines junto a la Ultra, también pintada a mano.


Y otra vista más, simplemente para mostrar que he replicado la heráldica de la hombrera en la rodillera. Así mantengo el mismo estilo en todas las miniaturas de Héroes y unifico todo visualmente sobre el tablero.


miércoles, 15 de abril de 2015

30K. Master of Signal


Volvemos temporalmente al Milenio Siniestro. La figura que hoy presento es una figura de resina de Forge World que homenajea a un marine de metal de la era Rogue Trader. En su día no pude hacerme con aquel viejo marine, así que cuando vi este supe que tenía que hacerme con uno...

En las listas de FW para la Herejía de Horus es un tipo de Consul (CG) llamado Master of Signal. Su misión es apoyar unidades cercanas otorgándoles un +1 a su HP, negando las reglas de visión nocturna y bloqueando a los infiltradores o unidades que pretenden hacer despliegue rápido. Además, como si fuese un Señor del Capítulo moderno, el Master of Signal puede hacer un Bombardeo Orbital una vez por partida...

Esta es la miniatura terminada. Ha sido algo complicado pintarla, ya que la resina no es un material especialmente agradable de trabajar, y muchos bordes estaban picados ligeramente por un mal "casteo".


Nada que reseñar, ya que es un Marine estilo RT por lo que el 90% de la miniatura es armadura. Azul Ultramarine como base, luces en Gris Lobo, un perfilado con Tinta Azul, y finalmente arreglar los errores con Ultramarine Blue.

Aunque el casco es MkIV, las hombreras con Corvus MkVI. Aquí está la hombrera tachonada típica de los beakies originales...


En la mochila sólo he añadido un par de detalles de color, especialmente la lente roja, que he barnizado al final para darle más brillo.


La hombrera es una hombrera de plástico que tenía sobrante. He pintado el reborde en metálicos para que no destaque demasiado ya que aunque es un Cónsul no tiene mando sobre tropa. La Ultra está pintada a mano ya que las calcas no quedan nunca bien sobre las hombreras curvas. He pintado Ultras adicionales en la mochila, y en esta toma se puede ver la pístola bolter clásica (en rojo y metal) y el Auspex, que he pintado en negro con el scanner en verdes.


Finalmente, una toma con ángulo para que se pueda ver la pantalla y teclado sobre las que trabaja el marine. De nuevo, en verdes, y con un par de detalles en blanco para que parezcan objetivos adquiridos.


lunes, 13 de abril de 2015

Tyriel


Tyriel es seguramente una de las miniaturas más conocidas de Hasslefree. Esta preciosa Paladin rezando (que tiene dos versiones, la que muestro hoy y otra arrodillada) esta en muchísimos y preciosos dioramas en la red, pintada por gente con muchisimo más talento que yo...

Esta figura la compré hace seguramente 10 años, y se quedó, como tantas otras, olvidada en la caja de plomo. Ahora que ya he terminado con la remesa de minis de Hasslefree, me he puesto con ella sin buscar florituras, tan sólo un pintado efectista...

El esculpido de Kev vuelve a demostrar que menos es más. La armadura es lisa y sin adornos, pero perfectamente esculpida, y la pose es perfecta. Una mini que se puede pintar en 5 minutos, o dedicarle horas y horas y tener una pieza de exposición.

Hay poco que contar sobre el pintado... La armadura, el 90% de la figura, está pintada en Runefang Steel, seguido de un lavado en Negro y otro en Azul. Luego un pincel seco con Necron Compound, un perfilado con tinta Negro para corregir posible errores, y luces finales en plata.


Los únicos puntos de color de la figura son las manos, la espada y la cabeza... Para la vaina de la espada he usado Tierra, lavada con Agrax Earthshade. Rojo para la empuñadura y dorado para los detalles. Los guantes están en Marrón Quemado iluminados añadiendo amarillo al marrón.


El pelo de la figura es una pasada, así que lo he pintado con cuidado. Simplemente es Marrón Cuero con un lavado de Tinta Marrón, y luego un pincel seco muy cuidadoso de Marrón cuero otra vez.


Con Tyriel cierro el círculo dando por completada mi colección de minis de Hasslefree (por ahora). Os dejo con una foto de grupo de todo lo que he pintado en estas pasadas semanas.

Mi colección de Hasslefree. Clic para ampliar.

sábado, 11 de abril de 2015

Usando el Martian IronEarth


Desde siempre he sido un enamorado del Adeptvs Mechanicus. El hecho de que fuera una organización tan poderosa en el Imperio, y de la que apenas había miniaturas, era la principal razón dado que lo que me gustaba era la posibilidad de crear mis propias unidades a partir de las descripciones de novelas y libros de trasfondo... GW ha roto recientemente la sequía lanzando miniaturas de Skitarii de plástico. Esto pueden ser buenas o malas noticias, pero personalmente no he podido evitar comprarme una caja ya que me encanta el aspecto de los Skitarii encapuchados (aunque me los imaginaba de otra manera...)

Ya que posiblemente esto sea la excusa de hacerme un ejército nuevo, he decidido comprar la nueva pintura "técnica" de GW llamada Martian Ironearth. Esta pintura es de la que se "cuartea", creando un aspecto de desierto rojizo que me gusta...

La razón de hacer esta entrada es porque el uso de esta pintura no es evidente, y he tenido que probar y equivocarme varias veces. Aquí abajo tenéis las peanas Skitarii tras darles una capa del Martian Ironearth y esperar varias horas...


Qué se ve? Nada! Porque este "compuesto" no es una pintura, y mi error fue usarlo como tal. Este producto debe usarse a modo de capa espesa. Tras volver a repintar las peanas de negro, volví a aplicar el Martian Ironearth probando con distintos espesores... En este caso, ya se aprecian las grietas...


Pero no es este el aspecto que esperaba, por lo que en vez de repintar todo de nuevo, decidí probar a repintar sólo las zonas más lisas...


Y volver a aplicar el color, esta vez aplicando más pigmento. El resultado esta vez sí que es bueno.


Aquí tenéis una vista cercana de un par de peanas.


Visto que el truco consiste en aplicar la pintura como si fuese una pasta, volví a dar negro en algunas de las zonas más lisas y volví a aplicar el Martian. Tras una hora de secado, las peanas ya tenían un aspecto estupendo. Aplicando un poquito de Rosa Salmón, el efecto es genial...


Lo interesante es que el pincel seco no descascarilla las "escamas", que era un problema que me preocupaba. Ahora creo que ya puedo producir peanas de estas en serie de forma rápida... Pero antes, habrá que montar los Skitarii...

jueves, 9 de abril de 2015

Laurie... o Katniss


Otra joven dama de Hasslefree terminada. Kev la llama Laurie, pero su pose e indumentaria la identifican como una no-Katniss, de "Los Juegos del Hambre". Una superviviente cojonuda para cualquier partida de zombis...

El resultado final parece sobrio, pero tiene mucho trabajo debido precisamente al negro. He intentado emular los colores de la ropa de la protagonista en la primera película...

La chaqueta está en Khaki lavado con tinta sepia y luego un par de subidas de color con Khaki. Las botas, Marrón Cuero lavado con Tinta Marrón. El arco es negro puro, con unas luces de Plata en los bordes.


Para el pelo he usado Marrón Cuero lavado con Tinta Carne, y un par de luces añadiendo Khaki al Marrón. El carcaj está en Siena Tostada con un poco de tinta negra.


Y toda el resto de la ropa, en negro... De nuevo, he usado el kit de pintura negra de Vallejo, con cinco tonos diferentes (que, para variar, en la foto no se aprecian). El resultado es un cuero viejo natural, y mucho mejor que el resultado de un pincel seco, o de mi esquema habitual de Gris Alemán, Neutral y Fortaleza...


martes, 7 de abril de 2015

Alyx


He decidido dejar Robotech por un tiempo y terminar las minis de Hasslefree que tengo en la mesa para acabar con otra cosa por completo.

La siguiente mini en la tanda es Alyx. Una estudiante rebelde o simplemente una niña problemática, que me compré simplemente por el placer de pintarla, aunque seguro que le doy uso en Zombicide...


Mi primera intención era pintarle una falda escocesa, en rojos, pero finalmente he optado por un esquema más de uniforme de colegio inglés... Con la falda en azul, una mezcla de Gris Azul y Azul Ultramarine, lavado con negro, e iluminado con varias capas cada vez más claras de Gris Azul. La camisa está en Gris Codex, subido a Gris Fortaleza y Blanco.

La figura puede comprarse con más brazos... El derecho puede ser también una mano poniendo los cuernos, y el izquierdo un bate de beisbol. Mi opción fue con el osito de peluche, que me parecía más malrollera. El oso está pintado en Verde Marrón, lavado con Agrax Earthsade, y un par de luces añadiendo Khaki al Verde Marrón.


La chupa tenía muy claro que la quería de cuero negro... Pintarlo fue complicado, y al final opté por rescatar mi kit de Vallejo para pintar negro, usando 5 de los 6 tonos que trae. El resultado no se aprecia demasiado bien en mis fotos, pero al natura es bastante realista. El pelo fue otro problema ya que apenas está esculpido... Opté por pintarsel de Marrón Quemado, y luego mezclar con Khaki para dar un par de luces sencillas a pincel seco.


Termino con una vista desde arriba para que se aprecie mejor la pose. En esta mini no he usado peana escénica, y me he limitado a usar mi esquema de siempre en grises y óxidos, que lo mismo me sirve de entorno urbano que postapocalíptico.


domingo, 5 de abril de 2015

Robotech RPG Tactics: Partida Introductoria


Ayer jugué el escenario de Introducción de Robotech RPG Tactics. Inspirado en la primera batalla de la serie, un ala de 2 Veritechs sobrevuela Ciudad Macross cuando se encuentra con 6 battlepods Zentraedi. La batalla tiene lugar en el cielo, por lo que jugué en una mesa sin escenografía...

No relataré la batalla completa porque lo considero aburrido, pero os mostraré aquí las maniobras iniciales que os darán una idea de cómo se juega.

Estas son las fuerzas iniciales, separadas 24 pulgadas entre si. 2 VF-1A y 6 Regults en dos grupos de tres. Todos estándar sin armamento extra o pilotos con nombre.


El turno de juego consta de cuatro fases... Iniciativa, Movimiento, Combate y Fin de Fase. El juego se basa en el uso de Puntos de Mando, que permiten realizar acciones de movimiento, ataque o defensa adicionales... El número de Puntos de Mando es igual al número de Mechs en tu fuerza más el Liderazgo más alto que tenga tu ejército. Como en este escenario todos los pilotos son estándar, el Líderazgo es 0 para ambas fuerzas. Así, los Zentraedi cuentan con 6 Puntos de Mando, y los Humanos con 2.

La Iniciativa se determina con una tirada de 2D6. El ganador de la tirada tiene la iniciativa y decide si mueve primero o segundo. En caso de empate, gana el jugador con más Liderazgo y puede emplearse un punto de Mando para robarle la iniciativa al rival.

En el primer turno, ganaron la iniciativa los Zentraedi. Eligieron al grupo de combate sin pintar y movieron su capacidad de movimiento íntegra (5 pulgadas) hacia los Veritechs. Los pods de cada grupo de combate son unidades independientes que no deben mantenerse en coherencia. Sin embargo, mantenerse en formación otorga a los Zentraedi ventaja en combate y defensa. Ninguna de las armas de los pods estaba a alcance de los cazas humanos de modo que no dispararon.


A continuación, los humanos mueven su unidad. Cada uno de los cazas mueve sus 12 pulgadas hacia una de las unidades de Battlepods.


Los Veritechs en configuración Caza son muy veloces, pero tienen maniobrabilidad limitada a un único giro de hasta 90 grados antes de moverse, y además sólo pueden disparar un sistema de armas. La elección de disparo en este caso estaba clara: el sistema de misiles. Los misiles de los Veritechs son un arma de tipo Volea 4. Esto significa que pueden disparar cuatro misiles por disparo, y repartirlos entre blancos si estos están a 2 pulgadas del blanco original.

Para disparar, se tira 1D6 y se suma el atributo de Disparo del mech (Gunnery). Si se iguala o supera la Defensa del blanco, se le impacta. En este caso, decidí disparar dos misiles contra cada pod. Los disparos fueron 6 (+2 de atributo de disparo en modo caza) y 3 (+2). La defensa de los Pods (ver carta) es 6, por lo que los dos primeros misiles impactan y los otros dos fallan.


En la parte dorsal de las cartas de unidad vienen los detalles de las armas. Los misiles causan 9 puntos de estructura por impacto y un Regult tiene 5 puntos de estructura. Aquí cometimos un error gordo, ya que olvidamos que los 9 puntos son POR MISIL, lo que significa que serían 18 puntos de daño que destruirían al pod, y sólo contamos 9...


Cuando un Mech es impactado, puede intentar disparar a los misiles con el objetivo de destruirlos, o esquivar el ataque. En ambos casos, se debe invertir un punto de mando y lanzar un dado. Para destruir los misiles (con las armas del pod) hay que sacar un 6. Para esquivar hay que igualar o superar la tirada de impacto (en este caso un 6). Como las posibilidades eran pocas, los Zentraedi eligieron la tercera opción: "rodar con el impacto". Esta opción implica gastar un punto de mando y automáticamente se reduce el daño a la mitad...

Si hubieramos tenido en cuenta que eran 18 puntos de daño por dos misiles, la opción lógica habría sido jugársela e intentar esquivar sacando un seis. Esto, de lograrse, habría evitado TODO el daño. Sin embargo, al juzgar que el daño era sólo de 9, rodamos con el impacto reduciendo el daño a 4 y dejando al Pod con un único punto de estructura que marcamos con un token.


Los disparos del otro caza fallaron, de modo que el escuadrón Zentraedi restando se movió y disparó. Sólo los cañones de partículas estaban a alcance, y los sistemas de armas sólo pueden disparar una vez por turno a menos que tengan la regla Rapid Fire o Focus Fire, de modo que dispararon. El atributo de Disparo de los Pods Zentraedi es 1, por lo que sus tiradas no lograron impactar contra la defensa de 6 del caza Robotech.


En el siguiente turno los Zentraedi volvieron a ganar la iniciativa. Como no había habido bajas, volvían a contar con 6 Puntos de Mando. El escuadrón blanco se acercó al caza Robotech y cada Pod gastó un punto de mando para disparar un Sistema de Armas adicional, de modo que los pods dispararían sus Cañones de Partículas y sus Cañones Automáticos. Los pods Zentraedi tienen la regla Focus Fire, que les permite disparar un sistema de armas gratis, sin gastar puntos de mando, pero sólo si no se mueven en su turno...

En este caso, las tiradas, ya modificadas, son de 3, 5 y 6. El 6 impacta contra el caza causándole 4 puntos de daño (cañón de particulas, ver la carta en la foto). El caza gasta un punto para reducir el daño a la mitad "rodando con el impacto". 2 puntos de daño, pero un Veritech tiene 14 puntos de estructura, por lo que esto es un rasguño.


El segundo disparo, ya modificado, es de 5, 2 y 3. Ninguno logra impactar.


Turno de las Fuerzas Robotech. Los dos pilotos deciden convertir sus cazas a la modalidad guardián. En este modo la velocidad se reduce a 10, pero la maniobrabilidad aumenta y además los enemigos tienen un -1 para impactar debido a esta maniobrabilidad. El caza dañado se mueve hacia arriba para atacar al pod por su arco trasero, lo que le dará un +1 para impactar. El otro abandona al grupo azul para rematar al pod dañado.

Aquí cometimos otro error. En modo Guardián, los Veritechs PUEDEN disparar misiles, pero interpretamos que sólo podían hacerlo en modo caza. Los misiles embarcados tienen munición para 3 salvas de 4 misiles, por lo que podríamos haber destruido a los dos pods de golpe. Al olvidar esto, usamos el rifle GU-11. Esta es un arma de Fuego Rápido, lo que significa que gastando puntos de mando es posible disparar con ella hasta dos veces en modo Guardián, y hasta tres en modo Battloid.

Los disparos fueron muy buenos. Dos seises, para un total de 8 por impacto. Los zentraedi no se quisieron arriesgar a malgastar puntos de mando, por lo que el pod de abajo quedó destruido, y el de arriba gastó un punto de mando para "rodar" y reducir el daño de 6 a 3 puntos de estructura. Los humanos podían haber gastado puntos de mando para disparar con más armas, pero el escuadrón azul Zentraedi aún no ha movido y es posible que los necesiten para esquivar disparos. Los humanos tienen mejores naves, pero al contar con menos puntos de mando deben invertirlos con más cuidado.


Turno del Escuadrón azul... Los tres pods se acercan al Guardián superior. Los dos Pods más cercanos tienen sus cañones automáticos en alcance, por lo que invierten un punto de mando cada uno para hacer dos disparos: uno con los cañones de partículas, y otro con los automáticos. El pod más lejano sólo tiene en alcance el cañón de partículas, así que sólo dispara con él.

Los pods atacan por la espalda, por lo que tienen un +1, pero este se compensa con el -1 para impactar del Modo Guardián. Así pues, sólo el 6 consigue superar la defensa del Guardián que ahora es 5 y no 6 en este nuevo modo. El guardián invierte un Punto de Mando para reducir el daño del cañón de partículas de 4 a 2.


Y la segunda tirada. El pod de atrás saca otro seis que logra impactar de nuevo. El Guardián gasta el punto de mando restante para reducir el daño de 2 a 1. En total, 5 puntos de estructura menos.


En el siguiente turno, los humanos ganaron la iniciativa. Al olvidar que podíamos gastar puntos de mando en intentar robarla, los Zentraedi se prepararon para lo que venía... El guardián dañado volvió a moverse para atacar por la espalda con su GU-11. Resultado de la tirada 4+1+2 = 7, superando la defensa del pod. Como en este caso la tirada era de 4, el zentraedi decide intentar esquivar, ya que en este caso, con sólo dos puntos de estructura restantes, "rodar con el impacto" no es una opción. En su tirada sacó un 1, por lo que no logra esquivar y se come los 6 puntos de impacto íntegros quedando destruido. Los Zentraedi han perdido ya 2 pods, por lo que sus puntos de mando son ahora sólo 4, reduciendo sus opciones tácticas.


El otro mech cambia a configuración Battloid. En esta configuración la velocidad se reduce a 5, pero el atributo de disparo sube a 3. Además, en este modo es posible disparar el arma hasta tres veces, por lo que me la juego y gasto dos puntos de mando. 3, 5 y 1, que equivalen a 6, 8 y 4. Dos pods son impactados y gastan un punto de mando en "rodar", reduciendo el daño de 6 a 3.


Y así siguió la partida, que terminó con la victoria de las fuerzas Robotech. Uno de los Veritech quedó reducido a un único punto de estructura, y el otro recibió cinco impactos. Una regla interesante que no he comentado es esta...

En este momento de la partida, dos pods de un mismo escuadrón están atacando a un enemigo por su lado frontal y trasero a la vez. Esto otorga a cada pod un +1 para impactar que es acumulativo, por lo que el pod que ataca por detrás tiene un +2 (+1 por atacar por detrás, y +1 por el ataque combinado). Desafortunadamente para los Zentraedi, ambos sacaron un 1 y fallaron.


La única cosa que no he mencionado son los combates cuerpo a cuerpo. Estos se ejecutan de modo similar al combate a distancia, pero cada mech debe elegir un ataque... cabezazos, pisotones, puñetazos... los Veritech en modo caza no pueden luchar cuerpo a cuerpo, y hay mechs como los Destroids que son especialistas en este tipo de combate. Dado que la partida simulaba un combate aéreo decidimos no complicarnos con esta parte del sistema.

El sistema es muy sencillo, y el uso de puntos de mando de los que depende mejorar el ataque o poder defenderte otorga una variedad táctica muy interesante y divertida. Lo único que enlentece el juego al principio es la necesidad de tener que consultar todas las reglas especiales de los mechs para entender bien lo que hacen... Por ejemplo, a los pods Zentraedi les interesa quedarse quietos ya que entonces tienen un disparo GRATIS (por Focus Fire) y sus disparos son Accurate (+1 para impactar). En el caso de los Veritechs, metimos la pata con los misiles pero parece que la configuración más versátil es la de Guardián, ya que otorga un -1 para ser impactado y mantiene unos atributos de ataque y defensa buenos. El Battloid puede hacer estragos con su rifle, pero pierde los misiles y es más lento. El caza es ideal para plantarse en el sitio deseado cuanto antes, pero poco más ya que su maniobrabilidad es reducida (comparada con un mech) y sólo puede disparar un sistema de armas...

El único fallo que he visto es que el hecho de perder puntos de estructura no afecta al desempeño de los mechs... En Battletech, perder estructura significaba perder armas, o motricidad, o refrigeración... aquí tus mechs seguirán combatiendo igual aunque sólo les quede un punto de estructura. Esto es algo que aligera el juego haciéndolo más rápido de jugar, pero le resta algo de "realismo", si es que tal término puede usarse en un wargame de robots gigantes que se transforman... :)

Seguiremos informando desde Ciudad Macross...

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