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lunes, 30 de diciembre de 2013

Feliz 2014


Por avatares del destino, mañana me tomaré las uvas en un avión de vuelta a España, aunque con la familia y no sólo como suele ser costumbre. Será una experiencia en cualquier caso...

De modo que como me va a ser imposible colgar esto mañana, me adelanto un día y os deseo a todos un feliz 2014, con mucho plástico, muchos seises y mucha salud.

viernes, 27 de diciembre de 2013

Tomorrow's War


Hace ya mucho que compré miniaturas de Pig Iron, que he usado como proxies de mi Guardia Imperial. Sin embargo, me apetece usarlas en otro tipo de juegos, más realistas, de modo que hace unos días he comprado el reglamento de Tomorrow´s War, de Ambush Alley games, en formato PDF.

Por lo que he podido entender, Tomorrow´s War es una evolución de reglamentos previos de Ambush Alley, como Force on Force. La mecánica es la misma, pero el sistema añade elementos de ciencia ficción en un entorno de "Futuro Cercano": nada de Pulp o de Futuro Gótico a lo 40K. De hecho, el reglamento puede usarse perfectamente para batallas "actuales", eliminando elementos como los láser o los vehículos gravíticos.



Lo más destacable del sistema es que no contiene un trasfondo cerrado. El libro incluye una ambientación de ci-fi "dura" en un hipotético siglo 24 en el que poco ha cambiado a excepción de que la humanidad ha comenzado a colonizar el espacio. Este trasfondo es meramente orientativo, y los autores animan a los jugadores a diseñar sus "propios futuros".

El reglamento comienza con una guía paso a paso de la secuencia de turno y la mecánica básica del juego, para pasar a detallar luego todos los conceptos en capítulos separados.

La mecánica de juego es relativamente sencilla. Cualquier chequeo se basa en tirar un dado y sacar 4+. Si la acción es enfrentada, ambos jugadores tiran dados y gana el que saque 4+ y más que el rival. Esta es la Regla (casi) Universal. La gracia del asunto es que el juego no sólo usa D6, sino que dependiendo de la calidad de las tropas, se usan D6, D8, D10 y D12.

Y esta es la gran (para mi) originalidad del juego. La filosofía del juego es que da igual lo poderosa que sea el arma que lleves: en un combate cuenta más la veteranía, experiencia y calidad del soldado que la empuña. Esto se resume en que la principal característica de una unidad es su Troop Quality. Las tropas novatas o sin preparación tienen una Calidad de D6. Las tropas normales, D8. Los veteranos, D10. La Elite, D12... A la hora de hacer chequeos, disparar, etc... Las tropas lanzan el tipo de dado correspondiente a su TQ. Obviamente, esto implica que una unidad de irregulares (D6) tendrá más dificil superar sus chequeos que una de veteranos, aunque ambos requieran sacar 4+ en el dado.

La TQ de las tropas define muchas otras opciones y posibilidades. Las unidades, sin embargo, quedan definidas por otras características como su Moral, su grado de Confianza, su nivel de Suministros y su nivel Tecnológico. Los dos primeros se definen también como tipo de dado. Una unidad veterana puede estar muy desmoralizada, por ejemplo, y usar D6 en sus chequeos de moral.

El nivel de tecnología es abstracto, y permite a los jugadores diseñar tropas y situaciones de forma muy sencilla. Hay tres niveles de tecnología, y lo que importa a efectos de juego es la diferencia de niveles entre rivales. Así por ejemplo, si queremos jugar una unidad hipertecnológica tipo Marine Espacial, podemos darle un Nivel Tecnológico 3, y enfrentarlo a unidad estandar (NT2) o a un grupo de irregulares (TL1). Dan igual los detalles concretos de la tecnología, lo que importa es que esos "marines" están 2 niveles por encima y eso implica que lanzaran dos dados adicionales en ataque o en defensa o en otras circunstancias dependiendo de la situación. Los Niveles Tecnológicos no son cerrados, y puede definirse por ejemplo que un ejército cuenta con mejores armas (mayor NT) y el otro mejores armaduras. Esto implicaría que el primero lanzaría más dados en ataque y el otro más dados en defensa. Las posibilidades son infinitas.

Un Fireteam de la Milicia de Kolony, Pig Iron
No voy a entrar a detallar el juego ya que el reglamento es extenso, pero hablaré un poco del combate. Resumiendo el combate a distancia, la unidad que dispara lanza un dado (de su TQ, es decir D6, D8, D10 o D12) por cada figura en la unidad (este número es el Firepower o "Potencia de Fuego"), y añade dados adicionales dependiendo de detalles tales como la existencia de armas especiales, si el blanco está a distancia óptima (en principio, las armas tienen todas alcance infinito - o sea, todo el tablero - pero hay una distancia de tiro óptima que depende de la TQ de la unidad),  si el blanco está expuesto, si la unidad cuenta con abundancia de suministros...

La unidad que recibe el disparo tira un numero de dados igual al numero de figuras en la unidad o al Firepower de la unidad que dispara (lo que sea menor), y añade dados en función de su blindaje, el tipo de cobertura, etc...

Una vez tirados los dados, se descartan todos resultados menores que 4, y el defensor asigna sus resultados de defensa a los ataques para cancelarlos. Todo ataque que no pueda ser cancelado por un dado de defensa es una baja. Simple y rápido.

Pero el sistema va más allá ya que en cada turno un bando cuenta con Iniciativa, pero el bando rival puede reaccionar a las acciones del bando con iniciativa, por lo que puede reaccionar con disparos a los movimientos del rival, o apartarse de la linea de fuego... Todo esto hace que el juego sea muy fluido y estratégico. Nada de "ahora muevo, disparo y asalto...", ambos jugadores están pendientes de la partida todo el rato.

Lo que he descrito arriba es la mecánica básica de combate, pero el reglamento va mucho más allá. Las unidades pueden dividir el fuego, pedir soporte aéreo o artillero, asaltar cuerpo a cuerpo... Los ataques pueden destruir edificios y esto puede destruir a las unidades en su interior. Las unidades también pueden ser regulares o irregulares (y esto permite interesantes partidas de soldados contra insurgentes en plan Afganistán).

Las ilustraciones del reglamento, editado por Osprey, son de mucha calidad
El sistema también incluye reglas para vehículos y combate mecanizado, con la posibilidad de incluir gravíticos, andadores o vehículos gigantescos. No las he leido en detalle aún así que no puedo comentar.

Finalmente, se incluyen reglas para unidades especiales (médicos, robots, irregulares...) y un capítulo completo dedicado a reglas para jugar campañas.

El reglamento concluye con cuatro apendices con reglas especiales para personalizar unidades, ejemplos de vehículos prediseñados, ejemplos de unidades y ejércitos prediseñados y varios escenarios.

Tomorrow´s War puede jugarse con figuras de 6, 15 o 28mm sin mayor problema, y está orientado a partidas a nivel de pelotón (de 15 a 30 minis por bando más vehículos) aunque pueden jugarse escaramuzas con menos o batallas menores. La unidad básica es la escuadra o fireteam, normalmente de 3 a 5 figuras.

Dado que el juego es de ciencia ficción, se incluyen detalles para incluir aliens en las partidas, aunque sus reglas siguen la mecánica general del juego. Como ejemplo, se nos presenta una raza de "xenomorfos" agresivos y con mala leche que todos reconoceremos con facilidad.


Tomorrow´s War incluye también un juego de cartas llamadas Fog of War. Estas cartas se sacan ante determinados eventos de juego (normalmente, resultados de "1" en las tiradas de reacción) e introducen elementos aleatorios en la partida que representan la imprevisibilidad del combate.

En resumen, el mayor atractivo de este sistema es que asume que, aunque la tecnología evolucione, el combate va a permanecer esencialmente igual de modo que las reglas de la guerra moderna seguirán siendo válidas en el futuro cercano. Esto hace que el sistema sea tremendamente versátil y, dado que carece de un trasfondo oficial, puede usarse para jugar a casi cualquier cosa (de hecho, he visto informes de batalla enfrentando a Guardias Imperiales de 40K con estas reglas).

Un sistema muy atractivo, no demasiado amistoso para principiantes en wargames, pero que promete mucho. Espero poder probarlo en breve el año que viene y poder hacer algún informe de batalla.

Mis regulares de Kolony dan para tres fireteams, dos equipos de apoyo y un oficial

lunes, 23 de diciembre de 2013

Felices Fiestas


A todos los que seguis este humilde blog, os deseo unas felices fiestas con esta imagen extraida descaradamente de TheForce.net.

Un abrazo a todos!

sábado, 14 de diciembre de 2013

Cruzados y Séquito


Cuando salió el Codex de los Cazadores de Demonios hace ya mucho, contenía unas ideas interesantes: las de Adversarios para los Inquisidores. Entre estos adversarios se incluía un Cardenal Apóstata y sus guardaespaldas, que podían ser HQ de un ejército de Guardia Imperial para enfrentarlo a la Inquisición.

La idea me gustaba, así que me hice por venta directa con unos bretonianos para montar esos guardaespaldas. El proyecto nunca llegó a fin por falta de piezas en aquel entonces, pero actualmente piezas sueltas es de lo que más tengo, y, con la salida del nuevo miniCodex de la Inquisición, he decidido retomar estas minis pero esta vez para montar algunos Cruzados adicionales para el séquito de mi Inquisidor.

El resultado podéis verlo aquí. Sobre los escudos de los bretonianos había pensado en montar unos emblemas con masilla, pero al final he optado por usar escudos de MaxMini.


Los escudos tapan casi totalmente a las minis, así que los colores se pueden realmente por detrás. He usado el amarillo de la Heráldica inquisitorial en los ropajes, aunque he pintado la armadura de cuero en marrones. Añadiendo un par de pistoleras les he dado un leve toque futurista adicional.


Los brazos derechos están hechos con piezas de marines. Los he pintado directamente en tonos plateados para que parezcan simples armaduras, con toques de tinta azul. La heráldica es parecida a la del Inquisidor, representando el Sector y Mundo de Origen de estos cruzados, y la I Inquisitorial que denota que están asignados a su séquito.


Aquí se puede ver mejor el escudo. Aunque no llevan emblemas Inquisitoriales (ya que no son de GW) me es igual. A fin de cuentas esas cruces pueden representar simplemente su dependencia de la Eclesiarquía al no ser aún Cruzados de alto rango.


Y con estos Cruzados ya puedo montar un séquito Inquisitorial. Los cruzados, junto con mi Cruzado Original, aportan los escudos de tormenta otorgando salvación a la escuadra desde la primera fila. Detrás van las Asesinas y el Inquisidor, repartiendo ataques de arma de energía con alta HA. Al fondo, un Sacerdote refuerza a la escuadra en los turnos de ataque y defensa con sus Himnos de Guerra. 130 puntos sin contar el Inquisidor. Una combinación que espero probar pronto en el tablero aunque... Debería montarles un transporte adecuado. Hmmm...



jueves, 12 de diciembre de 2013

martes, 10 de diciembre de 2013

Zombicide: Amy


Y termino por fin la serie con Amy, la gótica.

Mi primera disyuntiva fue si pintarle la piel con maquillaje blanco o no, pero al final pensé que iba a quedar raro en una mini tan pequeña, de modo que use la misma receta que con Wanda. Carne Elfica y poca sombra, aunque exagerando las luces pálidas. Para las medias, he pintado la piel en Carne Elfica y luego un lavado de Gris Alemán diluido. En el pelo, unas pocas luces en Gris Sombrío.


La camisa está pintada de Rosa Salmón, con un lavado de Púrpura diluido y luego luces. La falda y el chaleco están en Carne Oscura con un lavado de Tinta Marrón y luego luces en Carne Oscura.


Y un detalle final, donde se aprecia que le he pintado algunos rotos en las medias, además de los pinchos en las correas y cadenas.


Pues, listo... ¿Me atreveré con los zombis? Ya veremos...

domingo, 8 de diciembre de 2013

Zombicide: Ned


El siguiente superviviente es Ned, el Loco.

Para los pantalones he usado Marrón Verde de Vallejo Model, y para la chupa Verde Oliva. En ambos casos he dado un lavado de Agrax Earthshade, y luego luces con el color base. La camisa está en Rojo Entrañas con unpoco de Tinta Marrón.


En la vista trasera se aprecian mejor las luces, simplemente dadas a pincel seco para ir rápido. El bate de beisbol está en Khakhi con un lavado de Sepia.


Finalmente, señalar que para el pelo he usado Marrón Cuero con un lavado de Tinta Marrón, y luego he dado algunas luces en naranja para hacerle más pelirrojo y que destaque un poco sobre esos colores tan apagados de la ropa.


Y, ya sólo queda una...

viernes, 6 de diciembre de 2013

Zombicide: Doug


Siguiente en la lista: Doug el oficinista. Me encanta esta mini, inspirada obviamente en el D-Fens de Michael Douglas (de ahí el nombre) en "Un Día de Furia".

Pintar la mini es sencillo. Los pantalones de Gris Alemán lavado en negro, y luego luces en Gris Alemán. Para la camisa, Gris Fortaleza, lavado en Gris Alemán, y luego unos degradados en Gris Codex, Gris Fortaleza y Blanco Cráneo.


Al ir pintando la mini te das cuenta de la cantidad de detalles que incluye y que no se ven hasta que los pintas, como los bolis en el bolsillo de la camisa, o el reloj de pulsera, que se ve en la foto de abajo. Para el maletín, simplemente Marrón Bichos y lavado de tinta Marrón.


Cuatro. Quedan dos.

miércoles, 4 de diciembre de 2013

Zombicide: Wanda


Le toca el turno a Wanda, la camarera...

El uniforme está pintado en Azul Eléctrico de Vallejo Model, y los azules más oscuros son de Azul Ultramarine. El delantal va en Gris Sombrío lavado con Gris Alemán. La motosierra está en un naranja medio lavado con una mezcla de tintas marrón y negra.


El pelo es marrón vómito lavado con tinta marrón y luces en marrón vómito y hueso deslucido. Para los calcetines he usado Púrpura y Blanco, y para los patines Gris Fortaleza con un pequeño lavado de Gris Alemán en los cordones.


Para la piel, al igual que con mis asesinas, he usado Carne Elfica con un poco de Ogryn Flesh en los recovecos y luego un par de capas de luz. Los labios son de Rojo Entrañas mezclado con la mezcla de luces para la piel.


lunes, 2 de diciembre de 2013

Zombicide: Josh


El siguiente superviviente que he pintado es Josh, ya que me parecía una mini muy rápida de pintar.

Para el pantalón he usado azul Ultramarine con un lavado de tinta negra y luces con el color base. Los rotos van en Gris Lobo Espacial. La sudadera está en Gris Fortaleza con un lavado cuidadoso de Gris Alemán y luces en el tono base.


Vista trasera


Y un detalle del machete que lleva al cinto.


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