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miércoles, 25 de septiembre de 2024

Pequeñas Grandes Mazmorras

PGM es un juego más de la colección "Pequeñas Grandes..." que puede encontrarse en tiendas especializadas y grandes almacenes. Hace no mucho me hice con "Pequeñas Grandes Galaxias" y me sorprendió gratamente su diseño y jugabilidad (que además permite jugar en solitario) por lo que estuve mirando el catálogo de la colección y me he hecho con este Pequeñas Grandes Mazmorras tras leer comentarios muy buenos.

La verdad, es que el juego no me ha defraudado...


La caja es muy pequeña, 18x12cm y 4cm de altura, por lo que es un juego que puede transportarse sin complicaciones para jugarlo en cualquier reunion de amigos. Esta compuesto por cuatro dados especificos, en su bolsita; una bolsita con las fichas de juego y los meeples de los enemigos; otra bolsa con las miniaturas de plástico de los héroes (8) y las cartas de mazmorra, equipo y personaje. En total hay 28 cartas de Mazmorra, 26 de botín, 14 de hechizo, 6 de goblin, 8 de esbirro y 6 de jefe.

Además de eso, hay 8 tarjetas de héroe, una por mini, y una tarjeta "de antorcha" con la que se mide el tiempo par cumplir la misión y se determinan las acciones de los malos.


Algunas de las minis de héroe, de bastante buena calidad pese a la mala foto...


Y algunos de los meeples de malos, incluyendo al Jefe de la Mazmorra.


La partida está dividida en dos partes... La primera consiste en explorar la mazmorra, para lo cual hay un tiempo límite marcado por la antorcha. En esta primera parte los héroes deben ir encontrando objetos y hechizos para ir mejorando y poder enfrentarse al jefe en la segunda parte de la partida. Si la antorcha llega al final y los héroes no han encontrado la guarida del jefe, la antorcha se apaga y los héroes se pierden para siempre en la mazmorra...

En la foto de abajo se puede ver la tarjeta de mazmorra con la antorcha ubicada en el punto de inicio para jugar con dos héroes, las cartas de goblin y esbirro, y la carta de jefe. Esta se pone boca abajo y, hasta que no se encuentre su guarida, no sabremos a cuál de los 8 posibles jefes nos enfrentaremos. En la tarjeta de mazmorra se colocan los cuatro goblin, que irán apareciendo en la mazmorra... Si en algún momento hay que colocar un quinto goblin, los héroes pierden la partida. Esto hace que los goblins sean una molestia que los héroes tienen que controlar para evitar que se les vaya de mano antes de poder dar con la guarida de jefe.

Por otro lado, el jefe tiene unas casillas con corazones. Representan el número de esbirros a los que hay matar en función del número de héroes en juego, para poder acceder a su guarida.

De este modo, en el juego los goblins vienen a ser infinitos, y hay que evitar que haya más de cuatro en juego; mientras que los esbirros vienen a ser mini-jefes limitados q hay que derrotar para poder acceder al jefe.


En el lado de los héroes, cada uno tiene su ficha de héroe donde se aparecen los atributos y habilidades de cada uno y se lleva la cuenta de Vida y Foco. El Foco es una especie de "maná" que se puede usar para mejorar tiradas de dados, activar habilidades o lanzar hechizos, por ejemplo. Junto a las cartas de héroe se colocan los mazos de hechizos y botín que se van obteniendo durante la aventura, y las fichas de "trampa desarmada" que se usan para marcar las casillas con trampa en las que el héroe de turno ha logrado desactivar la trampa.


El mazo de mazmorra se construye en función del número de héroes, con un primer de bloque de cartas que son solo estancias, otro que son estancias y esbirros, y otro que son estancias y la entrada a la guarida del jefe. Cuando el mazo está hecho, se pone la loseta de entrada, se pone una carta boca abajo en cada lado, y los héroes en la entrada... y empieza el juego. Es importante señalar que la mazmorra como máximo tiene unas dimensiones de 7x7 cartas.


Cada héroe tiene un turno en el que puede mover, ejecutar una acción heróica (de color azul en las cartas) y un número ilimitado de acciones independientes (de color naranja en las cartas). Cuando termina el turno, la antorcha baja una casilla, y la tarjeta de antorcha indica si no pasa nada, si los monstruos actuan, o si aparecen un goblin en la casilla de entrada.

En su primer turno, el paladín avanza una casilla y la descubre. Se trata de una trampa...


La carta se puede ver aquí abajo, e ilustra bien el concepto del juego basado en iconos. Al principio cuesta, porque hay consultar cada nuevo icono con el que nos encontramos, pero al poco la cosa se vuelve bastante intuitiva y de hecho es muy rápido jugar porque toda la información está en las cartas...

Lo que esta carta indica, a la izquierda es que hay una trampa (icono rojo) que debe esquivarse con una tirada de 6 en cualquier habilidad (la interrogación significa "cualquier habilidad", pero el chequeo podría haber sido de Fuerza, de Agilidad o de Intelecto, haciendo que haya trampas más fáciles o más dificiles en función del héroe que se enfrente a ellas). Si el chequeo no se supera, el icono de abajo indica que el héroe pierde tres puntos de vida.

Si la trampa se supera, el héroe puede intentar desactivarla (acción azul: heróica, una por turno) para lo que necesita sacar un 5, esta vez en un chequeo de Intelecto (icono del pergamino). Si lo logra, puede coger una carta de objeto o una carta de hechizo.


Para hacer chequeos o combatir, se usan los dados especiales del juego. Como se ve, los dados incluyen un valor numerico o un valor de suma. Cada chequeo se realiza eligiendo un solo resultado, y luego añadiendo las sumas de puntos que nos interesen por dados o habilidades. En el ejemplo de abajo podriamos elegir el 6, o bien el 4 y el +2 para superar la tirada. 

Los dados no usados contribuyen a reponer vida o foco. En el ejemplo de abajo, si usamos el 6, podemos recuperar cuatro puntos de foco. Mientras que si usamos el 4+2 podriamos recuperar un punto de vida.


En el ejemplo de la foto, el paladín esquivó la trampa pero no logró desmontarla. Eso significa que sigue activa y que cualquier héroe que entre en esa loseta debe esquivar la trampa, e intentar desactivarla (si quiere).

El paladín tiene tres puntos de movimiento, de modo que sigue explorando la mazmorra. La siguiente carta me permite reponer mi vida al máximo a cambio de bajar la antorcha un turno. En estos momentos no interesa, así que sigo otra casilla más y aquí sale una casilla de goblin...

La carta indica que en cuanto se da la vuelta a la loseta, aparece el goblin y el héroe pierde una vida. En cuanto aparece un monstruo, el movimiento del héroe se detiene y ya no puede mover más en su turno (incluso aunque mate al goblin). El héroe ahora podria combatir al goblin, pero combatir es acción heróica (azul) y ya ha hecho una en el turno al intentar desactivar la trampa. Por suerte, la carta, a la derecha, le da la opción de gastar cuatro puntos de foco para matar automáticamente al goblin, si quiere. Las acciones independientes, naranjas, se pueden usar en cualquier momento y de forma ilimitada.


Cuando sale un goblin, se pone su meeple en la loseta correspondiente, y se saca una carta de goblin que se pone en la posición correspondiente de la tarjeta de antorcha (en este caso, el goblin 1). 

De nuevo, la carta nos da toda la información necesaria. Este goblin tiene cuatro puntos de escudo, por lo que necesitamos un 5 o más en la tirada para matarlo (los goblins solo tienen una vida). Si no logramos derrotarlo en combate, contratacará con el dado de monstruo y este bicho tiene, como indica la carta, +1 a la tirada con cualquier arma. Si el héroe lo mata, puede coger una carta de botín o curar tres puntos de vida. Adicionalmente, si en la tarjeta de antorcha sale el icono negro de abajo, que indica que los monstruos actuan, este goblin puede mover, o atacar a los héroes en su misma estancia. En este caso, el ataque no usa dado y causa un punto de vida por cada goblin en la loseta, +1. Es decir, si está solo, el bicho causaría 2 puntos de daño.


Como digo al principio, hay 6 cartas de goblin por lo que hay 6 tipos diferentes de goblin, cada uno con ataques diferentes. Lo importante, de nuevo, es no dejar que haya más de cuatro en la mazmorra o los héroes pierden la partida.

A base de explorar e ir matando goblins, llega un momento en que encuentras al primer esbirro. Sus cartas tienen un altar, que tendrá importancia a la hora de luchar contra el jefe.


Los esbirros son minijefes y tienen su propio Meeple. En este caso me salió el minotauro. El funcionamiento es igual al de los goblins, aunque estos tienen distintos modificadores en función del arma que usen, y además tienen vida (6 puntos, el minotauro). Una vez derrotado el esbirro, su marcador de vida se colocaría en la tarjeta del jefe...


Así, una vez derrotados los esbirros (uno por héroe en juego), la puerta de entrada a la guarida del jefe se desbloquea y, si encontramos la loseta correspondiente, podemos entrar a derrotarle.

La lucha contra el jefe es otro juego distinto. La tarjeta de jefe actua como loseta de mazmorra y los héroes pueden entrar en ella colocandose en las posiciones marcadas abajo, que ofrecen ventajas (o desventajas) al ataque.

Lo interesante es que los corazones de esbirro se colocan sobre el marcador de vida... esto significa que en una partida con tres héroes, el rey goblin no tendria 8 puntos de vida sino 24! Y hay que bajarselos todos para matarlo. Además, las fichas de vida del jefe no pueden pasar de las casillas con el simbolo de altar (y hay jefes que tienen 3!). Para suprimir los altares, los héroes deben salir de la guarida, ir hasta las losetas de los esbirros (o la entrada) donde están los altares dibujados y provocar al jefe para que vaya allí. El jefe moverá hacia el héroe que le provoca usando su movimiento (1, en el caso del rey goblin). Cuando el jefe llega a la casilla de altar, el altar desaparece y se pone una ficha de altar sobre la carta de jefe. A partir de ese momento su vida puede seguir bajando.


El jefe puede ser atacado fuera de su guarida. La diferencia es que fuera de la guarida los héroes no tienen bonificadores al combate. Además, la antorcha sigue descenciendo (por la cara 2 de la tarjeta de antorcha) y siguen saliendo goblins y corriendo el tiempo, por lo que el combate es peliculero y estresante hasta lograr derrotar al jefe, lo cual no es tarea fácil.

El juego me ha parecido muy divertido e interesante, con el bono añadido de poder jugarse en solitario, así que en las próximas entradas voy a ir mostrando las miniaturas del juego a medida que las vaya pintando, porque el juego lo pide a gritos!

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