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lunes, 19 de octubre de 2026

Una campaña a Mini-munda

Durante estos días he jugado una pequeña campaña de Mini-Munda, adaptando las reglas que hizo goonhammer hace tiempo.

En resumen, he creado bandas de 450 puntos con un campeón y tres pandilleros y armas "de banda"; y la campaña consiste en jugar tres partidas y gana el que más puntos de campaña consigue.

La campaña la hemos jugado Escher vs Cawdor. Las bandas iniciales son estas:

Las Novias Tóxicas: 450 ptos

Las Cucarachas del Sumidero (450 pts)

Con la nueva edición del juego en marcha, había que hacer cambios en las reglas de goonhammer, así que basicamente decidí que:

  • Las tiradas de herida por Fuera de Combate se hacen de modo normal, pero ninguna mini va a recovery y toda la banda puede jugar la siguiente partida
  • No hay post-ciclo, y al final de cada partida se puede explotar territorio, y acudir al mercadillo y hacer avances en las minis
Así, jugamos las dos partidas iniciales de las que hice fotos pero no voy a mostrar detalles aquí. La primera partida fue Turf War, donde gana la banda que, a partir del turno 3, sea la única en tener minis que no estén seriamente heridas a 9" del centro de la mesa (que yo modifiqué a 6" porque usamos tablero de 60x60cm. La segunda partida fue Tunnel Clash, donde la banda que controle 2 (de tres) objetivos gana 1PV al final de la ronda, y gana la partida la primera en hacer 3PV. En ambos casos ganaron las Escher y ambas bandas fueron acumulando dinero, mejoras y heridas...

Así llegamos a la ultima partida.

La campeona Escher había ganado una nueva habilidad (Mentor). Nova había podido cambiar su rifle láser por un rifle de agujas e Ivy había sufrido una herida que reducía su fuerza en 1. Por el camino, además pudieron reclutar a una novata a la que equipé con una pistola lanzallamas y un revolver. Las novatas tienen BS5+, pero como el lanzamallas impacta automáticamente es perfecto.

Por su parte, los Cawdor no habían logrado mucho. El líder había acumulado una herida que le causó Odio hacia la banda rival; "Stinky" Felch había subido su resistencia a 4 y Seth "el justo" tenía una herida en la pierna que reducía su movimiento a 4". Por el camino lograron reclutar a un médico equipado con un rifle automático.

Estas son las bandas en la última partida. Para compensar la leve ventaja que llevaban las Escher, le dimos a los Cawdor una carta aleatoria de táctica que resultó ser un resultado garantizado de supresión a una mini rival aunque el disparo fallase.


El tablero que monté fue este, incluyendo una loseta central para hacerlo más grande, y con un área elevada en el centro donde había unos contenedores que había que abrir. Este escenario lo hicimos narrativo, con el objetivo de llevar una mini hasta el contenedor, abrirlo, saquearlo y llevarse el botín.


En el primer turno, las bandas avanzan al centro y en el sur se producen los primeros tiros. Seth el justo se come una herida pero resulta en rasguño, y las dos Escher quedan suprimidas.



En el siguiente turno, aunque está suprimida, Ivy es una gunner por lo que tiene la habilidad hip-shooting que le permite moverse y disparar, así que se adelanta para intentar acabar con uno de los Cawdor del sur. No sólo no lo consigue sino que Abalom, el devoto, le calza un tiro de munición purgadora que la deja fuera de combate con un resultado de Cicatrices Impresionantes, que le daría a Ivy +1Ld para próximas partidas.


Las Escher se cabrean, así que Sabine usa su única acción para subirse a por el objetivo e Ikaru, la campeona avanza y mete un tiro de plasma al líder Cawdor dejándole Seriamente Herido y ella sin munición.


En los tiroteos previos, "Stinky" Felch se había quedado a cero heridas, así que Isaiah, el médico acudió a usar su acción "Medicate" para que recuperara 1 herida y pudiese volver a su habilidad de Hip-Shooting.



Pyra, la novata Escher, avanzó para flambear a Abalom y al líder Cawdor. Lo hizo, claro, pero no consiguió herirles y a cambio se comería una herida que la dejaría Seriamente Herida. Por fortuna, el impacto dejaría inutilizado a Abalom ya que quedaba suprimido y sin munición.


Sabine le mete cuatro tiros al líder Cawdor, pero no consigue matarlo.


Así que Ikaru, que no puede permitirse más bajas en la banda, decide cargar contra Abalom y lo elimina.


Tras ello, consolida 5" hacia el norte para que Felch no la tirotee. Ezrael, el líder Cawdor, se arrastra por el suelo hacia sus hombres para evitar ser eliminado e Ikaru en el siguiente turno carga contra Isaiah y lo elimina.


Los Cawdor lo tienen mal, pero no se rinden. Nova carga contra Ezrael para darle un golpe de gracia pero no lo consigue, y a cambio Stinky Felch la eliminará de un par de tiros de su arma.


Ezrael sigue arrastrándose pero Pyra, que ha logrado recuperarse de sus heridas tras dos turnos de inacción, carga contra él y esta vez sí que consigue darle el golpe de gracia.


Al norte, Ikaru recibe varios tiros de Seth que le quitan una hérida y ella lo deja seriamente herido. Seth decide intentar una huida desesperada y lo logra, a cambio de llevarse otra herida grave que le reducirá la fuerza en 1. Pyra flambea a Felch sin lograr herirle.


Y, finalmente, Ikaru cargaría contra Felch dejándole seriamente hérido y retirándose para que a continación Pyra le diese el golpe de gracia.


Como resultado, las Escher ganaron la tercera partida y con ello, la campaña. Pyra, la novata, acumularía suficiente experiencia en esta partida para lograr dos avances consecutivos que le darían la habilidad de Luchadora con dos Armas y una Herida adicional, convirtiendola en una tipa peligrosa dentro de la banda. Los novatos aprenden deprisa! Ikaru también lograría subir de nivel ganando una nueva habilidad: Lluvia de Golpes.

Tras asignar la experiencia y ganar dinero por territorios y demás, le dimos 100 créditos adicionales a cada banda y las dejamos aparcadas por el momento para ver si continuamos con otra campaña de tres partidas más adelantes. Las bandas, ya modificadas, pueden verse aquí...



Las Escher, que empezaron con un valor de banda de 450, terminaron con un valor de 893 créditos. Los Cawdor, comenzando igual, acabaron la campaña con un valor de 795 creditos.

Ahora toca periodo de recuperación en el que la pasta adquirida se podrá emplear para comprar nuevas armas, reclutar nuevos pandilleros, y aplicar biónicos que puedan eliminar las heridas adquiridas en la fase previa.

sábado, 3 de octubre de 2026

Una partida a Necromunda Skirmish

El sabado estrenamos el nuevo Necromunda con una partida entre mi banda Escher de 1000 puntos y mi banda Goliath de 1000 puntos. En los enlaces están las bandas completas para el que quiera ver los detalles.

Estas son las Novias Tóxicas, listas para el combate...


Y estos los Tronchahuesos, también preparados


En esta version, aunque personalmente sigo prefiriendo los escenarios más narrativos, hay cartas que te describen el despliegue, la escuadra y el objetivo. En esta partida nos salió un despliegue muy próximo (a 12" unos de otros), lo que permitió los tiroteos desde el principio; una escuadra de 3+4 minis (3 elegidas y 4 aleatorias) y el escenario "King of the Hive", en el que se pone un objetivo en el centro del tablero y gana la banda que consigue controlarlo durante tres turnos (no necesariamente consecutivos).


Aparte, aunque en una escaramuza no tienen mucho sentido, sacamos una misión secundaria para cada uno. A mi me salió que tenía que conseguir hacer al menos tres heridas con armas tóxicas, y a los Goliath que tenían que mantener con vida a su novato.


El tablero que monté fue este, con una zona elevada en el medio contando con que habría probabilidad de que nos saliera un objetivo central, como así fue. Siempre procuro hacer los tableros medio simétricos para que una banda no tenga más ventajas que la otra.






Las Escher desplegaron en el lado sur del tablero.


Los Goliath, al norte.


Mis Escher comenzaron de forma un poco agresiva, usando movimientos de Dash que les dan entre 9 y 11 pulgadas de movimiento según la mini, para correr y posicionarse hacia el objetivo. La campeona de la ametralladora pesada se ubicó con la intención de cubrir el objetivo ante cualquier Goliath que se atreviese a intentar hacer los mismo. A la larga, esta decisión fue buena pues los Goliath se acochinaron un poco y en vez de ir a por el objetivo de entrada se quedaron un poco agazapados detrás. Los primeros disparos, sin embargo, serían Goliath, con un pandillero disparando a mi muchacha del pelo verde en las escaleras a la derecha de la imagen, y otro disparando una granada perforante a la pistolera de la izquierda. Ambos Goliath fallaron sus disparos pero la Escher del rifle automático devolvería los disparos y dejaría al Goliath seriamente herido.


El médico Goliath se acercó con la intención de curarle, pero mi Berzerker se había movido para rematarlo y, estando obligada a cargar por estar a 6", lo hizo, mandándole a criar malvas (o lo que crezca en la subcolmena). Además, al haberlo matado con su espada estilete, marcaba la primera baja para mi misión secundaria.


Por otro lado, mi pistolera volvió a hacer un Dash para subir hasta el objetivo a controlar, donde aguantaría como una jabata durante cinco turnos, resistiendo impactos de escopeta y tres granadazos consecutivos sin caerse de la plataforma. A partir del turno tres, y recuperada de su herida inicial, comenzaría a puntuar para mis Escher. Si lograba aguantar tres turnos, ganaría la partida.



Obviamente, el líder Goliath decidió que ya estaba bien de tonterías y que eso no podía tolerarse y comenzó a ir a por ella. En previsión, mi campeona de la ametralladora pesada (abajo) se había movido el turno anterior e hizo bien, porque aquí aprovechó para meterle tres tiros y causarle una herida.


En el otro lado del tablero, Rotty, mi zombi, se había ido colocando para meter miedo a los Goliath y cargarles. Cuando estuvo a distancia de carga lo hizo pero no sacó un puñetero 1 y se quedó vendida...


Cosa que, obviamente, aprovecharía Humungus en el turno siguiente para cargar contra ella. Las subimos a las escaleras para que las fotos quedaran mejor. Como la zombi tiene más iniciativa que el Goliath, ella pegó primero un golpe de su Garra Venenosa, hiriendo al Goliath, pero al fallar la tirada de Shred sólo le quitó una herida. El Goliath pegó a continuación y la mató (por segunda vez, que es una zombi)


Al este, Rayla la berzerker cargaría contra la doctora eliminandola, y en el siguiente turno, mi líder lo haría contra el novato, hiriendole seriamente. Con estas acciones logré dos cosas: la primera, cumplir mi misión secundaria causando tres heridas con armas tóxicas; la segunda, impedir que los Goliath cumplieran la suya al matarles al novato.


En este punto, Sabine había mantenido el objetivo durante dos turnos, por lo que uno más me daría la victoria. Aquí, el líder Goliath decidió cargar (no pudo hacerlo el turno anterior por estar suprimido de un tiro del rifle automático de Ivy) pero falló la tirada de carga quedándose vendido a medio camino!


Aquí tuvimos una discusión amistosa porque mi amigo Iván opinaba que con este fallo la partida estaba perdida para él, pero logré convencerle que podía aún ganar perfectamente, y seguimos jugando. Los Goliath supervivientes comenzarían a subir las escaleras para ayudar al jefe, que ya tenía dos heridas. Rayla y mi jefa también subieron hacia allá.

El líder Goliath reventaría a Sabine de un tiro y aguantaría dos turnos en posición moviendo el marcador de puntos a 2-2. Tensión en la subcolmena! Al oeste, el Goliath de la escopeta se liaría a tiros con mi Escher del rifle láser suprimiéndola y terminando por herirla, pero al otro lado, Rayla, que había corrido para ir a por el líder Goliath, fue cargada por Humungus y destripada por su renderizadora (aunque le metió una herida por el camino) y luego Ikaru, mi jefa, cargaría contra Humungus dejándole seriamente herido y consolidando sus 5" de iniciativa...


Subiendo a la posición del objetivo y disputándoselo al líder Goliath para evitar la victoria de los musculitos!


Rictus, el líder Goliath, sin embargo, estaba muy expuesto, y aunque había aguantado una "tremenda balasera", al final terminó sucumbiendo a la ametralladora pesada de Vasquez desde el suelo. Pero, como se ve en la foto, las cosas no pintaban bien para Ikaru porque los dos Goliath restantes cargaron contra ella y la pusieron fina, salvándome de la derrota que mi carta de táctica me había permitido llevar un chute de quimioalquimia gratis, y usé el Blood Rush recuperando una herida y evitando la muerte....


Lo cual se convirtió en una de las machadas más grandes de mi historia con Necromunda, ya que mi líder mataría en combate a Scrotus, el campeón Goliath, y luego resistiría el ataque del municionero Goliath eliminándole también gracias a que por iniciativa pegaba antes! Cuatro Goliaths muertos en una partida. Señora: me quito el sombrero!


Al estar todos seriamente heridos, no disputaban objetivo y las Escher terminaron ganando 3-2 más el objetivo secundario.

Aunque hubo disparidad de opiniones con respecto al nuevo reglamento, a mi me ha parecido más sencillo de jugar. Las reglas de munición perjudican mucho a las armas de plasma, que antes eran básicas en nuestras partidas. En mi caso, la ametralladora pesada estaba muy limitada al no poder mover y disparar en el mismo turno, pero no me dio mal resultado.

Lo que no nos terminó de gustar fue la nueva forma de tratar las heridas. En la edición anterior, una mini seriamente herida en combate CaC quedaba automáticamente eliminada porque el atacante tenía un golpe de gracia gratuito (en casi todas las ocasiones). Ahora las minis seriamente herida tienen la opcion de retirarse o intentar curarse, con lo que el combate es menos mortal que antes y hace las partidas más lentas. Entiendo que esta es una manera de hacer que las miniaturas estén más tiempo en mesa y no perjudicar tanto si hay malas tiradas, pero tras ocho años de jugar con las reglas anteriores se nos hizo raro. Además, el que las heridas o rasguños de antes ahora no le bajen la resistencia a la miniatura también se nos hizo raro, pero bueno: supongo que es cosa de ir acostumbrándose.

Así que nada, encantado de como funcionan las Escher en la nueva edición, y deseando jugar otra partida.

domingo, 16 de agosto de 2026

Una partida a Wyrdcry

Hace tiempo que queriamos jugar a Mordheim. La ambientación y la idea siempre nos ha llamado. Pero las reglas se han ido quedado algo obsoletas con respecto a sistemas más modernos. Por eso ha sido una sorpresa encontrarnos con Wyrdcry en https://wyrdcry.net/

Wyrdcry es una versión de Mordheim que usa su sistema de campaña junto con las reglas de combate de Warcry, más cinemáticas y modernas. Actualmente cuenta con reglas para Mercenarios, Skaven, Hermanas de Sigmar, Poseidos, Cazadores de Brujas y no Muertos, y las reglas son muy sencillas de aprender.

Con vistas a jugar un par de partidas, monté un par de bandas a 1000 puntos:

Mercenarios

  • 1 Capitán con Armadura, Espada y Escudo
  • 1 Campeón con Espada y Escudo
  • 1 Ranger Elfo
  • 1 Tirador con Arcabuz
  • 2 Guerreros con Alabarda
  • 1 Guerrero con Pistola y Mazo
  • 2 Guerreros con Escudo y Hacha


Skaven

  • 1 Asesino con armas envenenadas, armadura y shuriken
  • 1 Alimaña con Alabarda y Armadura
  • 1 Alimaña con Espada y Armadura
  • 1 Rata Ogro
  • 2 Ratas con lanza
  • 2 Ratas con hondas
  • 2 Ratas con espada y escudo


Para jugar esta partida usamos la espectacular escenografía de Tabletop World que mi amigo Iván ha ido pintando durante todo este pasado año. Este es el tablero que nos preparó.







Jugamos dos partidas en este tablero, con el escenario de Recoger Piedra Bruja en el que hay tres fuentes de piedra bruja en el tablero que pueden "minarse" dos veces para extraer la piedra. Gana el escenario la banda que más piedra bruja recoja, contando con que si una miniatura lleva piedra bruja encima y se la mata, la piedra bruja cae y queda en esa posición.

El juego fue, como esperábamos, rápido y divertido. Las reglas de Warcry con impactos normales y criticos, reacciones y habilidades especiales que se activan en función de que se hayan obtenido dobles, triples o cuádruples en la tirada inicial de iniciativo hicieron que ambas fueran muy peliculeras, que es lo que nos gusta.

En la primera partida, como siempre, empezamos desplegando y moviendo con cautela por la ciudad, acercándonos a los yacimientos de piedra bruja.




En los dos primeros turnos, la única acción destacable fue la de mi arcabucero, que con un par de críticos en su disparo mató a una rata de un sólo disparo desde el huerto de calabazas.


En el centro del tablero, una alimaña y la rata ogro se introdujeron en la casa del gremio mercantil esperando a cubierto para atacar.



Los combates comenzaron por el lado sur, donde una alimaña dejaría medio muerto al guerrero de la pistola.


Aunque hicieron falta tres ataques combinados de viles ratas para acabar con uno de los enanos.


Por mi parte, yo me hice con dos alijos de piedra bruja al norte sin mayores problemas.


Y en el centro, mi campeón y un guerrero entraron en el mercadillo para hacerse con más piedra bruja. Mi objetivo era hacerme con cuatro fragmentos y retirarme a mi lado del tablero, pero la rata ogro usó una de sus habilidades para avanzar a grandes zancadas y matar al guerrero humano...


Y ya en el turno cuatro, los skaven volvieron a ganar la iniciativa y la rata ogro aplastó también al campeón humano.


Mi capitán decidió usar una de sus habilidades para fortificar la zona central, moverse y atacar a la alimaña skaven. Esta decidió usar la reacción de contraatacar, y en una tirada de dados TOTALMENTE LAMENTABLE, mi capitán sacó un 1 y dos 2, con lo que no sólo no logró impactar a la alimaña, sino que se comió él nada menos que siete heridas quedado medio muerto.


Con mi campéon muerto y el capitán herido, la cosa se ponía fea, y la alimaña de la espada acabaría por rematar al capitán en el mercadillo.


La partida estaba prácticamente perdida pero, como siempre, se nos olvida usar las reglas de moral y seguimos jugando hasta el final. La elfa, que debía ser prima lejana de Legolas, terminó de matar en venganza a la rata ogro, que ya estaba herida del turno anterior, y con su segundo ataque mataría a la alimaña vengando también al capitán.


Pero el asesino skaven, que se había ocultado en las sombras, acabó matando a un guerrero humano que cargaba piedra bruja. El enano superviviente cargó contra él y sin lograr matarle, y en el turno final el asesino skaven mataría al enano y a la elfa (a esta última con ayuda de la alimaña)


Resultado final, victoria skaven por goleada.

Para compensar, en la segunda partida ocurrió justamente lo contrario, y mis mercenarios arrasarían a las ratas por completo...

En esta ocasión, Iván dejó a cuatro de sus ratas ocultas para desplegar en turnos posterior. La arquera elfa, desde la huerta del sur, mataría a un hondero skaven, y el humano y el enano acabarían con la segunda rata quedando libres para empezar a minar la piedra bruja de esa zona.


En el centro, un guerrero enano se aposta en el mercadillo a la espera del inminente ataque skaven


Pero la partida se decidiría en este flanco. La rata ogro cargaría contra el campeón sin lograr matarle, y comiéndose algunas heridas de vuelta en el contraaque. Sorprendentemente, el humilde guerrero humano con alabarda cargaría contra la rata ogro y la mataría con un par de críticos bien dados.


El asesino skaven saldría de entre las sombras para matar al campeón mercenario, pero no lograría sobrevivir al ataque de vuelta de los otros mercenarios. En el centro, la prima de legolas mataría a un par de ratas y el capitán contuvo a la horda de ratas el tiempo suficiente para que sus hombres lograran hacerse con toda la piedra bruja. Los Skaven acabaron arrasados y yo perdí a mi campeón y al capitán.


En resumen, dos partidas ajustadas, divertidas, con momentos peliculeros. Un sistema que recomiendo y que gana muchisimo, como siempre, si se juega en modo campaña mejorando a los héroes y secuaces y añadiendo diferentes escenarios y vueltas de tuerca (a fin de tuerca, Mordheim no es un lugar nada agradable)

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