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viernes, 16 de abril de 2021

Ciberarácnido Van Saar

Hoy trago una miniatura especial. La semana pasada compré una matriz de campeones Van Saar a Chronos para ampliar mi banda, y este me regaló un ciberarácnido Van Saar que ha diseñado él e impreso en 3D. En este enlace podéis ver los detalles del modelo 3D.

La figura es de una tremenda calidad, con mucho nivel de detalle que se ha conservado en la impresión y que mis fotos no logran captar bien. A fin de que la miniatura quede más vistosa, la he montado sobre un elemento de terreno: unos bidones de la matriz de paredes de Necromunda que tenía de sobra.


El pintado es realmente simple... Leadbelcher de base lavado con Nuln Oil, y luces con Chainmail de Coat D´arms. Las garras están pintadas en Chainmail e iluminadas con Mithril Silver. Para los ojos, simplemente un punto de Mephiston Red con barniz Brillante, y para las luces del motor en el abdomen, una capa de blanco seguida de un lavado de tinta Azul.

Los bidones los he usado para dar algo de color a la figura. En principio están pintados igualmente de Leadbelcher con Nuln Oil. Una vez seco, al de delante le he dado una capa de Tinta Marrón y el de detrás está pintado de Marrón Vómito lavado con Reikland Fleshshade.


Luego he aplicado un punteado con una esponja cargada de Gris Alemán, y otro de Leadbelcher, terminando con un perfilado suave de Carne Oscura diluida con agua para el óxido acumulado.


Otra vista más...


Y una foto al lado del Líder Van Saar para dar una mejor idea del tamaño de la araña.

El Ciberarácnido Van Saar es una "mascota" que pueden adquirir líderes y campeones por 70 puntos. Cuenta con un mordisco envenenado y un web gun, aunque creo que su principal característica es que ella y su dueño causan miedo, por lo que cualquier figura que quiera cargar contra ellos debe superar un chequeo de Voluntad o perder su activación. Esto en Necromunda, para una banda nada buena en CaC como son los Van Saar, es un buen seguro de vida.

martes, 13 de abril de 2021

Necromunda: otro pandillero Van Saar, y la media caja terminada

El titulo lo dice todo, así que he aquí la miniatura... Poco que decir sobre el pintado. Sobre la mini en sí, comentar que la matriz Van Saar solo trae cuatro "cascos", por lo que para montar esta figura con casco he tenido que coger una pieza de casco frontal pensada para pegarse al cinto, y usar una cabeza normal que he cortado con una cuchilla para que el casco encajase sin problemas.



Con esta figura, la media caja queda así. Normalmente, ahora aprovecharía para incluir la hoja de banda, pero me ha gustado tanto el esquema de color que me he hecho con otra media caja de campeones para ampliarla. Cuando termine esas tres miniaturas nuevas mostraré la banda definitiva.


Termino, como hago ultimamente, mostrando las mismas fotos con el fondo negro para que las armaduras destaquen más.




domingo, 11 de abril de 2021

Necromunda: Líder Van Saar

Aunque la banda para mini-Munda ya está lista, hay que terminar todas las minis de la matriz. Hoy le ha tocado al líder de la banda, al que he montado con escudo de energía (es una pieza chula, y hay que lucirla) y con una pistola combi (láser, fusión), aunque casi seguramente lo jugaré siempre como si fuera una pistola de plasma.


Con respecto a la figura, nada nuevo. La caja de munición sobre la que pisa está pintada en Verde Soviético lavado con Agrax, y la munición que sale de ella está pintada con Azul Pálido lavado con Guilliman Blue.

El escudo lo he pintado en la matriz. Una vez terminado el brazo de la mini, lo he pegado todo y he repasado las líneas de la pieza transparente con una mezcla de blanco y gris fortaleza, iluminado luego todo con blanco.



Esta es la banda, de momento...


Y termino con las mismas fotos de arriba, pero con fondo negro.




viernes, 9 de abril de 2021

Banda Van Saar para Mini-Munda

Como viene siendo costumbre, hoy dejo aquí los detalles de mi Banda Van-Saar para Mini-Munda, la versión a 450 ptos de Necromunda para partidas pequeñas. Estas entradas me sirven para tener una referencia rápida de todos los perfiles de las mismas.

La Banda


El perfil de Banda


Y el resto de bandas que he hecho hasta ahora

Escher, Goliath, Enforcers, Venators, Corpse Grinders

Culto Genestealer

Orlock

Cawdor

Ogros Renegados

Y otra foto de la banda, pero con el fondo negro


miércoles, 7 de abril de 2021

Necromunda: Pandilleros Van Saar

He pintado un par de pandilleros más para completar una banda jugable en mini-Munda. Aquí están.

En primer lugar, un especialista con rifle de gravedad. Este arma no viene en la matriz básica Van Saar, así que he hecho una conversión sencilla partiendo del láser de supresión, cortando las bocachas de los láseres, y pegando en su lugar la bocacha de una pistola de gravedad de la matriz de marines. El resultado es bastante convincente si se mira el que se supone que es el grav-gun Van Saar oficial. A efectos de juego, usaré a esta mini como un especialista con Rifle de Gravedad o con Rifle de Plasma, según los puntos disponibles.


El esquema de color ya lo conté en la entrada de la campeona, de modo que no me repito.


El único detalle de color extra es ese chisme que lleva al cinto, que he pintado como si fuera algún tipo de Auspex, usando Verde Goblin con tinta Verde y Negra para el cristal, y Verde Goblin mezclado con amarillo y blanco para las barras de información.


El segundo pandillero es uno armado con un rifle láser y un cuchillo de energía. Lo que vendría a ser el "pandillero básico". Con el esquema de color ya bien asentado en mi cabeza, me he recreado con las luces a los rojos, ya que creo que lo que atrae directamente la atención del ojo pues el blanco, aunque sombreado e iluminado, no destaca tanto.



Y termino la entrada de hoy con fotos adicionales pero con fondo negro, ya que el blanco de las armaduras sale algo quemado con fondo blanco.







lunes, 5 de abril de 2021

"Otra cacería de bichos", una partida a Necromunda

El pasado sabado 27, Ivan y yo jugamos una nueva partida con un escenario inventado para simular el entorno de "aliens".

Rumores de bestias extrañas, anidadas en el sector 534-Epsilon, no paran de circular por la subcolmena. Y recientemente varios habitantes de la zona han desaparecido en circunstancias extrañas sin dejar rastro. La situación ha obligado a las bandas Escher y Orlock locales a pactar una tregua y montar dos equipos conformados por sus mejores pandilleros para librarse de la zona. Para ello, deberán llegar hasta el generador de potencia local que se encuentra sobre el nido de las bestias, y sobrecargarlo para destruirlas de una vez por todas. El problema es que para acceder al generador necesitarán desactivar dos terminales codificados, y además activar el generador con un miembro de cada banda ya que la acción necesita de los códigos de acceso de al menos dos Casas de la Subcolmena...

Esta es la base de un escenario que no deja de ser "una cacería de bichos". Para cada banda, diseñamos dos grupos pequeños pero muy bien armados, de 1100 puntos cada uno.

Mi Banda Escher fue esta:



En el escenario, diseñamos la regla de que los pandilleros debian comenzar buscando con cuidado en los pasillos para evitar que los bichos les saliesen en la cara. Para ello volvimos a emplear las reglas del escenario Rogue Ambot publicado en la Community, el cual ya he jugado y comentado en el blog. Sin embargo, aqui hicimos una modificación. En este escenario, el objetivo es encontrar un ambot, solo uno, y matarlo. Aquí la idea es que la zona está llena de bichos. Por lo tanto la reglas que seguimos fue que si las pandilleras no buscaban, se hacía una tirada al final del turno y con 5+ les salía un bicho por la espalda. Si buscaban, podría salir... o no, lo que era una ventaja. Además, hicimos otra regla de la casa, que si el pandillero que buscaba tenía un perro o phelynx, tenía un +2 a las tiradas de buscar. Así nos dabamos el gusto de emplear esas minis también.

Para los bichos, empleamos las reglas de la Sump Beast publicadas en la White Dwarf, y terminamos con esta encantadora criatura. A efectos de puntos, cabrían ocho en el escenario.


Con todo esto, organizamos un tablero de 3x3 losetas y lo rellenamos de corredores


Los terminales estaban a mitad de camino, y debían ser activados los dos...


Para poder abrir las puertas de la habitación central, donde se encontraba el termoregulador.


Así que las Escher despliegan....


Y también los Orlock...


Los primeros turnos empiezan con los pandilleros avanzando cautelosos, y buscando bichos. Las Escher no encontraron ninguno.


Pero a los Orlock les salió uno de frente. El Orlock del lanzallamas pesado lo flambeó pero sin matarlo.


Y el bicho le cargó cepillándoselo de golpe.


Pero el que sería MVP de la partida, el Arms Master Orlock, superó su tirada de valor y cargó contra el bicho, metiéndole tres martillazos de energía que lo mandaron al paraíso de los xenos.


Las Escher, por su parte, siguieron avanzando cubriendo sus esquinas, pero les apareció un bicho a sus espaldas.


Como ya había un bicho en juego, no hacía falta seguir buscando, así que una de las matriarcas se lanzó a correr a por el terminal.


El bicho cargó a la Escher del lanzallamas, sin herirla. En su turno, la agilidad Escher la sirvió para destrabarse sin sufrir ataques adicionales del bicho. La Escher del lanzagases flambeó al bicho, y el uso de su quimiotoxina "Bane", que hace que la R del blanco baje a 3, hizo que se lo bajase de un sólo disparo, dejándolo incapacitado. Lo que aprovecharía otra Escher para cargarle y darle el golpe de gracia.


En el lado Orlock, apareció otro bicho que cargó contra el Arms Master causándole una herida, pero de nuevo, este lo aplastó de un par de martillazos bien dados.


Con la Matriarca en posición, las Escher se cubren las espaldas y vigilan la entrada al núcleo del generador.




Al norte, los Orlock se acercan al segundo terminal.


La líder Escher necesitaría tres intentos para activar el terminal, pero lo lograría, escoltada por Sasha y su lanzagranadas, por si aparecía algún bicho.


En la zona Orlock aparece un bicho que no logra sacar la tirada de carga, por lo que se pone a cubierto.


Las Escher se preparan para la inminente liberación de los sellos de la puerta.


Mientras que los Orlock acribillan al bicho...


Y un campeón Orlock entra en la sala del terminal y lo activa.


Acompañado de Scooby


Los sellos están desactivados, así que la Wyld Runner abre la puerta, pero decidimos que dentro de la sala DEBIA haber un bicho...


Por suerte Blue Mary se lo cargó de un buen par de disparos de plasma...


Y en el siguiente turno avanzaría hasta el terminal, acompañado de un Orlock. La consola reconoce los códigos de las dos Casas, y el sobrecalientamiento comienza. A partir de este momento determinamos que comienzan a salir bichos de todas partes, ampliando la tirada necesaria para que salgan, y luego ampliando el número de bichos a medida que avanzaban los turnos.


Uno de esos bichos cargaría contra Burnin´ Rosie y la dejaría incapacitada.


Las compañeras harían picadillo al bicho con su fuego combinado, pero como la Ley de Murphy es implacable, saldría otro bicho por un agujero en la sala del generador.


Que cargaría contra Khimri, fallando en herirla. 


Al norte aparecen dos bichos más, cortando la retirada Orlock. La Habilidad Orlock de duro de pelar lograría salvar al Arms Master de una muerte segura.


De nuevo, la Agilidad Escher hace maravillas, y Khimri se retira del combate gaseando a otro bicho que ha aparecido al norte. Burnin´ Rosie se ha recuperado de su herida con un rasguño que decidimos que hace que pierda una pulgada de movimiento. Entre todas, dejan medio muerto al bicho que ha salido de la sala y se van retirando.


A medida que las Escher se retiran hacia su salida, no paran de aparecer bichos. Por suerte, la Wyld Runner cuenta con granadas de fotones que usa durante dos turnos para dejar ciego al bicho del norte y hacerle perder su activación.


Pero cuando ya están casi en la salida, les aparece otro bicho encima.


Jonesy el gato se sitúa bloqueando la linea de carga del bicho. Las Escher no consiguen herirle, y el bicho carga contra el pobre Jonesy y lo liquida. Ahí decidimos que la Wyld Runner se cabrea mucho y debe cargar contra el bicho, pero falla su tirada de valor y se queda donde está, cabreada pero viva.


Al norte las cosas no van bien. Los Orlock siguen matando bichos y retirándose, pero finalmente el Arms Master es superado y despedazado por un alien.


Otro bicho cargaría contra Scooby, el perro, y también lo mataría. Los Orlock, acojonados, no logran acabar con el bicho, pero están listos para salir por piernas.


Y lo mismo ocurre con las Escher, que aunque descargan de todo contra los bichos, no logran cargarse a ninguno. Uno de ellos carga contra Rosie y la liquida, pero las demás consiguen huir.


De modo que, tras cerrar los pesados mamparos de contención, la zona estalla en pedazos aniquilando a todos los bichos y devolviendo la seguridad al sector. Las Escher perdieron a una pandillera y a Jonesy, y los Orlock perdieron a dos pandilleros y a Scooby. Llevamos en todo momento la cuenta de los bichos muertos y determinamos que cada bicho muerto y cada pandillero superviviente nos daría un punto, a fin de determinar qué banda lo había mejor, y en este sentido ganó Iván por 12-9 gracias a su difunto Arms Master que logró cepillarse a tres bichos en CaC.

El resultado final, otra partida peliculera y diferente, ya que esta vez en vez de partirnos la cara hemos cooperado contra un enemigo común... y vencido!

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