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sábado, 15 de abril de 2017

El Mago Pérdido


Hoy hemos aprovechado para continuar con la campaña de Heroquest con mis chicas, y le tocaba a la aventura número 7: el Mago Pérdido.

Las chicas están en misión personal del Emperador para localizar a uno de sus hechiceros, desaparecido desde hace semanas. Como siempre, empezaron la partida en las escaleras de rigor...


La primera habitación estaba ocupada por dos esqueletos...


... que fueron despachados rápidamente por la bárbara y la elfa.


Las chicas continuaron explorando hacia el sur de las mazmorras, encontrando más esqueletos y una habitación con un cofre de aspecto sospechoso, en la que decidieron no entrar.


De modo que volvieron sobre sus pasos, para encontrarse con dos guerreros del Caos


Los guerreros las atraparon en el pasillo, dificultando mucho el combate. La elfa conjuró el Velo de Niebla sobre la bárbara, para permitirla atravesar a los enemigos. Tras un primer ataque, la bárbara decidió seguir explorando, encontrando que había otro guerrero al fondo del pasillo. Las cosas se ponían feas.


Tras despachar a los tres primeros guerreros, encontraron un cuarto en la última esquina, al que finalmente rodearon y despacharon.


Tras varias heridas, y los cuatro guerreros despachados, las chicas se dirigieron hacia la última puerta visible.


Allí encontraron una antesala guardada por un esqueleto.


Tras la cual encontraron nada menos que una gárgola. Me encanta usar gárgolas por las caras de susto que ponen mis chicas cuando las ven :D


La maga lanzó con éxito un hechizo de sueño sobre la gárgola, inmovilizándola y haciendo que el resto del equipo cayeran sobre ella como buitres. Aunque logró despertarse, ya no podría hacer nada contra las aventureras.


Tras acabar con la gárgola, encontraron al hechicero perdido en la habitación contigua, convertido en zombi. Les duró poco.


Y antes de terminar la partida logré convencerlas de que igual deberían seguir explorando. Así, en la armería de la mazmorra encontraron la mítica Armadura de Borin, que pasaría al poder de la enana.


Ahora que las aventureras ya están suficientemente dopadas, van a comenzar las aventuras difíciles...

domingo, 2 de abril de 2017

Test of Honour


Como ya anuncié en la entrada anterior, hoy voy a hablar un poco de Test of Honour (ToH), el juego de escaramuzas entre samurais en la era del Sengoku Jidai.

El juego es un wargame de escaramuzas editado por Warlord Games, y centrado en las miniaturas de Ashigaru y Samurai de plástico que lanzó en su día Wargames Factory. Al comprar Warlord Games los moldes de WF, han reempaquetado estas matrices en un juego en caja que es bastante más interesante de lo que puede parecer a primera vista.

Warlord puso en preventa varias opciones para el juego. Comprando la caja básica de juego obtenías un samurai sin armadura de metal. Esta es la opción que elegí yo.


El juego básico cuesta 35 libras, y es bastante completo. Solo en miniaturas incluye piezas suficientes para montar 20 ashigaru con yari (lanza), 10 con arco o mosquete, y 5 samurai. Aparte de esta caja básica, Warlord Games ha sacado además varias cajas de ampliación, con bandidos, soldados libres, ronin y samurai a caballo. Si se compraba el paquete del juego básico con todas las ampliaciones se conseguía además una miniatura de metal de una geisha.

CONTENIDOS

La caja básica está hecha de un cartón muy resistente. Al abrirla nos encontramos con dos planchas de cartón muy resistente y de gran calidad. Una de ellas contiene una escenografía plana muy básica que permite ponerse a jugar de inmediato, y la otra contiene todas las fichas necesarias para el juego. A destacar que las fichas de casa tienen dos lados, estado destruidas y en llamas por el lado contrario.


A continuación, el reglamento de juego y la guía de batalla. El reglamento se puede descargar de forma gratuita en la web de Warlord y, si os interesa el juego, os recomiendo que lo bajéis y leáis. Aunque lo comento en esta entrada, es realmente sencillo, intuitivo y bien escrito. La guía de batalla contiene 6 escenarios enlazados en forma de historia, y las reglas para organizar bandas de samurai y sus ashigaru. El reglamento es un cuadernillo de 16 páginas, y la guía de batalla, de 12.


El resto de la caja incluye las matrices para montar las miniaturas, las peanas de grupo, cartas y dados. Como puede verse, la caja tiene como función simplemente entregar los contenidos del juego. No hay forma simple de almacenar luego las miniaturas montadas.


LAS MINIATURAS

Como digo arriba, ToH es una forma elegante por parte de Warlord de reempaquetar y dar salida a las matrices de Samurai de Wargames Factory. Pero que esto no os engañe. Como cuento abajo, el juego es sencillo, elegante y entretenido.

Las miniaturas poseen los defectos y virtudes de todo lo que hizo Wargames Factory... Muy pequeñas, a escala realista, y con ninguna referencia en las matrices que ayude a identificar de forma sencilla la forma de emparejar brazos y piernas. Esto hace que montar las miniaturas sea un suplicio para novatos o gente sin experencia. Los resultados finales de las miniaturas pueden ser, sin embargo, bastante buenos. El plástico es plástico duro de wargaming, y estas figuras son bastante mejores que los zombis que hicieron en su idea.

Las instrucciones de montaje que se acompañan en la caja son bastante malas, dando tan solo una idea de las posibilidades de montaje, pero sin identificar las piezas de forma sencilla.


La matriz de samurai permite montar 5 samurais, incluyendo un Daimyo. Los samurai incluyen bastantes opciones de armas, como katanas, wakizahis, yaris y no-dachis. Todas estas armas están reflejadas en el reglamento.

Aquí podéis ver cuatro samurais montados, al lado de la Geisha de Hasslefree que mostré en mi entrada anterior. La peanas de plástico tienen menos altura que las peanas convencionales, por lo que la geisha parece algo más alta que los guerreros, pero la realidad es que la escala es perfecta.


La matriz de ashigaru con yari (lanza) permite varias opciones. Además de los ashigaru en si, es posible montar un líder, un portaestandarte y un músico. El principal problema aquí reside en los brazos. La técnica que yo he encontrado que funciona muy bien consiste en meter la lanza por los huecos de la manos primero, testear la pose, pegar los brazos y, finalmente, pegar la lanza. Si se hace de otra forma, las blasfemias y juramentos arameos pueden oirse en Australia. Aquí abajo podéis ver cuatro ashigarus ya montados e imprimados.


La caja incluye peanas de grupo, en la que encajan sin problemas tres miniaturas. De esta forma sencilla se pueden agrupar las tropas en conjuntos de tres, cosa que explicaré abajo.


Aquí muestro dos sargentos, con katana y montados con cabeza al descubierto. La variedad de poses no es mucha, aunque con maña y una cuchilla es posible hacer cosas mucho más espectaculares. Estas miniaturas originalmente estaban pensadas para ser organizadas en filas. Al montarlas para su uso en escaramuzas esto redunda en menor variedad de poses, pero tampoco es algo que sea preocupante.


Finalmente, algunos ejemplos de ashigaru con arco y mosquete. Mismos cuerpos, con diferentes brazos. También es posible montar un músico, un cargador de munición y un líder.


EL JUEGO

Dado que es posible descargarse el reglamento de forma gratuita (enlace arriba) no me extenderé demasiado, pero contaré lo básico.

Cada miniatura tiene 6 atributos: Puntería (numero de dados usados para impactar), Agilidad (num. de dados usados para esquivar ataques enemigos o chequeos de habilidad), Fuerza (dados de daño), Ingenio (dados usados en chequeos que impliquen toma de decisiones, como seleccionar a un enemigo que no sea el mas cercano), Honor (dados usados para moral) y Acciones (numero de acciones por turno.

Las bandas están compuestas de ashigaru y samurai. Los ashigaru pueden hacer una acción por turno, y los samurai tres. Cada miniatura o grupo en tu banda aporta una ficha de acción. Todas las fichas de acción se meten en una bolsa y cada jugador saca una por turno. Si saca una de ashigaru, elige un ashigaru o grupo de ashigarus que no haya actuado y efectua una acción con ellos. Tras ello, el otro jugador hace lo propio y el juego va alternando. Evidentemente, si la ficha que se extrae es de samurai, será un samurai el que efectúe una de sus tres posibles acciones.

Además de las fichas de ashigaru y samurai, hay tres fichas de destino. Cuando se saca una ficha de destino, se roba una carta de habilidad del mazo. Estas cartas ofrecen habilidades especiales a un samurai a elección del jugador, algunas de las cuales se conservan de partida en partida permitiendo hacer evolucionar a los guerreros. Si se llega a sacar la tercera ficha de destino de la bolsa, se acaba el turno de juego y se empieza otra ronda.


Este sistema es interesante, ya que obliga a tomar decisiones arriesgadas... El turno es alterno, y nadie puede estar seguro de si sus tropas podrán actuar o no en ese turno.

Las reglas de movimiento son las habituales en estos juegos, con 6" de movimiento y modificadores por terreno.

Los ataques se basan en los dados especiales del juego, que incluyen caras con una espada, caras con dos espadas, caras en blanco, y caras con pifias.


El combate y las acciones se basan en realizar chequeos sobre el atributo adecuado. Así, para golpear a un enemigo se tiran tantos dados como indique el atributo de Puntería (da igual si es CaC, o disparo). Si se impacta, el rival puede intentar esquivar haciendo un chequeo de Agilidad. Si lo supera, no ha pasado nada, pero si falla, hay que ver el daño que ha hecho el ataque. Para ello se hace un chequeo de Fuerza (de la miniatura o del arma). Si se supera la tirada de daño, la miniatura queda incapacitada o muerta. Si se falla, la miniatura recibe una ficha de herida. Por cada herida, los sucesivos atacantes ganan un dado extra a su tirada de daño y si una miniatura muere, los amigos cercanos deben superar una tirada de moral o salir huyendo.

En el caso de los ashigaru, una tirada de daño con éxito elimina a la figura. En el caso de los samurai, estos reciben una carta de daño que les reducirá su capacidad de combatir durante el resto de la partida.


En la foto de arriba también se ve una carta de deshonor. Cuando un samurai combate, puede elegir ganar deshonor a cambio de obtener un dado extra en su chequeo de puntería. A cambio, esto otorga un dado menos a los chequeos de honor (moral) de tu banda.

Los chequeos en sí, son muy simples...


  • Para superar un chequeo hay que sacar al menos TRES espadas en la tirada.
  • Si se sacan CINCO o mas espadas, se disparan efectos especiales que comentaré luego.
  • Y en cualquier caso, con independencia de la tirada, si se obtienen más cruces que espadas, la tirada es un fallo automático y una pifia, que traerá malas consecuencias para la figura.
La parte que hace el juego entretenido y muy cinemático, es la forma en que se pueden concatenar ataques si se sacan cinco o más espadas en una tirada. Cinco espadas en una tirada de impacto con una katana, permite realizar más heridas; en una tirada de esquivar, permite asignar una herida al atacante; y en una tirada de daño, permite hacer un movimento de carga gratuito. Así, un samurai con katanas podria hacer en teoria varios ataques encadenados cortando a varios enemigos uno tras otro, como en las peliculas... Cada arma tiene su propia tabla de efectos especiales y no es excesivamente complicada, sino que incluye una variedad razonable de armas, incluyendo nodachis, naginatas e incluso bastones y palos si se quiere usar campesinos como tropas.

Hay poco más que reseñar. El reglamento es muy sencillo, se aprende a jugar en minutos y se puede enseñar a nuevos jugadores en muy poco tiempo. No tiene la complicación de un juego de escaramuzas superdetallado, pero tampoco la hipersimplificación de reglamentos como Song of Blades o One Page Rules. Hay muchas cosas, claro, reglas de carga, linea de vision, moral, pero así creo que os podéis hacer una idea del sistema.

CREACION DE BANDAS

Las bandas o ejércitos del juego giran en torno a un samurai héroe (que nos representa a nosotros) y sus seguidores. Es obligatorio incluir un samurai héroe en toda banda, y hasta dos samurais más. Aparte de ello, la tercera parte de los puntos de la banda debe invertirse en "commoners" (ashigarus, en el juego básico).

Las unidades se eligen mediante cartas, como las que veis abajo. Algunas, como la del samurai sin armadura, son mejoras (el samurai sin armadura es más agil, pero a cambio más fácil de dañar)


Los ashigaru pueden ir de uno en uno o agrupados en bases de tres. Un grupo de tres ashigaru se activa como una única unidad y gana bonificaciones a su Puntería y su Honor. A cambio, se pierden activaciones, ya que el grupo de tres minis sólo aporta una ficha a la bolsa de acciones. Por lo tanto, aunque a priori parece que no compensa llevar ashigarus sueltos, es todo una cuestión de opciones.

Las unidades disponibles son tres tipos de Samurai (Héroe y dos samurai menores) y Ashigarus armados con yari, arco o mosquete. Adicionalmente se incluyen tropas especiales que aportan bonificaciones... El portaestandarte proporciona un dado extra a las tiradas de esquivar. El sargento puede hacer que una unidad amiga haga una carga gratuita. El músico da un dado extra a las tiradas de honor, contribuyendo a mantener cohesionada a la banda. Los grupos de ashigaru, además, son de dos tipos: leales (más Honor y menos Ingenio) y experimentados (menos Honor y más Ingenio). Las armas de proyectiles, como es de esperar, son complementarias... el arco tiene más alcance y hace menos daño, mientras el mosquete tiene menos alcance y más fuerza pero exige un turno para recargarlo.

El escenario básico del juego usa 1 samurai, 1 grupo de tres ashigaru y 2 arqueros por bando. El resto de escenarios se organiza por puntos. Yo estoy organizando dos bandas totalmente simétricas para que las partidas sean igualadas, y he visto que montando 2 samurai, 3 ashigaru con lanza, 1 sargento, 2 arqueros y 1 mosquetero por bando, es posible jugar a los cinco escenarios iniciales sin problemas, de modo que me centraré en montar y pintar eso. Eso deja 12 ashigaru con yari, 4 con arco y 1 samurai pendientes de montar para ampliar las bandas a posteriori.

CONCLUSION

El juego tiene una relación coste/contenido bastante alta: componentes de muy alta calidad; un reglamento elegante y sencillo, muy bien escrito; y 35 miniaturas de plástico que puede que no sean las mejores del mercado, pero que para jugar cumplen perfectamente con su cometido. Por 35 libras, y sin gastos de envío en la promoción inicial, era una oferta totalmente apetecible. Imagino que el juego empezará a verse en tiendas, así que recomiendo que le deis una oportunidad. Por otro lado, convertir el juego para escaramuzas entre otro tipo de guerreros, como piratas o caballeros, es muy sencillo y no dudo que se empiecen a ver modificaciones fanmade en breve.

Termino dejando un enlace al grupo oficial de Facebook de Test of Honour que, de momento, es bastante activo. https://www.facebook.com/groups/testofhonour/

Y una página con bastante material de interés
http://tabletopgamesuk.co.uk/2017/02/17/test-of-honour-helpful-resources/

miércoles, 29 de marzo de 2017

Hanako


Mañana debería llegarme mi copia de Test of Honour, el juego de Samurais de Warlord Games del que ya hablaré en otra entrada... Mientras me llega, y en previsión de los escenarios que se describen en la web de Warlord, he comenzado a prepararme pintando a la geisha shinobi de Hasslefree Miniatures, una miniatura a la que tenía echado el ojo desde hace mucho.

Aquí está Lady Hanako, del clan Yashida...


La miniatura está imprimada en negro, y para el Kimono he usado Rosa Salmón de Vallejo, con un lavado de Reikland Fleshshade y un par de luces posteriores con Rosa y un poco blanco. La parte inferior está pintada con Azul Mágico diluido, sobre el que luego he pintado las flores con Púrpura, Azul Ultramarine y Blanco.

El pelo está pintado de negro, con luces en varios tonos de Gris. La flor está pintada de blanco con un lavado de tinta Púrpura.


El Obi es Azul Ultramarine con un lavado de tinta Azul. Las flores, en Gris Fortaleza.


Y la cara es Gris Fortaleza lavada con Gris Neutral muy diluido y luces en blanco. Para los ojos he usado tinta Púrpura para dar color, y he pintado las cejas con Negro puro, y una gota de Rojo Entrañas para los labios.


Aquí dejo una foto más, para los que estén familiarizados con la escala de Hasslefree...


A partir de mañana, a montar y pintar Ashigarus...

sábado, 7 de enero de 2017

Boudi (2)


Hasslefree se caracteriza porque suele tener a sus personajes en diferentes poses. Cuando pinté a Boudi me gustó tanto que decidí hacerme con su versión "Dynamic", es decir, la misma miniatura en una pose más activa.

Aquí está terminada, con el mismo esquema de color que usé entonces...


La principal diferencia con la otra Boudi es que para la carne he usado Carne Cadmio de Vallejo con sombras en Reikland Fleshshade, obteniendo así un tono de piel más cálido. El tartán vuelve a estar en Azul Ultramarine, los cueros en Marrón Cuero y el forro de la capa en Rakhart lavado con Sepia.

En esta foto se aprecia más aún el dinamismo de la pose, y la cara de la mini. En este caso, al ser muy dificil acceder a la cara por la postura, simplemente le he dado sombras y algo de luces, pero no he pintado ojos ni labios.


Y una vista trasera. De nuevo, para el pelo he usado Naranja Tostado, lavado con Tinta Marrón.


miércoles, 4 de enero de 2017

Svala, y el equipo de chicas para Heroquest


Dentro de mi proyecto de hacer un equipo de heroinas para Heroquest, me hice con esta enana, que es con la que he estado jugando. Sin embargo, la figura no me acababa de convencer ya que más que una guerrera es una shamán, y además anciana. Había otra miniatura en el catálogo de Hasslefree que encajaba mucho mejor con mi visión del grupo, así que me hice con ella y acabo de terminarla...


Es una enana joven, y además armada con un buen martillo rúnico como Durin manda. Justo lo que buscaba.

La túnica se la he pintado en Rojo Entrañas lavado con Tinta Marrón, para que se pareciera al aspecto que lleva Gimli en El Señor de los Anillos, vestido con cuero rojizo. Los guantes están en Khaki lavado en Sepia, y las botas en Marrón Quemado lavado con Negro e iluminado con un poco de amarillo sobre el marrón.

Para el pelo he usado Marrón Cuero, igual que para el cinturón y accesorios, lavado con Tinta Marrón. Sin embargo al pelo le he dado luego dos manos de pincel seco. Primero con Marrón Cuero, y luego añadiendo un poco de amarillo al marrón, para obtener un tono más claro.


El martillo está pintado simplemente en metales y dorados, con el cuero del mango pintado en amarillo por simple contraste.


Así que, ahora sí, aquí está mi equipo oficial de aventureras para Heroquest. La Bárbara, la Enana, la Elfa y la Hechicera...



sábado, 31 de diciembre de 2016

no-Rey, o Kami Riko, de Hasslefree


No quería terminar el 2016 sin pintar esta no-Rey de Hasslefree Miniatures. La mini, como todo lo que hace Kev, es una delicia, y se suministra con tres cabezas diferentes, incluyendo una de Predator, para el que quiera usar la figura para otras cosas. Yo le he puesto obviamente la cabeza de Rey, con sus tres moños.

La Rey original tiene varios tonos de beige en el traje. Dado que Kev no le ha esculpido las telas al vuelo, he optado por pintarla en un único tono: Rakhart Flesh lavado con tinta Sepia. Tras el lavado he dado un pincel seco de Rakhart para iluminar las zonas prominentes, que luego he resaltado con una mezcla de Rakhart y Hueso Deslucido.


En esta toma se ve algo mejor la cara de Rey, y el detalle de que Kev le ha puesto unas argollas de esclava en el cuello. Para la piel he usado Piel Cadmio de Vallejo, lavada con Marrón Cuero y Reikland Fleshshade. Un poco de rojo en la mezcla me ha servido para los labios. El pelo y las botas están pintados con Marrón Quemado, con un pincel seco de Marrón Quemado y Marrón Vómito. Las botas llevan además un lavado de Nuln Oil.


En esta foto se aprecia mejor el bastón, que Kev ha esculpido como una naginata. Simplemente he usado un pincel seco de Gris Neutral sobre la base de negro, y luego Leadbelcher lavado con Nuln Oil. Aquí se aprecia que Rey lleva un sable laser al cinto.


Una última foto. El cinturón está pintado simplemente en Marrón Cuero lavado con tinta Marrón. En total, pintar esta figura me ha llevado una hora más o menos. El resultado es menos limpio que en otras minis de Hasslefree que tengo, pero no desentona con el resto sobre la mesa.


jueves, 22 de diciembre de 2016

Heroquest: El Legado del Señor de la Guerra Orco


La semana pasada jugamos otra gesta clásica del Heroquest original con el equipo de chicas. La gesta número 6: El Legado del Señor de la Guerra Orco. En esta misión, las chicas han sido capturadas por Grak, el hijo de Ulak, quien ha encerrado a las heroinas en una celda. Usando el viejo truco del hueso de rata para hacerse con las llaves del carcelero, las chicas están a punto de salir de la celda, pero sin ningún tipo de armamento ni equipo, incluyendo hechizos...


El cuarteto se divide, pero con la mala fortuna de que se les ocurre explorar primero en la habitación central, que está llena de monstruos, y ellas desarmadas.


La bárbara resiste en el pasillo, mientras se va formando una conga de orcos. Mientras la hechicera encuentra donde están sus cosas, guardadas por un triste goblin.


La bárbara aguanta un par de turnos la conga de orcos, pero finalmente sale corriendo a por sus cosas, mientras la hechicera, con un par, aguanta el tipo. Sus brazaletes mágicos ayudan bastante.


Ya equipadas, las chicas terminan por despachar a la conga de orcos, y siguen explorando la mazmorra.


Toda esa zona de la mazmorra está bloqueada, de modo que vuelven al centro. La enana explora la habitación central, ya vacía, mientras la elfa se dirige al sur. La barbara y la hechicera van despacio por culpa de malas tiradas de dados.


El equipo B encuentra problemas por el norte, y ni rastro de la salida.


Mientras, la niña elfa limpia de orcos el pasillo sur a la espera de su compañera pelirroja.


Quien terminará encontrando una habitación prometedora...


Que finalmente conduciría a la salida, donde esperaba Grak, un orco hechicero de gran poder. El ataque combinado de la elfa, la bárbara y la hechicera acabarían por limpiar la habitación de orcos, y la hechicera conseguiría la Capa de Hechicería, que le otorga una potente defensa de 4 para futuras partidas.


Con las misiones jugadas hasta ahora, las chicas se han equipado bastante bien y han subido todas a nivel 2. Esto significa que la siguiente misión, que ya empieza a ser dificil, va a ser un pequeño reto y usaré reglas especiales y puntos de mente. En breve, más.

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