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jueves, 23 de septiembre de 2021

Kill Team: barricadas y "palos de medir"

He comenzado a pintar el material de Kill Team, empezando por lo único que estrictamente hablando necesito pintar, ya que miniaturas y escenografia tengo de sobra ya pintados.

Para los "palos de medir", como los llamo yo, he hecho un trabajo rápido y sucio para tenerlos listos deprisa. Leadbelcher lavado con Nuln Oil y Agrax Earthshade para el fondo rugoso, y Retributor Armour lavado con Reikland Fleshshade para los dorados. Luego, todo el conjunto lleva un pincel seco de Chainmail. Las referencias de medición están pintadas en Mephiston Red, Ultramarine Blue, Negro y Blanco sobre una base de Marrón Cubierta. Finalmente, como estas piezas van a sufrir mucho sobeteo, las he barnizado con barniz mate.


Para las barricadas, simplemente he dado Nuln y Agrax sobre una base de Leadbelcher, y un pincel seco de Chainmail. Las barricadas son elementos funcionales de los Kill Teams, que se despliegan sobre el campo de batalla, por lo que he asumido que serán piezas relativamente nuevas y por tanto no he añadido ni óxidos ni el "Efecto Necromunda".


Y poco más, en esta entrada, salvo dejar una foto de grupo


lunes, 20 de septiembre de 2021

Necromunda: Ciber-mastín Enforcer

Cuando en Marzo me hice una proxy de la Scrutineer-Primus de los Enforcer, ya comenté que usaría el ciber-chucho de los Orlock para poder jugarla. Sin embargo, recientemente me he hecho con una copia del Ciber Mastin original, y ha sido la miniatura que he elegido para romper la larga racha sin pinceles...


La miniatura está imprimada en negro y los metales están pintados en Leadbelcher con una capa de Nuln Oil, y luego una luz en algunas zonas muy especificas como garras y colmillos. El blindaje, está pintado en una mezcla de Negro y Azul Imperial, al que luego he dado luces añadiendo blanco.

Las zonas amarillas están en Marrón Escrofuloso, lavado con Reikland Fleshshade y luego unas luces suaves añadiendo blanco al amarillo. El resto, algunos detalles en rojo, y las calcas.


Con lo que ya puedo mostrar a mi Anti-Psiquica Enforcer con su ciberchucho correcto...


viernes, 17 de septiembre de 2021

Kill Team del Mechanicus

El nuevo Kill Team me tiene muy hypeado, y estoy empezando ya a montar la escenografía Orka porque me va a venir de miedo para Necromunda. Lo único malo de este sistema es que, de momento, los únicos Kill Teams "de verdad" son los Komandos Orkos y los Veteranos de la Guardia, ya que el resto de Kill Teams que puedes hacer según el Compendium no tienen especialistas y no es posible mezclar miniaturas sueltas en el grupo hasta que no salgan sus reglas específicas.

Ya se ha visto en la Warhammer Community, que los próximos en recibirlas serán las Sororitas y los Tau, pero la WD de Septiembre vienen las reglas para hacer una Hunter Clade del Mechanicus, que me parece un Kill Team mucho mejor que el puedes hacer con el Compendium, ya que esta vez sí que pueden mezclarse miniaturas y hay especialismos.

Por lo tanto, para probar el juego cuanto antes, he sacado de sus cajas mis minis del Mechanicus y he montado este Kill Team. (Clic en la imagen para ampliar)


Estéticamente me gustan mucho más los rangers que los vanguards, pero en Kill Team se ha heredado la nueva regla de 40K según la cual sus rifles galvánicos son armas pesadas, impidiéndoles mover y disparar, así que he incluido tres Vanguards, de los cuales uno es un Diktat (el que está delante, con su mochila de comunicaciones). A su lado, un Ranger Surveyor con el Omnispex en la mano. Los gunners son Rangers todos, y también el líder.

Así que el Kill Team queda así

  • Un Ranger Alpha con pistola eléctrica (arc) y arma de energía
  • Un Ranger con Caliver de Plasma
  • Un Ranger con Rifle Eléctrico
  • Un Ranger con Arcabuz Transuránico
  • Un Ranger Diktat
  • Un Shocktrooper Surveyor (Supervisor)
  • Dos Shocktroopers con Carabina de Radio
  • Dos Asesinos Sicarian

Ahora solo queda pintar las reglas de medir, y encontrar el momento de probarlo.


martes, 14 de septiembre de 2021

Dos Partidas a Test of Honour

Hace ya mucho que estrené este sistema, pero desde entonces he seguido coleccionando y pintando miniaturas del japón feudal. La semana pasada, por fin, pude retomarlo, esta vez ya en su versión 2.0, con un par de partidas que voy a resumir aquí.

Para la primera, introductoria, consistió en una banda de Onna Bushi y otra de Ronin. Los Ronin, comandados por Takeshi "el despojado", se han enterado de que el complejo de un templo cercano se guarda un objeto de gran valor custodiado tan solo por unas simples Onna Bushi. Lo que no saben es que estas están al mando de la valerosa Lady Nakano, letal con su katana.

Este es el tablero, con escenografia de GW, Plastcraft, Tulistudio y 4Ground. Sus dimensiones, las estandar para el juego: 90x90 cm. 

En el templo y los dos cobertizos colocamos un marcador de objetivo, con un número oculto debajo. Antes de empezar la partida, marqué por separado cual era el objetivo correcto. Para ganar, los ronin debían localizar el objetivo y llevarselo por su borde del tablero. Para ganar, las Onna Bushi debian matar a la mitad del ejercito rival incluyendo al menos un héroe.


Lady Nakano, y sus Onna Bushi. La Geisha es de Hasslefree y la usé como teniente Onna Bushi al faltarme una miniatura para poder desplegar cinco.


Takashi y su banda: 1 teniente, una banda de tres matones con katanas y otro suelto con naginata.


Las Onna Bushi despliegan la mitad de su ejercito en el centro del tablero, y la otra mitad queda en reserva, teniendo que superar un chequeo de inteligencia para poder entrar por su borde del tablero (la izquierda, en la foto de arriba)


Takashi y su banda despliegan al norte. En Test of Honour, los heroes tienen dos o tres activaciones, y los seguidores una. En esta primera partida cometi el error de no recordar que cada activación corresponde a una ficha en la bolsa de ordenes (en esta entrada tenéis una descripción más detallada del sistema de juego, que ha cambiado poco desde la primera edición) por lo que jugamos la partida haciendo que cada vez que salia una ficha de héroe, este consumía todas sus activaciones de golpe. De este modo, los Ronin empezaron primero y Takeshi cargó contra la Onna Bushi cercana al puente, matándola de un solo golpe.



Lady Nakano no se quedó de brazos cruzados, y cargaría también contra él, causandole una hérida seria en la pierna y matándole en su segundo ataque. El lugarteniente de Takashi cargaría contra Nakano causándole una herida en el pecho, pero Nakano, asistida por una de sus guerreras, eliminaría también al teniente en el segundo turno. Sin embargo, sus secuaces han aprovechado para acercarse a los objetivos por el este.


La segunda al mando de Lady Nakano aparece desde el extremo oeste para unirse a la refriega.


El equipo de tres ronin carga contra la Onna Bushi que corre a proteger los objetivos, dejando via libre al bigotes para intentar buscar en los cobertizos, pero este falla sus tiradas de inteligencia.


Lady Nakano, aun herida, carga contra los Ronin, y también su lugarteniente, matando a uno en el proceso. Los matones no consiguen más que hacer rasguños a las guerreras y terminan fallando un chequeo de honor, retirándose.


Las Onna Bushi rodean al Ronin de la Naginata y terminan matándole, los dos secuaces sobrevivientes huyen. Las Onna Bushi han logrado proteger el templo matando a cuatro asaltantes a costa de solo una de los suyos.


Animados por lo rápido, intuitivo, y peliculero del sistema de juego, decidimos a continuación librar una batalla campal entre dos ejércitos de samurai de los clanes Takeda y Tokugawa. Rehacemos el tablero para meter más escenografía, y desplegamos los dos ejércitos en extremos opuestos.


Yo jugué con los Takeda. Los dos ejércitos eran completamente simétricos y compuestos por un Heroe Samurai, un Samurai, un sargento, un portaestandarte, dos grupos de tres lanceros, un grupo de tres arqueros y un arcabucero. Para ganar la partida, teníamos que acabar con los dos samurai rivales.


Los Takeda desplegaron como se ve arriba, con el arcabucero en solitario, y cada samurai liderando un grupo. Los Tokugawa desplegaron así.


Los Tokugawa avanzaron detras de los cobertizos, pero los Takeda fueron más agresivos. Al depender las activaciones de las miniaturas de las fichas que van saliendo de la bolsa de fichas, tuve que mover a mi samurai antes de lo que me hubiera gustado, de modo que lo coloqué junto al cobertizo. Entonces acerqué a mis ashigaru, y utilicé la regla especial del sargento para darles una activación gratis y hacerles cargar contra los ashigaru Tokugawa y eliminando a uno.


Iván haría lo propio con su Samurai, pero yo en el siguiente turno, a la vista de que no dejaban de salirme fichas de héroe, cuando lo que me interesaba era posicionar a los ashigaru, decidí cargar con mi teniente en solitario contra el líder Tokugawa.


Esto sería un error, porque Iván aprovechó para rodearle y eliminarle.


Habiendo perdido media batalla, tenía que jugar agresivamente, de modo que mis arqueros, que ya habían herido al portaestandarte, se movieron y causaron una herida leve al teniente Tokugawa. El arcabucero Tokugawa les disparó pero falló el tiro.


Y a continuación usé a mi samurai para intentar eliminar a los ashigaru, pero a cambio este solo recibiría un rasguño. Los otros lanceros Tokugawa se acercan por la izquierda para intentar aislar a mi capitán, pero se comerían una baja de un disparo de mi arcabucero que los haría retroceder al fallar su chequeo de honor.


Y mi otra unidad de ashigarus, espoleada por el sargento, avanzó para cubrir el hueco y enfrentarse a ellos.


A partir de ahí, las cosas ya pintaron mal para mi porque en esta partida jugamos ya con cartas de destino. Cuando se sacan el primer y segundo token de destino de la bolsa, el jugador que lo hace saca una de estas cartas que proporcionan beneficios a sus héroes. Una de estas cartas permitió a Ivan hacer avanzar de forma adicional a casi todo su ejército, por lo que aunque yo conseguí contener a los ashigaru de la izquierda y proteger con mi sargento el flanco izquierdo, los Tokugawa terminarían matando a mi sargento y obligándome a usar a mi portaestandarte para proteger el flanco.


El ashigaru Tokugawa superviviente se negaba a morir, y mi samurai, debilitado por una herida en el pecho y tres cortes superficiales se vio obligado a retroceder, pero fue seguido por el líder enemigo, siguiendo una sucesión de combates muy tensos donde mi samurai consiguió resistir todos los ataques enemigos.


Sin embargo mi portaestandarte también caería...


Permitiendo al teniente Tokugawa cargar a apoyar a su señor, y matar a mi general bajo el Torii



Así que victoria para los Tokugawa. El Tigre de Kai: Takeda Shingen, no está nada contento, y más sangre se derramará en un futuro no lejano.

Así que dos partidas muy rápidas y peliculeras libradas en unas tres horas que nos han hecho plantearnos la idea de jugar una campaña completa usando las reglas de Test of Honour para evolucionar a los personajes y utilizar también las cartas de honor y deshonor, de las que prescindimos en estas dos partidas.

domingo, 5 de septiembre de 2021

Last Bastion: Una reseña

Voy a romper el silencio de radio temporalmente para hablar de un juego que me compré hace unos días. Lo vi en la sección de juegos de mesa de El Corte Inglés y me llamarón la atención dos cosas: la primera, que es un juego que puede jugarse en solitario; la segunda, que incluye miniaturas.

Se trata de Last Bastion. Un juego en el que un grupo de héroes se encuentran encerrados y defendiendo el último bastión del reino antes las hordas del mal que quieren hacerse con un objeto maligno que se custodia en su interior. Por lo que he visto documentándome, el juego es un "skin" de otro juego llamado Ghost Stories, de 2008. En este juego defendíamos una aldea de los ataques del señor del mal... aquí defendemos un castillo del ataque de hordas de monstruos clásicos de fantasía.


El interior de la caja está bastante bien organizado, por lo que es posible guardar todos los componentes de forma sencilla y ordenada una vez destroqueladas las piezas de tablero.


Las miniaturas vienen en su propio contenedor, de forma que si uno decide pintarlas pueden estar bastante protegidas. El casteado de las figuras es muy bueno aunque son del plástico habitual de juego de mesa por lo que seguramente no aguanten un tratamiento poco cuidadoso. Las minis representan todos los arquetipos tipicos de la fantasia... una bardo, un cazador, una elfa con dos ballestas, un hobbit, un enano, un mistico, una maga y una paladín.


Las ilustraciones de cartas y componentes de juegos son muy buenas, con un estilo muy de comic. La calidad de los componentes de cartón es excelente. Se destroquelan sin problema alguno y no aparentan que vayan a sufrir especialmente por un manoseo habitual.



El reglamento es muy sencillo pero está bien explicado. He necesitado un par de relecturas para entender la mecánica del juego porque de entrada no está clara, pero una vez que se empieza a jugar resulta completamente intuitiva de modo que las partidas pueden durar entre 30 y 45 minutos.


Aparte del reglamento hay otro libreto de cuatro páginas que explica las reglas especiales de los héroes y los iconos y acciones de las cartas de monstruos. De nuevo, aunque en principio parece algo abrumador, una vez que has jugados los dos o tres primeros turnos los iconos en las cartas cobran sentido automáticamente y apenas hace falta consultar la referencia.


Cada héroe tiene su propio tablero de juego, donde se colocan las fichas de vida y objeto. Además, el tablero nos recuerda la habilidad especial del héroe. En el caso de la paladina, en lugar de una acción puede realizar DOS durante su turno (además de moverse). Esto me pareció una ventaja importante para mi primera partida así que fue mi héroe escogido.


Si los héroes pierden todos sus puntos de vida, mueren, pero pueden ser recuperados mediante el hospital u otros medios. En este caso, vuelven al combate con el lado "hérido" de su carta de héroe que, como puede verse, ya no muestra la habilidad especial. Un héroe que vuelve de entre los caidos, ya no puede usar sus poderes especiales.


Una vez destroquelado y montado todo, el tablero queda así... Cuatro piezas conforman la muralla del bastión y en su interior, de forma aleatoria, se disponen las nueve zonas del bastión, cada una de las cuales permite realizar acciones especiales: obtener objetos, atacar al enemigo, debilitar al enemigo, curar héroes, etc... Los héroes se despliegan en la zona central. Alrededor del bastión se disponen las cuatro zonas enemigas, una de cada color; y cáda héroe coloca su tablero delante de una de estas zonas...


Yo coloqué mi tablero de héroe en la zona roja por lo que, como puede verse, coloqué la peana roja a mi figura. Esto sirve durante la partida para que cada jugador sepa "cual es su color". Al jugar en solitario, los otros tres tableros de monstruos son "neutrales". Sin embargo, una cosa que he aprendido jugando mi primera partida, es que perfectamente un único jugador puede jugar con más de un guerrero, ya que el juego es cooperativo y las acciones de los monstruos vienen dictadas por sus cartas.

Al comenzar la partida empiezo con tres fichas de vida, un objeto de mi color, es decir, rojo, y una ficha de "generala". Esta ficha me permite realizar determinadas acciones gratuitas como, por ejemplo, activar cualquier elemento del bastión aunque mi miniatura no se encuentre sobre dicho elemento.


El mazo de monstruos se construye con un número de cartas que depende de la cantidad de jugadores. Bajo este número de cartas se coloca una carta de Lider de la Horda, al azar, y debajo de ella 8 cartas de monstruo más.

El turno comienza por un jugador, y a partir de él se van rotando en sentido horario. La primera parte del turno del jugador es siempre activar a la horda. El tablero del jugador le recuerda lo que hay que hacer con estos iconos: si el tablero de monstruos está lleno (tres cartas) se lleva a cabo una acción especifica de cada tablero (en este caso, perdería una vida). Si no está lleno, entonces se saca una carta del mazo y se pone en juego.


Mi primera carta fue esta. Es una carta negra (aunque al jugar me equivoqué con el fondo de la carta y la consideré verde, y no me di cuenta hasta tarde). Las cartas negras se juegan sobre el tablero del jugador que las ha sacado, de modo que debería haberla puesto sobre mi tablero rojo, pero bueno... Cada carta tiene un valor de resistencia, que es el que hay que superar para matarla: en este caso, tres puntos de resistencia, arriba a la izquierda.


Luego, cada carta tiene abajo iconos. El de la izquierda es el efecto de entrada: un efecto que se juega en cuanto la carta entra en juego. En este caso, la carta me roba una ficha redonda: de objeto o de generala, así que perdí mi ficha de generala. El icono central es un "efecto permanente" que se activa en la ronda del jugador del color de la carta. En este caso, significaría hacer una tirada en el dado de maldad. Finalmente, a la derecha, está el efecto de salida, que se juega al matar la carta. En este caso es beneficioso, ya que matar esta carga permite recuperar un icono de generala.

Como dije, confundí esta carta negra con una verde, asi que la coloqué sobre el tablero verde. Efectué su efecto de entrada y, como no había más cartas en la mesa, pasé al turno de héroe.


En su turno, cada héroe puede moverse y hacer una de estas dos cosas: combatir al enemigo, o activar el efecto del bastión sobre el que se halla. En el caso de la Paladín, se pueden hacer las dos cosas. Yo moví a la paladín al mercado. El mercado me permite tirar dos dados y obtener los objetos del color que saque cada dado (o el color que yo quiera, si sale el resultado blanco). 


Hice eso, obteniendo un objeto azul y uno negro. Estos objetos se pueden usar como resultados adicionales de dado del color correspondiente, por lo que es muy útil tener cuantos más, mejor, para poder derrotar a monstruos más poderosos, como se verá ahora.


El combate es sencillo: cada jugador tira tres dados y debe sacar tantos resultados o más del color correspondiente como marque el valor de resistencia del enemigo a combatir. En el caso del enano, este cuenta con un cuarto dado de color gris, por lo que le resulta a priori más sencillo derrotar al enemigo. La tirada puede complementarse con objetos, que suman al resultado. El aplastamente tiene una resistencia de tres (y aqui fue cuando me di cuenta que era una carta negra y no verde, pero decidí dejarla ahí y seguir). Mi ataque falló y el monstruo sigue en juego.

Una vez terminado mi turno, se prosigue de la misma manera con el resto de jugadores. Sin embargo, al jugar sólo, el resto de tableros se consideran neutrales y esto es una diferencia sustancial porque...

1. Los tableros neutrales solo se activan si estan completos
2. Los efectos permanentes de los monstruos sobre tableros neutrales no se tienen en cuenta

Por lo tanto, jugando solo como estaba, era importante impedir que los tableros se llenaran. Y en mi siguiente turno, me salió otra carta verde. Esta, como puede verse, no tiene efecto de entrada, pero también es un monstruo duro con resistencia de 3.


Viendo que el tablero verde se me llenaba, y además con monstruos duros de matar, decidí mover a la paladina al bastión del estandarte y activar la enseña verde. Con esta enseña activa, todos los monstruos verdes ven su resistencia reducida en 1.


Buena idea, porque la siguiente carta volvió a ser verde! El tablero verde está lleno, lo que significa que en el turno del jugador verde se activará el efecto de este tablero. Muevo a la paladina diagonalmente hacia el trebuchet y lanzo la red contra el goblin recién llegado para impedir que su acción permanente se active.


Y ataco a la balista orca, pero mi tirada es, de nuevo, una gran mierda...


Con esto termina mi turno, pero como el tablero verde está lleno, toca activar su acción de tablero. Esta acción hace que se retire una carta del fondo del mazo. Esto, que a priori parece buena cosa porque me quita un monstruo del medio, no lo és... Si la carta que se retira de este modo es el Señor de la Guerra enemigo, los héroes pierden la partida puesto que para ganar la partida el Señor de la Guerra debe ser eliminado por un héroe y, tras terminar la ronda, deben quedar héroes vivos en el bastión.


Urge limpiar este tablero, así que en mi turno saco otra carta, que resulta ser azul, y me muevo a por el aplastamentes. 


Obtengo más objetos del mercado, y, aprovechando que la resistencia de los monstruos verdes es ahora 2, una tirada de un dado blanco más un objeto negro, me permiten acabar con esta carta.


El tablero verde ya no está lleno, por lo que el turno verde no se juega y no sigo retirando cartas del fondo del mazo, pero en mi turno me sale una carta amarilla: un alma en pena. Este monstruo no tiene efectos permanentes ni de salida, pero su efecto de entrada es colocar una ficha de mal sobre mi casilla de héroe.


Las fichas de mal son estos cráneos negros (tengo urgentemente que pintarlos todos!!!) que se colocan sobre fichas de bastión, o sobre las cartas de héroe, suprimiendo sus efectos especiales. En este caso, la Paladina pierde su poder de poder activar y combatir en el mismo turno.


La penalización es fuerte, así que debo moverme hasta la fuente de los ancianos para librarme de la maldición. Esa casilla está a dos de distancia de mi posición actual, así que muevo una casilla y esta vez sí que saco una tirada excelente con la que destruyo la balista orca. En momentos como este se echa de menos al mediano, ya que su habilidad permite a él o a cualquier otro héroe realizar un movimiento gratuito adicional!


Nuevo turno, y las cosas empiezan a complicarse! La carta que me sale es un esqueleto tambor cuyo efecto de entrada es sacar otra carta. La nueva carta es otro puñetero tamborilero que me hace saca otra carta más! El tablero amarillo ya está lleno por lo que cuando sea el turno del amarillo me tocará, como se ve en la foto, lanzar el dado del mal... Y la tercera carta es un hondero zombi, que también es amarillo...!


Como ya no puedo poner más cartas en el tablero amarillo, esta carta se coloca en otro tablero a mi elección asi que la pongo delante de la miniatura para despacharla cuanto antes ya que sólo tiene un punto de resistencia. Si no hubiera sitio en todo el tablero para colocar la nueva carta, un héroe pierde un punto de vida y la carta se devuelve al mazo. La tirada de ataque fue suficiente para cargarme al zombi sin problemas.


... y me moví al Pozo de los Antiguos para retirar la maldición de mi carta de personaje.


Con esto terminaba mi turno, pero el tablero amarillo estaba lleno, así que en su turno tocaba tirar el Dado del Mal.


Y, con mi legendaria buena suerte, me salió un resultado de perder una vida y un objeto


La partida continuó así otros turnos más, en los que el dado del mal me hizo perder una vida más y aunque yo logré izar la bandera amarilla, acabar con los esqueletos y con el draco reanimado...


La suerte se me vino encima y me salió una carta de súcubo cuyo efecto de entrada es tirar el Dado del Mal y volvió a salirme el puñetero resultado doble, con lo que perdí mi última vida y la partida. Al no haber otros jugadores, nadie podía resucitarme, así que Game Over.


Mi conclusión tras esta primera partida? Pues que se trata de un juego bastante entretenido y muy dificil de ganar. Que depende mucho de la suerte, y eso hará que a más de uno no le guste porque no podrá desarrollar sesudas estrategias para hacer combos y derrotar a la horda. El juego puede considerarse un "filler" de mucha calidad, bastante rejugable (la variedad de héroes disponibles se presta a ello) y que cuenta con la, para mi, enorme ventaja de que puede jugarse en solitario sin problema alguna.

No voy a darle puntuación porque sería algo completamente subjetivo, pero creo que es un juego muy interesante para tener en casa y rellenar partidas rápidas sin necesidad de complicar a los jugadores con explicaciones tediosas. Creo además, que puede ser un juego excelente para jugar con los peques.


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