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domingo, 20 de octubre de 2024

Necromunda: Tiroteo en la plaza del mercado

Ayer pude jugar una partida a Necromunda con mi amigo Pablo, y para ello organicé el escenario de tiroteo en la ciudad, que ya he jugado varias veces pero que me parece tremendamente divertido.

Monté este tablero, usando casi todo lo que tengo disponible, y creando un largo pasillo central que sería la zona de mercado, con 10 civiles colocados de forma razonable entre los puestos y la calle.


Los laterales del mercadillo ofrecen los necesarios huecos sórdidos para esconderse y combatir.


En la plaza procuré colocar a mis minis de civiles de forma "realista". Ahí está la tratante de armas en el puesto de armas...


El vendedor de reliquias junto al relicario y otras bellezas...


Vendedores de misiles, auténticos jarrones Mung, animales exóticos...


El territorio es Escher, naturalmente, y mis chicas no van a dejar que esos sucios Orlock se metan donde no deben...


Hay un pozo de ácido industrial cerca del mercadillo porque... ¿por qué no?


Para las bandas hice dos listas de 1200 puntos. Estas son las Escher:

Lider con pistola de plasma y espada estileto
Zombi con pistola de agujas y espada estileto
Campeona con rifle de plasma
3 Pandilleras con rifle laser
1 Pandillera con lanzador de gas
1 Pandillera con rifle automático
1 Novata con pipa, cuchillo y granada de fotones.


Y estos son los Orlock:

Lider con Bolter y Cuchillo de Energia
Maestro de Armas con martillo y ciberchucho
Campeón con ametralladora pesada
2 Pandilleros con rifle automático
2 Pandilleros con escopeta de combate
1 Novata con jumppack y cargas de demolición


El objetivo de la partida es eliminar o hacer huir a la banda rival, sin que mueran más de la mitad de los civiles presentes...

El primer turno, como casi siempre, consiste en ir posicionando a las bandas. Yo tenía a mis Escher divididas en dos grupos medio iguales, y Pablo desplegó a casi toda su banda en el lado derecho del tablero...


En el primer turno, Ivy le pegó un tiro de rifle automático a un Orlock, pineandolo, pero uno de los civiles, mosqueado, le pegó un tiro de vuelta y la dejó gravemente herida. De hecho, Ivy no moriría pero ya no haría nada más en toda la partida.


Este flanco fue donde se libraría la totalidad de la partida. Pablo movió a Grimm, al fondo, para preparalo para un asalto, pero Blue Mary, apoyada en una pared del corredor, lo destrozaría de un tiro de plasma causando que dos de los Orlock de Pablo se acobardararan y retrocedieran a cubierto.


Aquí empezaría la fiesta, porque mi siguiente movimiento fue mover a Pravaarti con su Lanzador de Gases en posición...


Y aplicar un truco sucio mediante una de las dos cartas de tácticas que elegí al principio... asignandole a Pravaarti el efecto de usar munición volatil que, en la práctica, permite colocar la plantilla del lanzallamas a 6 pulgadas de la mini. De este modo, la plantilla del lanzallamas cubrió nada menos que a cinco miniaturas Orlock y además no salió fallo de munición.


Las tiradas, por desgracias, no fueron demasiado buenas, causando dos heridas a la líder y al maestro de armas. Sam ametrallaría a Pravaarti causándole una herida, pero Anna avanzaría y tiraría su granada de fotones haciendo perder el turno a la novata Orlock, y negando el siguiente turno a Sam, dandome un buen control de esta zona para el siguiente turno.


Como dije antes, la acción de la partida discurrió casi toda en el lateral. En el centro hubo intercambio de disparos, pero los civiles, que eran muchos, se dedicarían a huir o a dispararnos, causando más estragos ellos que nosotros.


En el lateral, Anna cargó contra Harry el Martillo con la idea de darle un golpe de gracia, pero la regla de Harry de "Mirada Terrible" hizo que la novata se rajara sin llegar a dispararle. Jackie, la novata Orlock, cargó contra Anna fallando sus ataques, y Anna la mataría en respuesta.


A continuación, sería Katya-chan la que cargaría contra Anna, matándola con su cuchillo de Energía.


Y entonces, alarmados por los civiles, llegaron los Enforcer. En este lado, un enforcer dejaría seriamente herida a Blue Mary con un tiro de bolter por la espalda...


Pravaarti volvería a herir a Sam, pero Cujo se lanzó contra ella sin conseguir herirla. Pravaarti tampoco logró herir al chucho pero lograría destrabarse del combate y matar finalmente a Sam con otro disparo de su arma tóxica. Al morir Sam, Cujo, por las reglas de juego, desaparece todo afligido...


En el centro del tablero sigue habiendo tiroteo totalmente ineficaz. Janai no logra matar a nadie, pero logra que Ivy se recupere...


Ikaru, Nova y Enya se subieron al edificio para intentar acabar con los Orlock de la calle, pero esta zona seria un tiroteo inútil donde, de nuevo, los civiles hicieron más pupa que nosotros.


Agobiados por el destrozo que está haciendo el lanzador de gases, los Orlock solo pueden enfrentarse a los Enforcer que se les acercan. Mike heriría a la Sargento Anderson...


Y Jon el viejo heriría a este otro Enforcer, pero el enforcer le mataría de vuelta con dos tiros de Bolter.


Los disparos de Nova no consiguen acabar con Rick Bocasucia...


Los civiles, que en su mayoría han ido huyendo, terminan casi todos refugiados junto a esta puerta, al otro lado de la cual, Pravaarti está gaseando a los Orlock.


Rotty, la zombie, incapaz de llegar al combate contra los Orlock, decide que va a quitarse de en medio al Enforcer antes de que este la dispare por la espalda, cosa que consigue con insultante facilidad.


E Ikaru no consigue que Enya se recupere de un impacto de rifle automático. En este momento de la partida, turno 5, los Orlock han perdido 5 miniaturas y tienen un herido serio, frente a 1 baja Escher y dos heridas serias. Los Orlock fallan su tirada de rajarse, y la líder Orlock no supera su tirada de Calma, de modo que la banda se deshace y huye... Victoria para las Escher, que mantienen su territorio libre de esos sucios mostachudos.


Gran partida, una vez más, y una gran ocasión para atraer a un nuevo jugador. A ver si repetimos!


domingo, 6 de octubre de 2024

Pequeñas Grandes Mazmorras: los aventureros terminados

Y, por fin, puedo mostrar fotos de familia de los ocho aventureros terminados...

El Guerrero, el Paladín, el Explorador y la Hechicera...


El Mago, la Pícara, la Clérigo y el Bárbaro...


 Y los ocho juntos. Clic para ampliar...


sábado, 5 de octubre de 2024

Pequeñas Grandes Mazmorras: el Bárbaro Semi-orco

Por fin, la última mini de la caja: el bárbaro, un semiorco al que he pintado la piel en tonos grises para alejarme de los verdes de warhammer...

Las pieles están pintadas con Agrax directamente sobre la capa base de Hueso Deslucido. Las vendas en piernas y brazos también con Agrax, pero esta vez sobre una base de Khaki. Para el mango del hacha he usado Tierra lavada con Nuln Oil, y el resto de zonas de cuero incluyendo el pelo están en Tierra Mate lavada con Agrax. Los cráneos van en Marrón Cubierta lavado con Sepia.


Para la piel he usado Gris Neutral lavado con Gris Alemán e iluminado de vuelta con Gris Neutral. Los metales, además del Nuln Oil sobre Leadbelcher, llevan una capa de tinta Marrón diluida para dar aspecto oxidado. Los pantalones están pintados de Azul Militar lavado con Nuln Oil y vitrificado con Gulliman Blue.


Y eso es todo, ya solo me queda la foto de familia, para la siguiente entrada...

viernes, 4 de octubre de 2024

Pequeñas Grandes Mazmorras: El Mago Ancestral

Penúltima miniatura de la caja, ya terminada: el mago humano. Inicialmente iba a pintarlo en grises, como Gandalf, pero su tarjeta de personaje lo llama Gerrund el Azul, así que no podía pintarle las túnicas sino en azul, claro...

El tono base es Azul Real lavado con Nuln Oil para definir las zonas de sombra. A partir de ahí, he ido mezclando el Azul con Negro para ir degradando las sombras suavemente, y al tono de sombra más claro le he ido añadiendo blanco para hacer las luces... 


Aparte de eso, las páginas del libro están en Hueso Deslucido lavado con Agrax para dar un tono más viejo, y el humo "mágico" del bastón está pintado de Gris Muralla con luces en blanco, y luego un lavado de Hexwraith Flame y otro final de tinta Amarilla. Para el pelo he usado Blanco Pergamino como base, que es más beige que el blanco puro, y he dado un lavado primero de Gris Neutral y luego otro en las zonas más profundas con Gris Alemán, para hacer al final unas luces con Gris Muralla. El tono de pelo resultante es así más "pelo viejo" y contrasta bien con el pelo de la Hechicera, que está pintado con blancos puros para hacerla "más élfica".


jueves, 3 de octubre de 2024

Pequeñas Grandes Mazmorras: La Clérigo Enana

La mini de hoy es la Clérigo Enana, que he pintado en los mismos colores que el guerrero: rojos y verdes...

Para el cuero he usado Tierra Mate lavada con Agrax, en dos o tres pasadas. Los pantalones están en Khaki lavado con Sepia, y las ropas en Verde Camo lavado con Agrax. Para la armadura y los dorados he usado tinta Marrón sobre los colores base (Mephiston Red y Retributor Armor). Finalmente, la piel es Piel Cadmio con un lavado suave de Reikland.


Para el pelo no me he complicado y he usado Marrón Cuero lavado con tinta marrón. Las dos tiras de pelo que no están en trenza, según el dibujo del personaje, parecen una bufanda, pero el esculpido está hecho de tal forma que parece pelo, de modo que he optado por no liarme y pintarlo todo como pelo. Esta ha sido la mini más rápida de pintar de todo el conjunto hasta ahora.


miércoles, 2 de octubre de 2024

Pequeñas Grandes Mazmorras: La Picara/Ladrona elfa

Otra mini más terminada: la pícara. Como este arquetipo es básicamente un ladrón, la he pintado en colores oscuros, usando Púrpura de Vallejo Model lavado con Agrax. Luego he mezclado Púrpura con Marrón Quemado para suavizar las sombras, y Púrpura con Blanco para las luces, terminando con un vitrificado usando Carroburg Crimson.

Para las zonas de cuero oscuro he usado Tierra Mate lavada con Agrax, y para las más claras Marrón Cuero lavado con tinta Marrón. La piel es Guilliman Flesh diluido sobre la imprimación de color hueso.


Para contrastar con el violeta, le he hecho el pelo negro, usando Azul Prusiano mezclado con Negro, que luego he ido iluminando añadiendo más y más blanco a la mezcla.


martes, 1 de octubre de 2024

Pequeñas Grandes Mazmorras: la Hechicera Elfa

La mini de hoy es Ethairna, la hechicera elfa. Para pintarla he optado por una paleta muy similar a la de los altos elfos de warhammer y AoS.

La piel, como en el elfo, es Guilliman Flesh sobre la capa base de Hueso. Pelo y túnica están pintados en Blanco Pergamino lavado con Apothecary White, para que el tono final sea menos claro que el de la armadura de Sir Lanon. Las botas van en Marrón Cuero lavado con tinta Marrón y el bastón en Tierra lavado con Nuln Oil.

La ropa de azul más oscuro está pintada en Azul Medio de Vallejo Model, lavado con Nuln Oil, y para la capa he usado la misma receta que en el pelo de Miku: Azul Caribe de Vallejo Express iluminado luego añadiendo blanco al tono base en varias pasadas.



Asi, con Ethairna terminada, ya tengo el cuarteto básico de mazmorreo: humano, elfo, enano y hechicero. Media caja terminada, quedan otras cuatro minis...



lunes, 30 de septiembre de 2024

Pequeñas Grandes Mazmorras: el Guerrero Enano.

 Thordin Trenzarroja es el guerrero enano de la caja. Mismos atributos que el elfo aunque mejor defensa y peor movimiento.

Las botas y los guantes los he pintado en Tierra Mate con dos capas de Agrax para oscurecer. Los pantalones están en Khaki con un lavado de tinta sepia. Para la piel he dado una base de Piel Cadmio que luego he lavado con Darkoath Flesh, y para la barba he usado Naranja Tostado de Vallejo con un par de lavados de tinta Marrón, y luego he ido dando luces añadiendo amarillo al naranja. Las zonas de bronce están pintadas en Runelord Brass lavado con Agrax, y el verde de hombreras y escudo es Camo Green lavado con Agrax.


Los correajes están en Marrón Cuero y la camisa en Mephiston Red, ambos lavados con tinta Marrón. Para el amarillo del tabardo, Marrón Vómito lavado con Reikland. El resplandor azul del martillo lo he hecho con Azul Real, y una luz de Azul Pálido. Al igual que con el elfo, las pieles están pintadas con dos capas de Agrax sobre la imprimación hueso.



domingo, 29 de septiembre de 2024

Pequeñas Grandes Mazmorra: El Explorador Elfo

La mini de hoy es Wyn Keleas, explorador elfo: un poco peor, solo un poco, que Sir Lanon. Viene de serie con daga y arco y, sobre todo, con la habilidad de sigilo que le permite pasar por estancias con monstruos sin tener que detenerse ni luchar.

Sobre imprimación hueso, he usado Green Park para la ropa y Russian Green para la capa y capucha, ambos iluminados con el color base y blanco y luego lavados con Agrax. Botas y correaje están en Marrón Cuero lavado con tinta Marrón y los protectores de las piernas en Tierra Mate lavada con Agrax. Para el pantalón he usado Gris Lobo Espacial lavado con Nuln Oil y en la piel simplemente he dado Guilliman Flesh diluido sobre la base de color Hueso. Las pieles en hombros y brazos están pintadas con dos capas de Agrax sobre el hueso de imprimación, y luego una luz con Rakhart Flesh.


El arco está pintado en Tierra lavada con Nuln Oil y luces en Tierra. Agrax sobre el color base en las correas del carcaj, y Tierra Mate con Agrax en el propio carcaj.


sábado, 28 de septiembre de 2024

Pequeñas Grandes Mazmorras: el Paladín

Empezamos hoy a mostrar las minis pintadas de este juego que reseñé en la entrada anterior, comenzando por Sir Lanon, el Paladín Humano. De los héroes orientados a "Fuerza" en el juego, es posiblemente el mejor de todos, con 8 puntos de vida y 5 de Foco, además de habilidades de sanación y mejora de ataques.

Todas las miniaturas del juego han sido imprimadas en un tono suave de color hueso, para facilitarme el trabajo con pieles y colores claros. Sobre este color, he pintado la armadura en Blanco lavado con Apothecary White, y detalles en Retrinutor Armour lavado con tinta marrón. Los paños azules están pintados en Ultramarine Blue lavado con tinta Azul. El azul del hacha es Azure de Vallejo Model.


Para la carne he usado Piel Cadmio lavada con Flesh Wash, y el pelo es Marrón Escrofuloso lavado con Marrón Cuero e iluminado con varias capas del color base mezclado con Hueso. La ropa bajo la armadura está el Azul Militar lavado con Nuln, iluminado con Azul Militar, y lavado de nuevo con Guilliman Blue.


Dejo una foto adicional, para dar una idea del tamaño de estas miniaturas... 4cm de alto el Paladín.


miércoles, 25 de septiembre de 2024

Pequeñas Grandes Mazmorras

PGM es un juego más de la colección "Pequeñas Grandes..." que puede encontrarse en tiendas especializadas y grandes almacenes. Hace no mucho me hice con "Pequeñas Grandes Galaxias" y me sorprendió gratamente su diseño y jugabilidad (que además permite jugar en solitario) por lo que estuve mirando el catálogo de la colección y me he hecho con este Pequeñas Grandes Mazmorras tras leer comentarios muy buenos.

La verdad, es que el juego no me ha defraudado...


La caja es muy pequeña, 18x12cm y 4cm de altura, por lo que es un juego que puede transportarse sin complicaciones para jugarlo en cualquier reunion de amigos. Esta compuesto por cuatro dados especificos, en su bolsita; una bolsita con las fichas de juego y los meeples de los enemigos; otra bolsa con las miniaturas de plástico de los héroes (8) y las cartas de mazmorra, equipo y personaje. En total hay 28 cartas de Mazmorra, 26 de botín, 14 de hechizo, 6 de goblin, 8 de esbirro y 6 de jefe.

Además de eso, hay 8 tarjetas de héroe, una por mini, y una tarjeta "de antorcha" con la que se mide el tiempo par cumplir la misión y se determinan las acciones de los malos.


Algunas de las minis de héroe, de bastante buena calidad pese a la mala foto...


Y algunos de los meeples de malos, incluyendo al Jefe de la Mazmorra.


La partida está dividida en dos partes... La primera consiste en explorar la mazmorra, para lo cual hay un tiempo límite marcado por la antorcha. En esta primera parte los héroes deben ir encontrando objetos y hechizos para ir mejorando y poder enfrentarse al jefe en la segunda parte de la partida. Si la antorcha llega al final y los héroes no han encontrado la guarida del jefe, la antorcha se apaga y los héroes se pierden para siempre en la mazmorra...

En la foto de abajo se puede ver la tarjeta de mazmorra con la antorcha ubicada en el punto de inicio para jugar con dos héroes, las cartas de goblin y esbirro, y la carta de jefe. Esta se pone boca abajo y, hasta que no se encuentre su guarida, no sabremos a cuál de los 8 posibles jefes nos enfrentaremos. En la tarjeta de mazmorra se colocan los cuatro goblin, que irán apareciendo en la mazmorra... Si en algún momento hay que colocar un quinto goblin, los héroes pierden la partida. Esto hace que los goblins sean una molestia que los héroes tienen que controlar para evitar que se les vaya de mano antes de poder dar con la guarida de jefe.

Por otro lado, el jefe tiene unas casillas con corazones. Representan el número de esbirros a los que hay matar en función del número de héroes en juego, para poder acceder a su guarida.

De este modo, en el juego los goblins vienen a ser infinitos, y hay que evitar que haya más de cuatro en juego; mientras que los esbirros vienen a ser mini-jefes limitados q hay que derrotar para poder acceder al jefe.


En el lado de los héroes, cada uno tiene su ficha de héroe donde se aparecen los atributos y habilidades de cada uno y se lleva la cuenta de Vida y Foco. El Foco es una especie de "maná" que se puede usar para mejorar tiradas de dados, activar habilidades o lanzar hechizos, por ejemplo. Junto a las cartas de héroe se colocan los mazos de hechizos y botín que se van obteniendo durante la aventura, y las fichas de "trampa desarmada" que se usan para marcar las casillas con trampa en las que el héroe de turno ha logrado desactivar la trampa.


El mazo de mazmorra se construye en función del número de héroes, con un primer de bloque de cartas que son solo estancias, otro que son estancias y esbirros, y otro que son estancias y la entrada a la guarida del jefe. Cuando el mazo está hecho, se pone la loseta de entrada, se pone una carta boca abajo en cada lado, y los héroes en la entrada... y empieza el juego. Es importante señalar que la mazmorra como máximo tiene unas dimensiones de 7x7 cartas.


Cada héroe tiene un turno en el que puede mover, ejecutar una acción heróica (de color azul en las cartas) y un número ilimitado de acciones independientes (de color naranja en las cartas). Cuando termina el turno, la antorcha baja una casilla, y la tarjeta de antorcha indica si no pasa nada, si los monstruos actuan, o si aparecen un goblin en la casilla de entrada.

En su primer turno, el paladín avanza una casilla y la descubre. Se trata de una trampa...


La carta se puede ver aquí abajo, e ilustra bien el concepto del juego basado en iconos. Al principio cuesta, porque hay consultar cada nuevo icono con el que nos encontramos, pero al poco la cosa se vuelve bastante intuitiva y de hecho es muy rápido jugar porque toda la información está en las cartas...

Lo que esta carta indica, a la izquierda es que hay una trampa (icono rojo) que debe esquivarse con una tirada de 6 en cualquier habilidad (la interrogación significa "cualquier habilidad", pero el chequeo podría haber sido de Fuerza, de Agilidad o de Intelecto, haciendo que haya trampas más fáciles o más dificiles en función del héroe que se enfrente a ellas). Si el chequeo no se supera, el icono de abajo indica que el héroe pierde tres puntos de vida.

Si la trampa se supera, el héroe puede intentar desactivarla (acción azul: heróica, una por turno) para lo que necesita sacar un 5, esta vez en un chequeo de Intelecto (icono del pergamino). Si lo logra, puede coger una carta de objeto o una carta de hechizo.


Para hacer chequeos o combatir, se usan los dados especiales del juego. Como se ve, los dados incluyen un valor numerico o un valor de suma. Cada chequeo se realiza eligiendo un solo resultado, y luego añadiendo las sumas de puntos que nos interesen por dados o habilidades. En el ejemplo de abajo podriamos elegir el 6, o bien el 4 y el +2 para superar la tirada. 

Los dados no usados contribuyen a reponer vida o foco. En el ejemplo de abajo, si usamos el 6, podemos recuperar cuatro puntos de foco. Mientras que si usamos el 4+2 podriamos recuperar un punto de vida.


En el ejemplo de la foto, el paladín esquivó la trampa pero no logró desmontarla. Eso significa que sigue activa y que cualquier héroe que entre en esa loseta debe esquivar la trampa, e intentar desactivarla (si quiere).

El paladín tiene tres puntos de movimiento, de modo que sigue explorando la mazmorra. La siguiente carta me permite reponer mi vida al máximo a cambio de bajar la antorcha un turno. En estos momentos no interesa, así que sigo otra casilla más y aquí sale una casilla de goblin...

La carta indica que en cuanto se da la vuelta a la loseta, aparece el goblin y el héroe pierde una vida. En cuanto aparece un monstruo, el movimiento del héroe se detiene y ya no puede mover más en su turno (incluso aunque mate al goblin). El héroe ahora podria combatir al goblin, pero combatir es acción heróica (azul) y ya ha hecho una en el turno al intentar desactivar la trampa. Por suerte, la carta, a la derecha, le da la opción de gastar cuatro puntos de foco para matar automáticamente al goblin, si quiere. Las acciones independientes, naranjas, se pueden usar en cualquier momento y de forma ilimitada.


Cuando sale un goblin, se pone su meeple en la loseta correspondiente, y se saca una carta de goblin que se pone en la posición correspondiente de la tarjeta de antorcha (en este caso, el goblin 1). 

De nuevo, la carta nos da toda la información necesaria. Este goblin tiene cuatro puntos de escudo, por lo que necesitamos un 5 o más en la tirada para matarlo (los goblins solo tienen una vida). Si no logramos derrotarlo en combate, contratacará con el dado de monstruo y este bicho tiene, como indica la carta, +1 a la tirada con cualquier arma. Si el héroe lo mata, puede coger una carta de botín o curar tres puntos de vida. Adicionalmente, si en la tarjeta de antorcha sale el icono negro de abajo, que indica que los monstruos actuan, este goblin puede mover, o atacar a los héroes en su misma estancia. En este caso, el ataque no usa dado y causa un punto de vida por cada goblin en la loseta, +1. Es decir, si está solo, el bicho causaría 2 puntos de daño.


Como digo al principio, hay 6 cartas de goblin por lo que hay 6 tipos diferentes de goblin, cada uno con ataques diferentes. Lo importante, de nuevo, es no dejar que haya más de cuatro en la mazmorra o los héroes pierden la partida.

A base de explorar e ir matando goblins, llega un momento en que encuentras al primer esbirro. Sus cartas tienen un altar, que tendrá importancia a la hora de luchar contra el jefe.


Los esbirros son minijefes y tienen su propio Meeple. En este caso me salió el minotauro. El funcionamiento es igual al de los goblins, aunque estos tienen distintos modificadores en función del arma que usen, y además tienen vida (6 puntos, el minotauro). Una vez derrotado el esbirro, su marcador de vida se colocaría en la tarjeta del jefe...


Así, una vez derrotados los esbirros (uno por héroe en juego), la puerta de entrada a la guarida del jefe se desbloquea y, si encontramos la loseta correspondiente, podemos entrar a derrotarle.

La lucha contra el jefe es otro juego distinto. La tarjeta de jefe actua como loseta de mazmorra y los héroes pueden entrar en ella colocandose en las posiciones marcadas abajo, que ofrecen ventajas (o desventajas) al ataque.

Lo interesante es que los corazones de esbirro se colocan sobre el marcador de vida... esto significa que en una partida con tres héroes, el rey goblin no tendria 8 puntos de vida sino 24! Y hay que bajarselos todos para matarlo. Además, las fichas de vida del jefe no pueden pasar de las casillas con el simbolo de altar (y hay jefes que tienen 3!). Para suprimir los altares, los héroes deben salir de la guarida, ir hasta las losetas de los esbirros (o la entrada) donde están los altares dibujados y provocar al jefe para que vaya allí. El jefe moverá hacia el héroe que le provoca usando su movimiento (1, en el caso del rey goblin). Cuando el jefe llega a la casilla de altar, el altar desaparece y se pone una ficha de altar sobre la carta de jefe. A partir de ese momento su vida puede seguir bajando.


El jefe puede ser atacado fuera de su guarida. La diferencia es que fuera de la guarida los héroes no tienen bonificadores al combate. Además, la antorcha sigue descenciendo (por la cara 2 de la tarjeta de antorcha) y siguen saliendo goblins y corriendo el tiempo, por lo que el combate es peliculero y estresante hasta lograr derrotar al jefe, lo cual no es tarea fácil.

El juego me ha parecido muy divertido e interesante, con el bono añadido de poder jugarse en solitario, así que en las próximas entradas voy a ir mostrando las miniaturas del juego a medida que las vaya pintando, porque el juego lo pide a gritos!

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