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domingo, 2 de agosto de 2026

Tomb Raider: The Crypt of Chronos

La semana pasada me llegó la caja de Tomb Raider: The Crypt of Chronos. Un juego de mesa que financié por Kickstarter y que ha sido posiblemente el único KS en mi historia de mecenazgos que ha llegado perfectamente a tiempo y cumpliendo todos los plazos.


El juego refleja muy bien lo que es una aventura clásica de Lara Croft. El argumento del juego, en la linea de las aventuras de Lara, se basa en la isla de Kairos, que aparece una vez cada doscientos años y es el lugar de reposo del mitico Artefacto de Cronos, un dispositivo capaz en teoría de controlar el tiempo. La organización Natla pretende hacerse con él para alterar el pasado y sus derrotas, y Lara, obviamente, intenta impedirlo.

El juego está pensado para jugarse en solitario, controlando a Lara contra los enemigos del juego que actuan por medio de un sistema sencillo de movimiento y selección de blanco. Lara debe evitar hacer ruido o ser vista por los enemigos para que su pasaje por los distintos entornos de Kairos sea más sencillo. Es posible también jugar con más jugadores, haciendo que los otros jugadores lleven a los enemigos o bien usando a Lara de forma cooperativa.

El juego tiene varios modos de juego. El libreto de juego consta de quince escenarios que pueden jugarse sueltos, o en modo "desafío" con unas reglas especificaspara hacerlos más complejos. También, y este es el modo principal de juego, pueden jugarse seguidos en forma de campaña. Aquí Lara va mejorando su equipo y sus opciones de escenario en escenario, descubriendo pistas que acaben llevándole a la Cripta de Cronos, y enfrentándose a diversos desafíos y jefes por el camino. Finalmente, está el modo "isla", en el que la aventura se lleva a cabo de forma aleatoria mediante mapas de zonas y un mapa general de la isla que se va descubriendo poco a poco.

El tablero se forma con dos juegos de 16 losetas de doble cara. Aquí abajo está el primer escenario de la campaña, en la jungla. Estas mismas losetas, por la otra cara, representan las tumbas que Lara puede encontrar y explorar...


... y las otras 16 losetas permiten montar los tableros de desierto y montaña.


El juego me gustó mucho cuando pude leer las reglas en la fase de Kickstarter, y no ha defraudado al tenerlo en mano ya que refleja muy bien lo que es una aventura de videojuego de Lara Croft pero en tablero. Como puede verse aquí abajo, en el tablero de Lara, Lara puede llevar a cabo diversas acciones e ir consiguiendo nuevas armas, habilidades y trajes durante la aventura que mejorarán sus habilidades. Lara puede buscar objetos, que le permitirán construir esas nuevas armas, habilidades y trajes, o curarse o crear munición, como en los videojuegos. Asimismo, también puede investigar el entorno, y esto le proporcionará cartas de investigación con habilidades de un sólo uso que podrán serle muy útiles durante las partidas.

En la foto de abajo, Lara ha conseguido un traje que le facilita mover en vertical, una nueva arma (la escopeta), tiene tres pergaminos de investigación, y ha conseguido dos habilidades adicionales que están a la derecha, y se suman a sus seis habilidades básicas (moverse, esconderse, buscar, investigar, esquivar y combatir cuerpo a cuerpo)


Aparte del tablero de Lara, contamos con el banco de "crafteo" con el que Lara puede intercambiar los objetos que encuentre en los escenarios por armas, trajes, habilidades, vida, munición, o dados extra...


El juego se basa en el uso de los seis dados de Lara, con los que puede ejecutar las acciones de su tablero gastando tantos dados como desee. Los dados pueden tener resultados de fallo, exito, exito doble, o sacrificio (que es un fallo a menos que se descarte una carta de evento y entonces se convierte en éxito). Las habilidades en el tablero de Lara explican los resultados a obtener en los dados para ejecutar las acciones, con lo que en un par de turnos todo resulta ya intuitivo y rápido. La mesa de crafteo cuenta con seis dados adicionales que pueden obtenerse mediante distintas acciones y se suman a la mano habitual de seis permitiendo a Lara hacer más acciones o tener más posibilidades de éxito.


Una vez que Lara termina su turno, los enemigos actuan en función de que haya ruido o Lara sea visible. En general se moverán hacia Lara o hacia el ruido, y la atacarán si la ven. Una vez que todos los enemigos han actuado, se descartan cartas de evento que pueden resultan en nuevos enemigos apareciendo, trampas activándose, o alguna ventaja para Lara.

Los enemigos son de dos tipos. Primero están los animales salvajes de la isla: lobos, serpientes, y el terrible oso que es el primer jefe de la aventura. Aquí los muestro ya pintados, pero los enseñaré en condiciones en posteriores entradas del blog.


El siguiente grupo de enemigos son los guardianes de la isla: guerreros de estilo griego que también merodean por los escenarios y que de momento ya tengo imprimados. Ahí al fondo está "la roca". Parece de coña, pero han hecho una miniatura del pedrusco para usar en los templos.


Y, finalmente, están los soldados de Natla. Estos solo aparecen si uno se toma demasiado tiempo en el escenario y hace que el mazo de eventos se agote. Cada vez que esto ocurre se añade un pin de Natla y cada escenario tiene un número de pines de Natla que, de alcanzarse, hace que Natla invada el escenario. En este caso, las cartas de evento se usan por el lado de "invasión" y los enemigos que surgen son estos soldados bastante cabrones. Ahí en la foto se ven las seis minis de soldados Natlas más los otros dos jefes del juego: La Reina Natla y el Polemarca. También hay una segunda mini de Lara, en su "modo clásico poligonal". La mini "buena" la mostraré aquí en el blog una vez que acabe de pintarla.


Aparte del juego, como se ve en la primera foto, me compré el pack de dinosaurios, porque no puede jugarse a una aventura de Lara Croft sin enfrentarse a un T-Rex, y el pack de la Mansión Croft, que es un nuevo conjunto de losetas para jugar el epílogo de la aventura donde Natla invade el casoplón de Lara para matarla y hacerse con sus secretos.

En resumen, un juego muy bueno y entretenido que me alegro de haber financiado. En los próximos días iré mostrando las minis pintadas a medida que las termine.

miércoles, 25 de septiembre de 2024

Pequeñas Grandes Mazmorras

PGM es un juego más de la colección "Pequeñas Grandes..." que puede encontrarse en tiendas especializadas y grandes almacenes. Hace no mucho me hice con "Pequeñas Grandes Galaxias" y me sorprendió gratamente su diseño y jugabilidad (que además permite jugar en solitario) por lo que estuve mirando el catálogo de la colección y me he hecho con este Pequeñas Grandes Mazmorras tras leer comentarios muy buenos.

La verdad, es que el juego no me ha defraudado...


La caja es muy pequeña, 18x12cm y 4cm de altura, por lo que es un juego que puede transportarse sin complicaciones para jugarlo en cualquier reunion de amigos. Esta compuesto por cuatro dados especificos, en su bolsita; una bolsita con las fichas de juego y los meeples de los enemigos; otra bolsa con las miniaturas de plástico de los héroes (8) y las cartas de mazmorra, equipo y personaje. En total hay 28 cartas de Mazmorra, 26 de botín, 14 de hechizo, 6 de goblin, 8 de esbirro y 6 de jefe.

Además de eso, hay 8 tarjetas de héroe, una por mini, y una tarjeta "de antorcha" con la que se mide el tiempo par cumplir la misión y se determinan las acciones de los malos.


Algunas de las minis de héroe, de bastante buena calidad pese a la mala foto...


Y algunos de los meeples de malos, incluyendo al Jefe de la Mazmorra.


La partida está dividida en dos partes... La primera consiste en explorar la mazmorra, para lo cual hay un tiempo límite marcado por la antorcha. En esta primera parte los héroes deben ir encontrando objetos y hechizos para ir mejorando y poder enfrentarse al jefe en la segunda parte de la partida. Si la antorcha llega al final y los héroes no han encontrado la guarida del jefe, la antorcha se apaga y los héroes se pierden para siempre en la mazmorra...

En la foto de abajo se puede ver la tarjeta de mazmorra con la antorcha ubicada en el punto de inicio para jugar con dos héroes, las cartas de goblin y esbirro, y la carta de jefe. Esta se pone boca abajo y, hasta que no se encuentre su guarida, no sabremos a cuál de los 8 posibles jefes nos enfrentaremos. En la tarjeta de mazmorra se colocan los cuatro goblin, que irán apareciendo en la mazmorra... Si en algún momento hay que colocar un quinto goblin, los héroes pierden la partida. Esto hace que los goblins sean una molestia que los héroes tienen que controlar para evitar que se les vaya de mano antes de poder dar con la guarida de jefe.

Por otro lado, el jefe tiene unas casillas con corazones. Representan el número de esbirros a los que hay matar en función del número de héroes en juego, para poder acceder a su guarida.

De este modo, en el juego los goblins vienen a ser infinitos, y hay que evitar que haya más de cuatro en juego; mientras que los esbirros vienen a ser mini-jefes limitados q hay que derrotar para poder acceder al jefe.


En el lado de los héroes, cada uno tiene su ficha de héroe donde se aparecen los atributos y habilidades de cada uno y se lleva la cuenta de Vida y Foco. El Foco es una especie de "maná" que se puede usar para mejorar tiradas de dados, activar habilidades o lanzar hechizos, por ejemplo. Junto a las cartas de héroe se colocan los mazos de hechizos y botín que se van obteniendo durante la aventura, y las fichas de "trampa desarmada" que se usan para marcar las casillas con trampa en las que el héroe de turno ha logrado desactivar la trampa.


El mazo de mazmorra se construye en función del número de héroes, con un primer de bloque de cartas que son solo estancias, otro que son estancias y esbirros, y otro que son estancias y la entrada a la guarida del jefe. Cuando el mazo está hecho, se pone la loseta de entrada, se pone una carta boca abajo en cada lado, y los héroes en la entrada... y empieza el juego. Es importante señalar que la mazmorra como máximo tiene unas dimensiones de 7x7 cartas.


Cada héroe tiene un turno en el que puede mover, ejecutar una acción heróica (de color azul en las cartas) y un número ilimitado de acciones independientes (de color naranja en las cartas). Cuando termina el turno, la antorcha baja una casilla, y la tarjeta de antorcha indica si no pasa nada, si los monstruos actuan, o si aparecen un goblin en la casilla de entrada.

En su primer turno, el paladín avanza una casilla y la descubre. Se trata de una trampa...


La carta se puede ver aquí abajo, e ilustra bien el concepto del juego basado en iconos. Al principio cuesta, porque hay consultar cada nuevo icono con el que nos encontramos, pero al poco la cosa se vuelve bastante intuitiva y de hecho es muy rápido jugar porque toda la información está en las cartas...

Lo que esta carta indica, a la izquierda es que hay una trampa (icono rojo) que debe esquivarse con una tirada de 6 en cualquier habilidad (la interrogación significa "cualquier habilidad", pero el chequeo podría haber sido de Fuerza, de Agilidad o de Intelecto, haciendo que haya trampas más fáciles o más dificiles en función del héroe que se enfrente a ellas). Si el chequeo no se supera, el icono de abajo indica que el héroe pierde tres puntos de vida.

Si la trampa se supera, el héroe puede intentar desactivarla (acción azul: heróica, una por turno) para lo que necesita sacar un 5, esta vez en un chequeo de Intelecto (icono del pergamino). Si lo logra, puede coger una carta de objeto o una carta de hechizo.


Para hacer chequeos o combatir, se usan los dados especiales del juego. Como se ve, los dados incluyen un valor numerico o un valor de suma. Cada chequeo se realiza eligiendo un solo resultado, y luego añadiendo las sumas de puntos que nos interesen por dados o habilidades. En el ejemplo de abajo podriamos elegir el 6, o bien el 4 y el +2 para superar la tirada. 

Los dados no usados contribuyen a reponer vida o foco. En el ejemplo de abajo, si usamos el 6, podemos recuperar cuatro puntos de foco. Mientras que si usamos el 4+2 podriamos recuperar un punto de vida.


En el ejemplo de la foto, el paladín esquivó la trampa pero no logró desmontarla. Eso significa que sigue activa y que cualquier héroe que entre en esa loseta debe esquivar la trampa, e intentar desactivarla (si quiere).

El paladín tiene tres puntos de movimiento, de modo que sigue explorando la mazmorra. La siguiente carta me permite reponer mi vida al máximo a cambio de bajar la antorcha un turno. En estos momentos no interesa, así que sigo otra casilla más y aquí sale una casilla de goblin...

La carta indica que en cuanto se da la vuelta a la loseta, aparece el goblin y el héroe pierde una vida. En cuanto aparece un monstruo, el movimiento del héroe se detiene y ya no puede mover más en su turno (incluso aunque mate al goblin). El héroe ahora podria combatir al goblin, pero combatir es acción heróica (azul) y ya ha hecho una en el turno al intentar desactivar la trampa. Por suerte, la carta, a la derecha, le da la opción de gastar cuatro puntos de foco para matar automáticamente al goblin, si quiere. Las acciones independientes, naranjas, se pueden usar en cualquier momento y de forma ilimitada.


Cuando sale un goblin, se pone su meeple en la loseta correspondiente, y se saca una carta de goblin que se pone en la posición correspondiente de la tarjeta de antorcha (en este caso, el goblin 1). 

De nuevo, la carta nos da toda la información necesaria. Este goblin tiene cuatro puntos de escudo, por lo que necesitamos un 5 o más en la tirada para matarlo (los goblins solo tienen una vida). Si no logramos derrotarlo en combate, contratacará con el dado de monstruo y este bicho tiene, como indica la carta, +1 a la tirada con cualquier arma. Si el héroe lo mata, puede coger una carta de botín o curar tres puntos de vida. Adicionalmente, si en la tarjeta de antorcha sale el icono negro de abajo, que indica que los monstruos actuan, este goblin puede mover, o atacar a los héroes en su misma estancia. En este caso, el ataque no usa dado y causa un punto de vida por cada goblin en la loseta, +1. Es decir, si está solo, el bicho causaría 2 puntos de daño.


Como digo al principio, hay 6 cartas de goblin por lo que hay 6 tipos diferentes de goblin, cada uno con ataques diferentes. Lo importante, de nuevo, es no dejar que haya más de cuatro en la mazmorra o los héroes pierden la partida.

A base de explorar e ir matando goblins, llega un momento en que encuentras al primer esbirro. Sus cartas tienen un altar, que tendrá importancia a la hora de luchar contra el jefe.


Los esbirros son minijefes y tienen su propio Meeple. En este caso me salió el minotauro. El funcionamiento es igual al de los goblins, aunque estos tienen distintos modificadores en función del arma que usen, y además tienen vida (6 puntos, el minotauro). Una vez derrotado el esbirro, su marcador de vida se colocaría en la tarjeta del jefe...


Así, una vez derrotados los esbirros (uno por héroe en juego), la puerta de entrada a la guarida del jefe se desbloquea y, si encontramos la loseta correspondiente, podemos entrar a derrotarle.

La lucha contra el jefe es otro juego distinto. La tarjeta de jefe actua como loseta de mazmorra y los héroes pueden entrar en ella colocandose en las posiciones marcadas abajo, que ofrecen ventajas (o desventajas) al ataque.

Lo interesante es que los corazones de esbirro se colocan sobre el marcador de vida... esto significa que en una partida con tres héroes, el rey goblin no tendria 8 puntos de vida sino 24! Y hay que bajarselos todos para matarlo. Además, las fichas de vida del jefe no pueden pasar de las casillas con el simbolo de altar (y hay jefes que tienen 3!). Para suprimir los altares, los héroes deben salir de la guarida, ir hasta las losetas de los esbirros (o la entrada) donde están los altares dibujados y provocar al jefe para que vaya allí. El jefe moverá hacia el héroe que le provoca usando su movimiento (1, en el caso del rey goblin). Cuando el jefe llega a la casilla de altar, el altar desaparece y se pone una ficha de altar sobre la carta de jefe. A partir de ese momento su vida puede seguir bajando.


El jefe puede ser atacado fuera de su guarida. La diferencia es que fuera de la guarida los héroes no tienen bonificadores al combate. Además, la antorcha sigue descenciendo (por la cara 2 de la tarjeta de antorcha) y siguen saliendo goblins y corriendo el tiempo, por lo que el combate es peliculero y estresante hasta lograr derrotar al jefe, lo cual no es tarea fácil.

El juego me ha parecido muy divertido e interesante, con el bono añadido de poder jugarse en solitario, así que en las próximas entradas voy a ir mostrando las miniaturas del juego a medida que las vaya pintando, porque el juego lo pide a gritos!

viernes, 6 de septiembre de 2024

Blood Red Skies: Battle of Midway

 Blood Red Skies es un juego de combate aéreo en la Segunda Guerra Mundial, editado por Warlord Games en 2018. Las primeras críticas al juego no fueron buenas, por la aparente mala calidad de los aviones (de plástico, en las primeras ediciones), pero el reglamento siempre tuvo críticas muy buenas. Recientemente me hice con una copia en PDF del reglamento y, la verdad, es que el sistema me enganchó. Esto, unido a que la escala de juego es relativamente pequeña (1:200) y que hay un starter de 2021 ambientado en la Batalla de Midway, me han decidido a hacerme con una copia del juego (la guerra aérea del Pacífico siempre ha sido uno de mis escenarios favoritos de la 2ª GM).


La caja es de un cartón muy endeble, pero los contenidos del juego son de bastante calidad. El contenido viene como se ve aquí, con los aviones encajados en unos compartimentos de plástico.


Los aviones son la estrella de esta caja. Se trata de 6 Wildcats para los americanos, y 6 Zeros para los japoneses. Al contrario que en las primeras ediciones, los aviones son de una resina de bastante calidad y con un nivel de detalle más que aceptable, requiriendo una limpieza minima reducida a limpiar algunas rebabas en las alas.


Por cada avión, se incluye una peana transparente de "ventaja". La "ventaja" es la mecánica clave del juego y la explicaré más adelante en esta entrada.


El starter viene acompañado de dos hojas de calcas. Unas convencionales de modelismo, en la hoja azul; y otras que son simples pegatinas. El starter original de Midway traía a los aviones en resina azul y blanca, por lo que estas pegatinas eran ideales para los que quisieran ponerse a jugar sin complicarse la vida. Obviamente, los que somos como yo nos dedicaremos a pintar los aviones con cuidado.


La caja incluye tarjetas de avión para 6 aviones diferentes. 2 de ellos corresponden a los cazas de resina: el Wildcat y el Zero. Las otras corresponden a los bombarderos de motor único que se usaron en la Batalla de Midway. Dos son torpederos (Dauntless para los americanos y Kate para los japoneses) y los otros dos son bombarderos en picado (Devastator para los americanos, y Val para los japoneses)


La caja incluye además tres hojas adicionales de cartón troquelado. Una corresponde a los marcadores de juego que veremos más adelante. La otra incluye fichas para simular bombarderos y barcos en los escenarios del juego; y la tercera incluye cuatro islas...


... que, por el lado contrario, están impresas como nubes para usarlas como "escenografía".


Finalmente, se incluyen dos hojas de referencia de juego con las reglas por un lado, y la forma de usar las plantillas de velocidad y de giro en la otra cara.


El starter incluye además una matriz de plástico con las reglas de movimiento y alcance, las plantillas de giro, y marcadores de posicion y bombas cargadas.


Por último, cartas. Estas son de muy buena calidad e ilustradas con un estilo retro-pulp que me resulta muy agradable. Las cartas son de tres tipos: Aircraft Trait, que reflejan las reglas especiales que cada avion puede tener; Theatre, que reflejan reglas especificas de determinados teatros de guerra (como presencia de artillería antiaerea, formaciones obsoletas, tripulaciones poco entrenadas, falta de suministros...); y, finalmente, Doctrine, que representan reglas de escuadrón asociadas a distintas formaciones históricas.


Como nota adicional antes de comentar el sistema de juego, la trasera de la caja indica cuatro colores recomendados para pintar los aviones. Personalmente, desaconsejo usar Vallejo Pale Blue para los aviones americanos porque es muy claro...

En los días desde que me he comprado la caja hasta que empezado esta entrada, ya he pintado 8 aviones, a falta de aplicarles los efectos de panelado y desgaste, y puedo sugerir que un color que aplica perfectamente a los aviones americanos es el Gris Acero de Vallejo Game Color (que seguramente es equivalente al Space Wolf Grey). Ya mostraré los aviones bien pintados en otra entrada.

El sistema de juego de BRS ha sido diseñado por Andy Chambers, un veterano de los wargames desde los viejos tiempos de la 2ª Edicion de Warhammer 40K. El sistema es abstracto pero funciona, a mi juicio, de una forma muy elegante, evitando manejar niveles de altura y sustituyendo todo por un concepto clave llamado "ventaja". Un avión puede estar en tres estados, representados en la foto de abajo. De izquierda a derecha son: "en ventaja", "neutral" y "en desventaja". Los palos transparentes de las peanas pueden moverse a tres posiciones fijas que representan sobre el tablero estos estados. 


De forma abstracta, la "ventaja" representa diferencia de altura entre los aviones, pero también su "estado de energía" (o capacidad para maniobrar) y otros factores como la atención del piloto. El uso de estas peanas no es obligatorio, y se incluyen unas fichas que simplemente indican si el avion está en ventaja o en desventaja, útiles para usar por ejemplo con las fichas de bombardero... En la foto de abajo, el bombadero americano cerca del caza está en ventaja, el otro neutral, y el bombardero japonés está en desventaja. Enseguida explico las implicaciones de esto...


Para montar los escuadrones, hay que utilizar los marcadores de habilidad de piloto que mostré arriba aún en la hoja troquelada. Estos marcadores van de 2 a 5, siendo 2 - Novato, 3 - Promedio, 4 - Veterano y 5 - As.


Así, en el ejemplo de abajo, el piloto americano es Veterano, mientras el japonés es un piloto promedio.


La secuencia de juego es muy sencilla. Los aviones se activan de uno en uno por orden de ventaja.

  • Primero actuan los aviones en ventaja
  • Después los neutrales
  • Por último los que están en desventaja
Y, en cada turno, un avión puede hacer lo siguiente, en este orden:

  1. Disparar a un enemigo si lo tiene en cola y a un nivel de ventaja menor
  2. Quemar ventaja: es decir perder un nivel de ventaja para hacer una de dos cosas
    1. Maniobrar (que en resumen permite hacer giros mas cerrados que el movimiento normal)P
    2. Picar (para sumar 6¨ al movimiento)
  3. Moverse (pudiendo hacer un giro de hasta 45 grados)
  4. Accion de piloto, a elegir una de estas tres
    1. Disparar a un avion a tiro que esté en un nivel de ventaja menor
    2. Superar en maniobra a un rival (si se consigue, el rival pierde un nivel de ventaja)
    3. Ascender: aumentas en uno tu nivel de ventaja
Sin entrar en más detalles, lo que ya se deduce de mi breve resumen anterior es que solo se puede disparar a un rival si este está en un nivel de ventaja menor. Por lo tanto, los aviones en ventaja, que activan antes, pueden disparar a rivales neutrales y en desventaja. Los aviones neutrales solo pueden disparar a aviones en desventaja; y los aviones en desventaja no pueden disparar a nadie.

La accion de superar en maniobra es, por tanto, muy táctica, porque permite en medio del combate hacer que un enemigo pase a estar desaventajado, dejandolo a merced de tus compañeros de escuadra. De este modo, sin tener que complicar el juego con niveles de altura, marcadores adicionales o similar, el combate pasa a ser una especie de baile donde los aviones pasan a ganar y perder ventaja durante el turno, en lugar de ser el baile de figuras en 2D que suelen ser estos juegos.

Y, como se realiza el combate? Para ello vuelvo a mostrar las cartas de avion del Wildcat y el Zero.


Un avión queda definido sólo por tres párametros. Su capacidad de disparo, de 0 a 3; su maniobrabilidad, de 0 a 3; y su velocidad. Además, cada modelo puede tener reglas especiales... Los Zeros son vulnerables pero muy agiles, y los Wildcats son Robustos (resisten mejor el daño).

Como se ve por las cartas de arriba, los Zeros están peor armados pero son más rapidos y mucho más maniobrables que los Wildcats. En cierto modo, y que me perdonen los puristas, es como si los Wildcats fueran X-Wings y los Zeros, TIE Fighter. El combate no es simétrico, y cada jugador tiene que jugar sus fuerzas de manera diferente que en el starter de La Batalla de Inglaterra, donde Spitfires y Bf109 eran idénticos en presentaciones (a efectos de juego).

Aparte de esto, la veteranía del piloto también influye. Como hemos visto arriba, puede ir de 2 a 5.

Pues bien. Para disparar, el avión que ataca lanza un numero de dados igual a la suma de su valor de piloto + la capacidad de disparo de su avión. Si se obtiene al menos un As, el avión es impactado. Si se obtiene más de un As, el impacto es crítico.

Si el rival es impactado, este tira tantos dados como la suma de su valor de piloto y la maniobrabilidad de su avion. Si al menos sale un As, el disparo es esquivado. Si el impacto fue critico, el avion que esquiva tira un dado menos.

En el ejemplo de abajo, el Wildcat tiene ventaja sobre el Zero, y lo tiene en cola y alcance, de modo que puede dispararle. El jugador americano tiraría 5 dados: 4 por su piloto y 1 por la potencia de tiro del avión (nota: en realidad tiraría uno más por la regla especial "Vulnerable" del Zero, pero bueno). En la tirada saca dos ases, por lo que ha logrado un impacto crítico.

El piloto del Zero tiraría 6 dados: 3 por su piloto y 3 por el avion, pero como el impacto ha sido crítico, se reduce en uno y tira 5. Al haber sacado un As, ha esquivado el ataque.


Si el japonés no hubiera sacado ases, sería impactado y perdería un nivel de ventaja pasando a "en desventaja". Si ya hubiera estado en desventaja, habría sido derribado.

Y aquí entra la otra característica especial del juego. Cada vez que un jugador recibe un impacto en un avión, sea este derribado o no, gana una ficha de impacto. Cuando el numero de fichas recibidas supere al numero de aviones propios en juego, la unidad entera se retira y el otro jugador gana la partida. Esto refleja que en la guerra los pilotos raras veces combatían hasta el último hombre, y se retiraban en cuanto las bajas y los daños comenzaban a ser preocupantes. Esto hace también que las partidas de "dogfight" sean más rápidas y tácticas.

Y, hasta aquí llega mi presentación y resumen del juego. Hay muchas más cosas, por supuesto, pero el reglamento se puede descargar de forma gratuita en la web de Warlord para los interesados. Personalmente el juego me parece muy bien pensado y entretenido, y no veo la hora de terminar los aviones y estrenarlo.

domingo, 25 de agosto de 2024

Battletech: Encounters

Como parte del Kickstarter de Mercenarios, Catalyst anunció un juego de cartas y dados adicional llamado "Encounters". Este juego se enviaba inicialmente a los mecenas pero ya ha empezado a aparecer en tiendas y en mi ultimo viaje a Estados Unidos me hice con una copia.


El juego, como indica la caja, es de esos que ahora se llaman "Push your Luck", es decir, que es un juego de dados en el que tienes que jugartela con tus tiradas para conseguir ganar. Así dicho parece una tontería pero, como veremos, el juego es divertido e ideal para romper esos ratos muertos con amigos.

La caja es de muy buena calidad, y en su interior encontramos el reglamento, el eterno Primer de Battletech para los que no estén familiarizados con el universo BT, varios juegos de cartas que ahora iremos viendo, dados, y fichas de C-Bills y Reputación.


En el juego somos una compañía mercenaria, de entre las más famosas del Universo Battletech. Hay ocho cartas representando a estas compañías, por lo que en principio es posible jugar partidas de hasta ocho jugadores. El objetivo del juego es sencillo: se trata de ser la primera unidad mercenaria que logra acumular 10 puntos de Reputación, y esto se consigue cumpliendo contratos como ahora veremos.

 
Supongamos que uno de los jugadores va a jugar con los Dragones de Wolf. Esto significa que cuenta con cinco dados blancos y uno verde. Los dados son todos exactamente iguales, es decir, dados de 6. Los colores solo tienen importancia a efectos de determinadas reglas y equipo. Los dados verdes simplemente representan misiles (los azules son armas balísticas; los amarillos, armas de energía; y los negros, armas de combate cuerpo a cuerpo). Cada compañía tiene además una regla especial. En el caso de los Dragones, una vez por turno pueden ver tres cartas del mazo de equipo y poner una en el Mercado Negro. Esto representa de forma sencilla y temática el trasfondo clásico de los Dragones, como poseedores de mejor tecnología y equipo que el resto de la Esfera Interior.


Al comienzo de cada turno, el jugador puede comprar equipo del mercado negro, compuesto por cinco cartas puestas boca arriba en la mesa. Estas cartas son fundamentales para completar contratos pues permiten volver a lanzar dados, fijar el valor que queramos, usar determinados valores como comodines, etc... El valor de cada pieza de equipo se muestra al lado del simbolo de C-Bill en verde. Además, cada vez que se usa una carta, esta se pone boca abajo y para volver a poder usarla hay que pagar su valor de mantenimiento, que es el que figura debajo del coste.


Como al empezar la partida nadie tiene dinero, este paso se salta y lo siguiente es sacar dos cartas de contrato y elegir una de ellas. Cada contrato, si se logra cumplir, otorga un número de puntos de reputación. En el ejemplo de abajo: 2. Además, cada contrato suele tener alguna regla especial. En este caso, si contamos con armas de energia (dado amarillo) podemos sumar hasta 2 a la tirada de dichos dados. En nuestro caso, al jugar con los Dragones con dados verdes, este efecto se ignora.


Una vez seleccionado el contrato, para cumplirlo hay que ir derrotando encuentros. Para esto se saca una carta del mazo de encuentros y se pone debajo del contrato. Se trata de una unidad de los Clanes de valor 3 y sin reglas especiales. 


Hecho esto, lanzamos nuestros dados. Ahora se trata de obtener de forma EXACTA un 3 para poder derrotar a esta unidad.


Con esta tirada, tenemos un 3 si cogemos un dos y un uno, así que lo hacemos y los ponemos sobre la carta, "fijando" esos dados. Esos dos dados ya no se pueden volver a usar y ahora nos quedan cuatro para seguir jugando.


A partir de aquí es donde empiezan las decisiones...

Puedo optar por RESCINDIR el contrato y no jugarmela. Si hago eso, gano 1 crédito por cada encuentro derrotado pero no gano reputación. O bien, puedo seguir jugando. Optamos por esto y sacamos otro encuentro. Una Estrella pesada de los Clanes, de valor 9. Volvemos a lanzar los cuatro dados y obtenemos la tirada que aparece en la foto


Buena tirada porque el 6 y el 3 me permiten derrotar a la carta.


Ya solo nos quedan dos dados, por lo que cada vez va a haber más riesgo. Podemos RESCINDIR, o seguir. Optamos por seguir y volvemos a lanzar los dados. Nos sale una Lanza de valor 2. Jodido conseguir un dos con dos dados, y, de hecho, al tirarlos nos salen dos cuatros. Esto significa que hemos FRACASADO el contrato. Si un contrato se FRACASA, no se percibe ni reputación ni dinero y el turno pasa al siguiente jugador.


Aquí es donde las cartas de equipo son fundamentales. Algunas cartas me permitirían volver a lanzar los dados. Otras, fijar el valor que yo quiera en la tirada. Otras, pueden permitir que los 4 sean comodines, etc...

Supongamos que, por suerte, o por cartas de equipo, he logrado gastar mis dos dados anteriores y cumplir el contrato. En este punto tengo otras dos opciones.

CUMPLIR EL CONTRATO: en este caso, gano 1 crédito por cada encuentro derrotado y la reputación que indica el contrato.

EXTENDER EL CONTRATO: en este caso, puedo volver a decidir comprar cartas en el mercado negro y a continuación saco una nueva carta de contrato (no dos, como al principio), recupero todos mis dados, y seguimos jugando como antes... Ahora tengo un nuevo contrato de reputación 2, y empiezo con una batalla en la que necesito un 4 para derrotar a esa lanza. Puedo hacerlo con el dado verde, o usando el 2, el 1 y el 1.


Y asi sigue mi turno hasta que decida parar, o hasta que la caguemos. Las opciones a partir de aqui son tres, como hasta ahora...

RESCINDIR CONTRATO: en este caso ganamos créditos pero no reputación. Los encuentros derrotados en la primera columna dan 1 crédito cada uno; los de la segunda columna, 2 créditos, y así...

FRACASAR CONTRATO: en este caso no ganamos ni créditos ni reputación.

CUMPLIR EL CONTRATO: en este caso ganamos créditos como al rescindir, y la reputación asociada a todos los contratos cumplidos.

En cualquiera de los tres casos, el turno pasaría al siguiente jugador, y se sigue jugando así hasta que uno de los jugadores alcanza los 10 Puntos de Reputación.

El juego es bastante entretenido y, aunque tal cual lo he descrito lo mismo podría ser de Battletech que de MERCS o del Señor de los Anillos, las reglas de los encuentros y equipo saben recoger muy bien el espíritu de Battletech, por lo que es un juego que además de a los fans del universo BT puede gustar a cualquiera. De hecho, ha gustado bastante en mi familia y ya hemos echado varias partidas.

La gracia del juego, como cabe imaginar, está en la variedad de situaciones peculiares que los distintos contratos y encuentros ofrecen en las cartas. Hay contratos que son muy sencillos de cumplir, pues basta derrotar un encuentro para hacerlo; hay encuentros que requieren ser derrotados dos veces con la misma tirada; hay otros que no permiten usar dados de determinados colores, etc...

Además, hay dos fichas especiales. El patronaje noble significa que el jugador está esponsorizado por alguna casa noble, y puede ganar dinero aunque fracase el contrato. La censura significa que el gremio de cazarrecompensas te tiene echado el ojo, y es otro jugador el que mira los contratos y elige el que vas a tener que cumplir en el turno. Las fichas, como cabe esperar, van cambiando de dueño durante la partida.


En resumidas cuentas, un juego sencillo de aprender y explicar, y divertido de jugar. Un juego casual que se puede jugar en familia y que, por ello, para mi gana muchos puntos.

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