Me había dicho a mi mismo que no necesitaba nada más, y que con todo lo que tengo podía desplegar casi 2000 puntos con la lista de Cruzada, pero es que... estaban a la venta en eBay y... no podía dejarlos a merced de cualquier inescrupuloso...
12 marines RT de la hornada inicial de 1987, impecables y con sus mochilas...
Dos de ellos ya están pintados, pero al de la izquierda le tenia muchisimas ganas desde siempre ya que es la figura que se usaba en la Space Marine Painting Guide como ejemplo para pintar un marine espacial. El de rojo es un médico que no tenía, y que usaré junto con la escuadra.
Ahora toca limpiar, montar, imprimar... y a por ellos, que son sólo armadura!
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viernes, 9 de noviembre de 2012
martes, 6 de noviembre de 2012
Space Hulk: Death Angel. Una reseña
Aunque Space Hulk: Death Angel (SH:DA) ya lleva bastante tiempo en el Mercado, ha sido hace poco que me he hecho con una copia. El juego me ha gustado tanto que he decidido hacer una reseña del mismo en el blog. La reseña esta hecha sobre la edición inglesa del juego, ya que lo he comprado en Londres: ahora que trabajo aquí, y que el juego puede jugarse sin problemas en solitario, es una de las cosas que se quedan en La City de semana en semana para pasar el rato. Al estar hecha la reseña sobre esta edición, puede que alguno de los términos que empleo no sean iguales a los de la edición española, ya que los traduzco directamente de las cartas o del reglamento.
SH:DA es una adaptación del clásico juego de tablero de Games Workshop, en el que una escuadra de Terminators (1) de los Angeles Sangrientos deben abrirse paso por un Pecio Espacial (Space Hulk) infestado de terribles y letales genestealers para cumplir una serie de misiones en nombre del Emperador. Como en dicho juego, pese a que los Terminators son la élite del Imperio y casi indestructibles, los genestealers son un enemigo terrible y los marines espaciales se encuentran terriblemente superados en numero. La dificultad para los marines es muy alta y a medida que el juego progreso va en aumento. SH:DA ha sido publicado originalmente por Fantasy Flight Games (FFG) bajo su licencia con GW, y en España lo distribuye Edge Entertainment.
COMPONENTES DEL JUEGO
El juego esta compuesto por una serie de cartas de tamaño estándar para este tipo de juego, impresas con la excelente calidad a la que nos tienen acostumbrados los productos de FFG. Es importante señalar que, aunque existen ampliaciones (ver mas abajo) el juego no es un juego de cartas coleccionables: es un juego completo en el que no se necesita más que lo que viene en la caja para poder jugar durante mucho tiempo.
Además de las cartas, que describo mas adelante, el juego incluye una serie de fichas troqueladas de dos tipos: las que sirven para identificar el color asignado a cada jugador, y las fichas de apoyo (pequeños bolter de asalto cuya función se describe mas abajo). Para terminar, se incluye un dado con caras numeradas de 0 a 5, algunas de las cuales incluyen además un cráneo.
Las cartas son de varios tipos:
DISPOSICION DEL “TABLERO”
SH:DA es una adaptación del clásico juego de tablero de Games Workshop, en el que una escuadra de Terminators (1) de los Angeles Sangrientos deben abrirse paso por un Pecio Espacial (Space Hulk) infestado de terribles y letales genestealers para cumplir una serie de misiones en nombre del Emperador. Como en dicho juego, pese a que los Terminators son la élite del Imperio y casi indestructibles, los genestealers son un enemigo terrible y los marines espaciales se encuentran terriblemente superados en numero. La dificultad para los marines es muy alta y a medida que el juego progreso va en aumento. SH:DA ha sido publicado originalmente por Fantasy Flight Games (FFG) bajo su licencia con GW, y en España lo distribuye Edge Entertainment.
(1) En la reseña empleo el termino “Terminator” en vez de “Exterminador” porque, como los que me seguís ya sabréis, soy bastante viejuno en esto y me acostumbré desde bien temprano a llamarlos así cuando no había edición en español del juego. Además, el termino en castellano se me hace largo y, sinceramente, prefería la traducción original que hizo Diseños Orbitales llamándolos “Erradicadores”
COMPONENTES DEL JUEGO
El juego esta compuesto por una serie de cartas de tamaño estándar para este tipo de juego, impresas con la excelente calidad a la que nos tienen acostumbrados los productos de FFG. Es importante señalar que, aunque existen ampliaciones (ver mas abajo) el juego no es un juego de cartas coleccionables: es un juego completo en el que no se necesita más que lo que viene en la caja para poder jugar durante mucho tiempo.
Además de las cartas, que describo mas adelante, el juego incluye una serie de fichas troqueladas de dos tipos: las que sirven para identificar el color asignado a cada jugador, y las fichas de apoyo (pequeños bolter de asalto cuya función se describe mas abajo). Para terminar, se incluye un dado con caras numeradas de 0 a 5, algunas de las cuales incluyen además un cráneo.
Las cartas son de varios tipos:
- Marines (12). Estas cartas representan a los marines de los Angeles Sangrientos. 6 de ellos son marines “normales” y los otros son “especialistas” (sargentos, armas especiales, bibliotecario…)
- Cartas de Acción (18). Estas cartas definen lo que los Marines Espaciales pueden hacer durante su turno. Hay tres por equipo de marines, y se describen más abajo.
- Cartas de Evento (30). En cada turno se juega una de estas cartas, que definen acontecimientos que pueden ser buenos o no para los marines. Además, estas cartas contienen información para generar nuevos genestealers y moverlos por la mesa
- Genestealers (36). La parte trasera de cada carta es un blip, como en el juego de tablero. La parte delantera es una imagen de genestealers con un pequeño icono de “tipo” que se usarán a la hora de moverlos. Los genestealers se apilan en enjambres para atacar a los marines
- Lideres de Progenie (2). Los Lideres de Progenie son genestealers mucho más letales, que son puestos en juego tan solo cuando lo indiquen algunas cartas especiales de ubicación (normalmente serán enemigos finales).
- Cartas de Ubicación (22). Estas cartas describen los lugares que atraviesan los Marines al cruzar el Pecio Espacial, y las cosas que encuentran en su camino. Tres de ellas son las “habitaciones finales” a las que los marines deben llegar para cumplir su misión y ganar la partida
- Cartas de Terreno (8). Estas cartas se colocan junto a los marines según describen las cartas de ubicación, y definen los puntos por donde los genestealers entran en juego. Algunas de ellas pueden tener además efectos sobre la partida, como puertas o paneles de control.
DISPOSICION DEL “TABLERO”
El juego comienza barajando los distintos tipos de carta y conformando lo que llamo “el tablero de juego”, que realmente es la formación de Marines Espaciales, los mazos de blips, eventos y ubicaciones, y las distintas ubicaciones y cartas de terreno que se van colocando (junto a los genestealers) a medida que el juego discurre. En la siguiente imagen podéis ver un tablero recién colocado para comenzar una partida.
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| Una partida a punto de empezar |
Las cartas de marines en juego se barajan y se colocan “en formación”, una debajo de otra. Los marines tienen “encaramiento”, señalado por una flecha que apunta a la derecha o a la izquierda. Las cartas de marine están impresas por los dos lados de modo que el encaramiento del marine se modifica sin mas que darle la vuelta a la carta. Esto es importante ya que afecta a las acciones y ataques que puede hacer el marine (por ejemplo, no podrá disparar a genestealers que estén a sus espaldas). Sobre ellos se coloca la ubicación inicial que es siempre una Compuerta de Vacío y, a cada lado, se colocan dos mazos de blips con un numero de cartas definido por la carta de ubicación la cual, a su vez, define qué cartas de terreno hay que colocar y donde. El resto de blips y el mazo de cartas se evento se coloca arriba del todo, y los jugadores reciben las cartas de acción correspondientes al color de su equipo de marines (ver debajo)
Una vez hecho esto, se saca una carta de evento para ver cuantos genestealer comienzan en juego, y la partida empieza.
LOS MARINES ESPACIALES y SUS ACCIONES
Cada equipo esta compuesto dos marines, habitualmente un terminator “normal” y un especialista (sargento, bibliotecario, lanzallamas, cañón de asalto…) e identificado por un color (cada jugador puede identificar qué equipo de marines pertenece a qué jugador gracias a las fichas de colores que cada jugador coloca frente a si mismo). Cada equipo de marines cuenta con dos cartas de acción. Estas cartas permiten a los marines del equipo ejecutar en cada turno una de tres posibles acciones y, además, cada carta contiene un efecto especial que puede jugarse en alguna de las fases del juego sobre los marines del equipo o cualquier marine. Así por ejemplo, el equipo del Sargento Lorenzo tiene una carta cuyo efecto es permitir a Lorenzo matar genestealers con su espada en la fase de ataque Genestealer. Otros efectos permiten ver cartas del mazo de eventos, disparar el cañón de asalto o el lanzallamas, etc…
Es importante señalar que una carta de acción no puede ser usada dos turnos seguidos, de modo que las cartas usadas en un turno se dejan aparte… Esto aporta una dosis importante de táctica a la partida ya que es necesario pensar bien qué vamos a hacer ya que si atacamos, no vamos a podemos recolocar a nuestro marine amenazado, pero también puede que tengamos que dar soporte a los marines del otro equipo… Además puede interesarnos usar las armas especiales de una determinada forma, lo que nos obligará a usar una determinada carta aunque la acción principal no sea la mas deseada. Decisiones, decisiones…
Las tres acciones posibles que permiten las cartas de acción, son, resumiendo:
- Atacar: todos los marines del color de la carta pueden atacar a los enjambres que estén a su alcance y encarados. Cada marine tiene un alcance dependiendo del tipo de arma que lleva (de 0 a 3) y un encaramiento. Puede tener genestealers a su espada, a los que no podrá atacar
- Apoyar: con esta carta se coloca una ficha de apoyo en cualquier marine. Esto permitirá a dicho marine repetir cualquier tirada de dado en ataque o defensa. Tras repetir la tirada, la ficha se descarta. Las cartas en juego pueden dar otros usos a las fichas de apoyo que existan. Esta accion es fundamental para la supervivencia de los marines a medida que el enjambre crece.
- Mover y Activar: esta acción permite a uno (o ambos) marines del equipo ejecutar cualquiera de estas acciones (incluso las tres): moverse un lugar en la fila de marines, cambiar de encaramiento y activar un elemento de terreno (una puerta, un panel de control…). Habitualmente esta acción es importante para apoyar una zona donde hay muchos genestealers, acercando o alejando a los “especialistas” y es vital al final de la partida, donde es necesario activar paneles de control para ganar algunas de las misiones.
Al inicio de la partida que mostramos arriba, he decidido usar una carta de Mover y Activar con el equipo gris para activar la puerta sobre . Después atacaré con el equipo violeta, y el Hermano Zael podrá usar su lanzallamas matando a tantos genestealer como indique el numero en el dado. Finalmente, atacará también el equipo verde. En este caso, si sacan un 4, mataran a tres genestealer de golpe sobre el enjambre seleccionado. Como podréis imaginar, el tablero quedo limpio de genestealers, pero los bichos tienden a reaparecer… y deprisa.
LA SECUENCIA DE JUEGO
Una vez dispuesto “el tablero”, la secuencia de juego es sencilla:
1.- Seleccionar acciones
2.- Ejecutar acciones
3.- Ataques genestealer
4.- Resolver eventos
La fase de selección de acciones es donde los jugadores eligen qué carta van a jugar para su equipo. Como se comenta arriba, esta elección no es trivial ya que condiciona lo que podremos hacer en esta fase y la siguiente ya que una vez jugada una carta, debe descartarse por un turno. Los jugadores no pueden mostrarse las cartas entre si, aunque pueden “comentar” lo que pretenden hacer. Es obvio que tras algunas partidas los jugadores se sabrán perfectamente las acciones disponibles por lo que esta regla no es muy importante (y, en el fondo, refleja que los jugadores experimentados funcionan como un equipo “bien engrasado” y por lo tanto más eficaz).
Una vez seleccionadas, cada jugador pone su carta sobre la mesa, boca arriba.
En la fase de ejecutar acciones simplemente se llevan a cabo las acciones de las cartas seleccionadas, comenzando por la que tiene el numero más bajo. Cada carta tiene un numero impreso que sirve para determinar el orden en que se juega. Las cartas tienen dos valores: el tipo de carta (descrito arriba, una de tres acciones posible) y un texto especial que permite que algunos o todos los marines llevar a cabo acciones especiales.
Las cartas que más a menudo se querrán jugar son las de ataque. El ataque es sencillo: los marines del equipo que ha jugado una carta de ataque seleccionan un enjambre dentro de su alcance y encaramiento y tiran el dado. Si sacan una calavera, eliminaran una carta de genestealer de dicho enjambre, pudiendo repetir la tirada si tienen una ficha de apoyo sobre su carta de marine.
Las cartas de acción pueden tener efectos especiales. Por ejemplo, el marine del cañón de asalto puede llegar a disparar tres veces si juega su carta de ataque, y el marine del lanzallamas puede ignorar las calaveras y usar el numero que sale en el dado (pudiendo llegar a matar a 5 genestealer de golpe, con suerte). La combinación de tipo de acción con el efecto especial es la que hace que decidir qué carta vamos a jugar en cada turno sea un asunto serio y decisivo: puede que necesitemos disparar, pero a lo mejor nos interesa más jugar otro tipo de carta porque su efecto especial es mas necesario en estos momentos…
Una vez que todos los marines han ejecutado sus acciones, viene la fase del dolor… Los genestealers atacan, y esto suele significar muerte. El procedimiento es muy sencillo. Por cada enjambre en la posición de un marine, el jugador que lleve a dicho marine tira un dado. Si saca un numero mayor que el numero de cartas en el enjambre, no pasa nada. Si saca un numero menor o igual, ¡el marine muere! Si el marine cuenta con una o varias fichas de apoyo puede repetir la tirada de dado, pero solo contra ataques a los que este encarado: contra ataques por la espalda no hay mas que una tirada posible, pase lo que pase…
Cuando un marine muere, se retira su carta y se reordena la fila juntando a los marines y, posiblemente, agrupando genestealers y cartas de terreno.
En la foto de arriba, eEl Sargento Gideon tiene problemas. Hay un enjambre de dos genestealers a su espalda y deberá darse la vuelta para poder atacarles, lo que le costará dos turnos. Además, sus compañeros de arriba están también mal encarados por lo que no pueden prestarle apoyo tampoco.
Una vez que se hayan resuelto todos los ataques de los enjambres en juego, se saca una carta de evento y se hacen dos cosas con ella… En primer lugar, se siguen las instrucciones de la carta. Esto puede significar que se generan nuevos genestealers, que se pueden hacer ataques adicionales, que se mueven genestalers… Hay muchísimos efectos; algunos beneficiosos, la mayoría no tanto.
En segundo lugar, se engendran nuevos genestealers y se mueven los que hay. Cada carta de evento indica dos tipos de fichas de terreno (clasificadas por colores) y sobre cada uno indica si se produce una generación grande o pequeña. La carta de Compuerta de Vacío, donde empiezan los marines la partida, indica cuantos genestealer se generan según el caso. El numero varia en función del numero de jugadores y los genestealer engendrados se sacan del mazo de blips, (ver abajo). Además, la carta indica un tipo de genestealer. Los genestealer cuentan con un pequeño icono en su carta (una cabeza, garra, cola…). Todos los enjambres en juego con algún genestealer con ese tipo de icono deben ser movidos una posición hacia arriba o hacia abajo según la disposición del tablero. Esto hace que los enjambres, que empiezan sobre una ficha de terreno, se vayan moviendo por la formación y amenazando al resto de marines. Incluso existe la posibilidad de flanqueo, que hace que los genestealer del tipo indicado se pongan a espaldas (o de frente) del marine al que amenazan.
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| Los marines van muriendo, y los genestealer se acumulan sobre ellos |
MOVIENDOSE POR EL PECIO
Cada partida empieza en una ubicación especial que es la Compuerta de Vacío. Esta carta varia según el numero de jugador y define cuantas ubicaciones adicionales van a tener que recorrer los Terminators hasta llegar a su objetivo. Las ubicaciones en cuestión están clasificadas por números (a mayor numero, mayor dificultad pues se supone que estamos penetrando más y más en el pecio) y deben barajarse por separado y colocarse boca abajo según indica la carta de Compuerta de Vacío.
Cada ubicación, incluyendo las compuertas de vacío, indica qué tipo de cartas de terreno deben colocarse, y donde, e indica también cuantos “blips” (cartas de genestealer boca abajo) va a haber en juego para esta ubicación, conformando el mazo (los mazos, pues son dos) de blips. A medida que se van engendrando genestealers los mazos de blips se van vaciando y, en el momento que cualquiera de los dos quede vacío, los marines se mueven a una nueva ubicación. Cuando esto ocurre, se retiran todas las cartas de terreno de la mesa y todos los blips que queden en el otro mazo de blips (los enjambres en juego permanecen en juego) y se da la vuelta a la siguiente carta de ubicación del mazo. Se colocan las nuevas cartas de terreno que se indiquen, se renuevan los mazos de blips con el numero indicado en la carta, y se siguen las instrucciones indicadas en la carta. En algunos casos estas instrucciones deben ejecutarse de inmediato, pero en otros son instrucciones que afectan a fichas de terreno cuando se activen. Así, por ejemplo, en las ubicaciones finales las instrucciones determinan qué hacer para ganar.
Los marines han llegado a la ubicación final, la Estación de Bombeo de Toxinas. El Hermano Noctis va a activar el Panel de Control para intentar eliminar mayor numero posible de blips del mazo de blips, mientras Calistarius intenta quitar genestealers de en medio… Pero las cosas pintan negras para los Elegidos del Emperador…
JUEGO EN SOLITARIO
Una de las mejores características (al menos para mí) del juego, es que su mecánica permite jugarlo en solitario. El juego es cooperativo por naturaleza, dado que los genestealers actúan movidos por las cartas de evento y ubicación. Es inmediato, por tanto, jugar en solitario y la única diferencia es que un jugador en solitario maneja tres escuadras de marines. Se pierde la mecánica de cooperación, y asumo que parte de la diversión, pero en el fondo es igualmente divertido decidir qué acciones van a tomar tus tres escuadras para intentar cumplir la misión contra los malditos bichos.
DESARROLLO DE LA PARTIDA
Existen reglas adicionales y algunas sutilezas pero básicamente, ¡eso es todo! En mi primera partida tuve la sensación de que debía estar haciendo algo mal, ya que los marines fueron avanzando por el pecio casi sin despeinarse y retirando a los genestalers de en medio con poco esfuerzo. Sin embargo, a medida que la partida avanzaba me di cuenta de que esto es un efecto de diseño. Las ubicaciones iniciales cuentan con pocos genestealers (y el tablero esta vacío al empezar), por lo que es fácil para los marines acabar con los bichos. Sin embargo, a medida que los marines penetran en el pecio, los enjambres van creciendo en numero y extendiéndose por el tablero. Los ataques de los marines no logran acabar con ellos suficientemente deprisa y los ataques de los genestealers comienzan a ser letales. Esto consigue el sorprendente efecto de aumentar el nivel de dificultad de modo gradual, de modo que los marines cada vez lo tienen mas difícil, y, al igual que en el juego de tablero, cada vez que un marine muere el equipo lo va teniendo cada vez mas difícil.
La primera partida me llevo casi dos horas en completar, ya que tuve que leer las reglas despacio, entender como se colocaba “el tablero” y consultar varias veces el reglamento cuando había dudas. Sin embargo, una vez que se coge el tranquillo a las reglas, la mecánica del juego es muy intuitiva y en lo que realmente se pierde tiempo es en lo divertido, que es en pensar qué cartas de acción se van a jugar para intentar acabar con los bichos y cumplir la misión. De hecho, en mi segunda sesión de juego puede jugar dos partidas en una hora.
La primera de esas partidas es la que ilustra estas reseña, y aunque estuve a punto de lograr ganar, los bichos terminaron imponiendo la fuerza del numero. La segunda partida fue aun peor ya que una serie de terribles tiradas de dados (y, sobre todo, el no tener a los marines bien colocados, lo que es vital) acabaron con todos mis marines antes siquiera de que lograran llegar a la segunda ubicación.
AMPLIACIONES
El juego básico reproduce bastante fielmente el contenido de la tercera edición de Space Hulk. Los terminators son los 12 marines que se incluyen en la caja de GW, con sus nombres y armamento, y los genestealers son genestealers normales incluyendo dos lideres de progenie que solo son generados como enemigos finales y son realmente duros de matar. Las misiones están definidas en las cartas de ubicación de nivel 4, y la caja básica incluye tres. Esto no es un problema ya que lo importante no es la misión en si, sino el desarrollo del juego, conseguir llegar al final y cumplir el objetivo, lo cual no es nada fácil.
Además, FFG ha sacado varias ampliaciones para el juego hasta la fecha, todas ellas bajo el concepto de “impresión bajo demanda”… En lugar de sacar los nuevos mazos a la venta, se piden en la web y se imprimen para ti. No obstante es importante señalar que he visto mazos de ampliación en tiendas: obviamente los dueños de la tienda solicitan los mazos bajo demanda a FFG y luego los ponen a la venta.
Las dos primeras ampliaciones fueron el Mission Pack 1, que incluye 12 nuevas ubicaciones y nuevos tipos de genestealer; y el Space Marine Pack 1, con dos nuevos equipos de marines y sus cartas de acción asociadas. Los nuevos marines incluyen un Capellán y un marine con Lanzamisiles Ciclón.
Tras ellas, han salido dos ampliaciones adicionales. El Tyranid Enemy Pack, que incluye un nuevo mazo de enemigos (32 Tiranidos diversos, 4 Tiranos de Enjambre y 1 Lictor), y el Deathwing Space Marine pack, que reemplaza a los Angeles Sangrientos por Terminators del Ala de Muerte de los Angeles Oscuros (12 marines, mas sus cartas de acción y fichas, incluyendo “clases” nuevas como el Apotecario y el Techmarine). Me he hecho con dos de estas ampliaciones ya, compradas en tienda, y la calidad de las cartas, al contrario de lo que he leído en los foros, es bastante buena y prácticamente igual a la del juego base.
CONCLUSIONES
Aunque al principio cuesta hacerse con las reglas (como en cualquier juego), la verdad es que en la primera partida se descubre que la mecánica es bastante intuitiva y rápida. El juego depende de la suerte, pero recompensa las decisiones tácticas inteligentes y el juego en equipo mediante la sabia utilización de las cartas de acción.
En este sentido, además, es un juego original en el sentido de que es un juego de cartas cooperativo: los genestealers son movidos por las cartas en juego y atacan solos, los jugadores deben cooperar entre si para ganar y, o ganan todos, o pierden todos. En este enlace tenéis el resumen de una sesión de juego, realmente divertido.
La mecánica del juego permite adicionalmente el juego en solitario de forma natural, lo cual es un bonus muy grande para muchos. No puedo hablar sobre la edición española del juego ya que no la he visto, pero desde luego, la relación calidad-precio-diversión-rejugabalidad es muy, muy alta. Si a esto le sumamos la existencia de expansiones oficiales (y otras tantas creadas por aficionados, como por ejemplo esta), creo sinceramente que SH:DA es un juego que no debe faltar en tu colección si eres aficionado al Universo WH40K, y que es una compra muy recomendable incluso si no lo eres.
Y, para terminar, si os ha picado el gusanillo, os dejo este enlace. Si pensáis que es un juego que se basa solo en la suerte, olvidaos...
domingo, 4 de noviembre de 2012
pre-Herejia. Moto-Jet Marine
En la entrada original de esta miniserie comenté que no iba a poder utilizar mi vieja moto-jet marine porque en la lista de ejército la entrada correspondiente dice que la unidad consta de un mínimo de 3 motos.
Sin embargo, releyendo el libro, hay una opción para desplegar mi moto en solitario, y es que los Consules (unidades de HQ) pueden equiparse con una moto-jet. Esto me da varias opciones de uso que comentaré al final.
Así que el pasado fin de semana (voy haciendo entradas de blog por adelantado), he sacado del baul mi vieja moto-jet y la he puesto un poco al día.
Las primeras moto-jet fueron esculpidas por Bob Naismith y ya se anunciaban en la WD95 de diciembre de 1987. Estaban pensadas para montar encima a beakies de la caja RTB01
La moto que tengo yo, es posterior, de 1989, diseñada por Mark Copplestone y Alan Perry, y se incluía con un marine especialista (Techmarine, Medico o Capellán). Aquí tenéis el catálogo de la época.
Aquí la tenéis recién salida del taller y sin desconchones. (En los enlaces de arriba podéis ver la versión original). Además de repintar la armadura y las armas, he repintado también las zonas de amarillo e industriales y también he añadido algunos detalles en amarillo en la moto. El marine que la monta es un viejo Techmarine RT.
Otro de los motivos de dejar la mini de azul es también porque eso me da más versatilidad a la hora de usarla como Cónsul De acuerdo con la lista de Herejía, podría montar las siguientes variantes de HQ montado en moto:
- Cónsul (Capitán)
- Capellán
- Campeón de la Legión
- Bibliotecario
- Señor de la Forja
- Primus Medicae
- Rompeasedios
De todas estas opciones, las que más me gustan son las de Señor de la Forja (un Techmarine mejorado que puede ir a toda leche por el tablero arreglando vehículos dañados), el Campeón de la Legión (una bestia del combate Cuerpo a Cuerpo - aunque, en solitario, pierde efectividad) o el Primus Medicae (un Apotecario mejorado). Ya iré probando en juego a ver qué opción me convence más. El coste, sin añadidos, no varia:
Cónsul con Moto-Jet ... 130 pts
Señor de la Forja, Campeón de la Legión o Primus Medicae
La opción que ahora mismo más me atrae es la hacerle Señor de la Forja con un Escaner de Augurios por +5pts. Este elemento hace que el enemigo no pueda colocar infiltradores a 18 UM de la miniatura, y que las miniaturas que hagan despliegue rápido a 18 UM pueden ser atacadas como si las armas de fuego rápido y pesadas de la figura (y su unidad) tuviesen la regla especial Interceptor.
jueves, 1 de noviembre de 2012
pre-Herejia. Escuadra Táctica
Esta es una entrada especial en la serie ya que no incluye figuras que haya pintado ahora, pero es especial porque se trata de la primera escuadra de WH40K que pinté hace ya ventipico años...
Como podréis ver en las fotos, son beakies de la mitica caja RTB01 y su pintado es el de un novato: capa base de Marine Dark Blue, y pincelazo seco de Ultramarine Blue. Sin embargo, estas figuras son tan especiales para mi que he decidido dejarlas sin tocar aunque desentonen un poco, y eso incluye las peanas.
En su día, no tenía ni idea de cómo decorar peanas, de modo que decidí hacer un poco de masa con Aguaplast (el de tapar huecos en las paredes). Cuando la masa estuvo casi seca la apliqué en las peanas, hice unas huellas con los pies de las figuras para luego poder ponerlas en su sitio, y dí algo de textura con un cepillo de dientes viejo...
Aquí tenéis cinco de los marines. En el segundo, usé un brazo de lanzamisiles para dar la impresión de que estaba cebando el bolter. El sargento, de blanco, tiene una modificación minima y es que le corté la mano (la mano que sujetaba el bolter) y la pegué en sentido contrario para que pareciese que estaba apuntando. El cuarto marines es un marine con lanzallamas RT, pero que conservo en la escuadra porque me faltan marines con bolter, y el último es mi comandante, montado como casi todos los comandantes de la época: con el puño de combate y la cabeza descubierta. Los adornos en la armadura son superprimitivos, pero no olvidemos que se trata de mis primeros intentos de decorar a un marine veterano, hace más de veinte años.
En la otra escuadra intenté conseguir la mayor posible variedad de posturas que permitía la caja RTB01. A destacar los textos "Ultra" en las hombreras, y el esquema de camuflaje en la armadura del veterano.
El marine del lanzamisiles no puede quedar olvidado, así que aquí lo tenéis. Ultimamente lo he usado mucho en mi escuadra de Devastadores.
10 marines y un sargento con puño de combate
los marines llevan arma de CaC adicional
un marine lleva una Vexilla de la Legion
lunes, 29 de octubre de 2012
pre-Herejia. Marines de Asalto (y III)
Termino por fin mi escuadra de marines de asalto rescatando un experimento que hice hace la tira de años usando un beakie de plástico.
Cuando empecé a aficionarme al Rogue Trader, la tienda que lo tenía todo en Madrid era la mítica Alfil Juegos; y en su tienda original, en un primer piso en la calle Fundadores, tenían un montón de beakies pintados en diversos colores para dar ideas de esquemas a los clientes y, entre ellos, varios pintados con esquemas de camuflaje. Un día que me aburría decidí hacerme un marine así (y es que con la caja RTB01, ¡sobraban marines!). El marine en cuestión podéis verlo abajo. La figura en esa foto está modificada ya que le quité una de las pistolas para mi sargento Veterano, y también los cohetes que le puse en la mochila. Me consta que la figura original está en algún lugar del blog, pero no he encontrado donde para poner un enlace.
Al marine del rifle de plasma voy a usarlo en mi escuadra de Veteranos, ya que la lista de ejército de Cruzada me permite incluir un Rifle de Plasma (o de Fusión) por cada cinco Veteranos, de modo que mi escuadra con esta figura llega a los 10 marines. Lo que he hecho, por tanto, es repintarle la armadura conservando sólo los rebordes blancos en las hombreras, y pintarle el casco de blanco. También he repasado un poco el rifle de plasma.
Como nota histórica, aquí podéis ver el Aquila de la hombrera que hacía a este marine poseer el titulo de Death Eagle.
En cuanto al Hermano Torvus, con todo dolor nostálgico de por medio, le he repintado la armadura de azul conservando, como siempre, las marcas de la hombrera y la boca de tiburón del casco. Para completar la mini le he añadido un bolter de 2ª Edición ya que no tenía a mano pistolas modelo Rogue Trader. El estandarte es una fotocopia del anverso del folleto "Space Marine Painting Guide", pintada y con una calca en lugar de la Ultra.
En Rogue Trader, las mochilas no llevaban estandartes y estos se vendían por separado. Como podéis ver, en su día me limité a pegarselo a la mochila, y no he querido hacer nuevas florituras en la mini.
Como nota adicional, la pistola llevaba una sierra acoplada sobre la que en su día pinté unas tibias y una calavera. Ahora he repintado por encima pero la pintura gruesa se ve por debajo, simulando un relieve. Como el efecto no queda mal, lo he dejado sin alteración.
Por lo tanto, además de un Veterano adicional para mi escuadra, ya cuento con una escuadra de cinco marines equipados para el asalto.
Según la lista de ejército de Cruzada o Herejía, los marines de asalto vienen en escuadras de 10 y equipados con retrorreactores. Sin embargo, como ya adelanté en la entrada inicial, hay una alternativa para usar este tipo de figuras, y es considerarlos una Escuadra Destructora. Según el reglamento, estas escuadras, de élite, están formadas por un mínimo de 4 marines y un sargento equipados con dos pistolas y un arma de CaC. La diferencia fundamental con los marines de asalto es que no llevan retrorreactores (aunque pueden ir en Rhino, o pagar aparte por los retros) y sobre todo que están equipados con Granadas Radioactivas (que restan 1 a la F de la unidad a la que cargan) y tienen la Regla Especial Contraataque. Son, por tanto, una unidad especializada que puede hacer pupa al rival (ya que los marines enemigos cargados pasan a tener F3 en el combate).
Las escuadras destructoras pueden, además, equiparse con un marine armado con un lanzamisiles con misiles radioactivos y suspensor. El suspensor es un recuerdo de la era Rogue Trader cuya regla en 6ª Edición es que permite al portador disparar el arma pesada con su propia HP aunque se haya movido, pero limitando el alcance del arma a la mitad. Los misiles radioactivos son F4, FP3, Antipersonal y además reducen permanentemente la F del blanco a -1 aunque sobreviva. Un arma desagradable contra Astartes Traidores.
El Sargento, además, puede equiparse con 3 bombas Phosphex: un arma muy desagradable, Area, F5, HP2, Envenenada (3+) y la zona de impacto (la plantilla) permanece en juego y puede moverse 2" por el jugador que la ha lanzado en fases sucesivas si con ello impacta a más blancos que en fases anteriores... Afortunadamente (para el enemigo) son bombas de un sólo uso...
Así que no me queda más que cerrar esta miniserie con una foto de grupo de mi Escuadra Destructora pre-Herejía.
Escuadra Destructora ... 160 pts
4 marines y un sargento con 3 bombas Phosphex
equipados con 2 pistolas y un arma CaC. Granadas de Fragmentación, Perforantes y Radioactivas.
Cuando empecé a aficionarme al Rogue Trader, la tienda que lo tenía todo en Madrid era la mítica Alfil Juegos; y en su tienda original, en un primer piso en la calle Fundadores, tenían un montón de beakies pintados en diversos colores para dar ideas de esquemas a los clientes y, entre ellos, varios pintados con esquemas de camuflaje. Un día que me aburría decidí hacerme un marine así (y es que con la caja RTB01, ¡sobraban marines!). El marine en cuestión podéis verlo abajo. La figura en esa foto está modificada ya que le quité una de las pistolas para mi sargento Veterano, y también los cohetes que le puse en la mochila. Me consta que la figura original está en algún lugar del blog, pero no he encontrado donde para poner un enlace.
La otra figura es más curiosa desde un punto de vista "histórico", ya que es una de las armaduras variantes originales de Rogue Trader, correspondientes a un capítulo que llamaron Death Eagles y donde la mayor diferencia con los marines al uso entonces era el casco, precursor del modelo MkVII, y el llevar aguilas esculpidas en las hombreras. De estas minis, sin saberlo, me hice en su día con dos (que podéis ver al final de esta entrada).
Al marine del rifle de plasma voy a usarlo en mi escuadra de Veteranos, ya que la lista de ejército de Cruzada me permite incluir un Rifle de Plasma (o de Fusión) por cada cinco Veteranos, de modo que mi escuadra con esta figura llega a los 10 marines. Lo que he hecho, por tanto, es repintarle la armadura conservando sólo los rebordes blancos en las hombreras, y pintarle el casco de blanco. También he repasado un poco el rifle de plasma.
Según la lista de ejército de Cruzada o Herejía, los marines de asalto vienen en escuadras de 10 y equipados con retrorreactores. Sin embargo, como ya adelanté en la entrada inicial, hay una alternativa para usar este tipo de figuras, y es considerarlos una Escuadra Destructora. Según el reglamento, estas escuadras, de élite, están formadas por un mínimo de 4 marines y un sargento equipados con dos pistolas y un arma de CaC. La diferencia fundamental con los marines de asalto es que no llevan retrorreactores (aunque pueden ir en Rhino, o pagar aparte por los retros) y sobre todo que están equipados con Granadas Radioactivas (que restan 1 a la F de la unidad a la que cargan) y tienen la Regla Especial Contraataque. Son, por tanto, una unidad especializada que puede hacer pupa al rival (ya que los marines enemigos cargados pasan a tener F3 en el combate).
Las escuadras destructoras pueden, además, equiparse con un marine armado con un lanzamisiles con misiles radioactivos y suspensor. El suspensor es un recuerdo de la era Rogue Trader cuya regla en 6ª Edición es que permite al portador disparar el arma pesada con su propia HP aunque se haya movido, pero limitando el alcance del arma a la mitad. Los misiles radioactivos son F4, FP3, Antipersonal y además reducen permanentemente la F del blanco a -1 aunque sobreviva. Un arma desagradable contra Astartes Traidores.
El Sargento, además, puede equiparse con 3 bombas Phosphex: un arma muy desagradable, Area, F5, HP2, Envenenada (3+) y la zona de impacto (la plantilla) permanece en juego y puede moverse 2" por el jugador que la ha lanzado en fases sucesivas si con ello impacta a más blancos que en fases anteriores... Afortunadamente (para el enemigo) son bombas de un sólo uso...
Así que no me queda más que cerrar esta miniserie con una foto de grupo de mi Escuadra Destructora pre-Herejía.
4 marines y un sargento con 3 bombas Phosphex
equipados con 2 pistolas y un arma CaC. Granadas de Fragmentación, Perforantes y Radioactivas.
sábado, 27 de octubre de 2012
pre-Herejia. Marines de Asalto (II)
Seguimos la serie con dos marines de asalto adicionales. Aquí tenéis a las dos miniaturas originales, tal cual las pinté en su día.
El otro marine está equipado nada menos que con dos Puños de Combate. En Rogue Trader era normal equipar a tus marines como te diese la gana ya que formaban escuadras de personajes para escaramuzas donde casi todo valía. La figura aparece en la WD100 de abril de 1988, y se cita como escultores del lote a Mark Copplestone y Aly Morrison.
Como podéis ver, los marines tienen varios slogan pintados en la Armadura. Ya mencioné en su momento que esto era porque en el trasfondo original los Ultramarines decoraban así sus armaduras. He rescatado este texto de la mítica "Space Marine Painting Guide" que acompañaba a la caja de pinturas de marines espaciales que se vendía por entonces. Aquí tenéis el texto:
¡Cómo cambian las cosas!, ¿eh?
Pero basta de nostalgia y veamos cómo han quedado las minis tras el taller de chapa y pintura.
Primero el marine de los puños de combate. He decidido conservar la decoración que le hice en su día a los puños, simplemente añadiéndole unas luces y sombras adicionales. El slogan de la hombrera es un "Go Purge!" bastante macarra, pero que seguro que copié de alguna WD de la época.
Y una vista trasera para apreciar dos detalles. Primero, que la espada mecánica forma parte del brazo del marine. Obviamente este tipo ha sufrido mutilaciones extremas para mayor gloria del Emperador. Segundo, el casi imperceptible detalle de la sierra mecánica en el borde del puño biónico... :)
viernes, 26 de octubre de 2012
pre-Herejia. Marines de Asalto (I)
Comienzo con esta entrada la serie de miniaturas nuevas o repintadas de la era Rogue Trade, y comienzo con dos figuras que compré en su día en un blister denominado "Marines de Asalto". En el reglamento de Rogue Trader simplemente se mencionaba que había marines especializados en labores de abordaje a naves espaciales y asalto a bunkeres. Eran marines equipados con armas de combate cuerpo a cuerpo y un poco psicóticos ya que la tarea tenia un amplio porcentaje de bajas previstas... El caso es que la idea me gustaba y compré ese blister.
Las miniaturas que venían era cuatro, y de momento he empezado con dos. Debido a la falta de tiempo, prefiero hacer pocas miniaturas de golpe que dejar muchas a medias. En esta foto podéis ver el aspecto de estas figuras tal y como las pinté hace casi 20 años... El color base era el hoy extinto Marine Dark Blue, iluminado a pincelazo seco con Ultramarine Blue.
Pero basta de historia. Lo que hecho con estos venerables es repintarles la armadura manteniendo intactas las marcas de escuadra. Para ello he usado mi receta habitual de Azul Ultramarine, Gris Lobo Espacial para las luces, y tinta azul para las sombras.
Este es el marine del hacha. He respetado la pintura original de la cara, y solamente le he dado un lavado de Ogryn Flesh para aclarar el anaranjado original de la tinta Avellana que usaba en su día. He repintado los metales con mi técnica actual, y he aplicado rojos y dorados en el hacha.
martes, 23 de octubre de 2012
Otro Dreadnought Ultramarine
Antes de comenzar con mi proyecto Pre-Herejía, animado por el resultado de mi Predator, he decidido pintar de una vez por todas el Dreadnought marine que venía en la caja de Asalto a Black Reach.
Le he añadido un par de insignias Ultramarines de latón de Forge World y le he dado una capa de Ultramarine Blue en spray... A la larga esto no ha sido buena idea, ya que el pintado posterior de todas las zonas metálicas ha sido una pena negra. Hubiese sido más práctico imprimarlo en negro y luego pintar el azul a mano. En fin, el caso es que el resultado final podéis verlo aquí:
Las partes metálicas están pintadas como siempre, con una mezcla de tintas marrón y negra sobre la base de Leadbelcher. Luego he dado algunas luces extremas en sitios destacados. Los pistones de las patas están resaltados con IronBreaker.
viernes, 19 de octubre de 2012
Empezando un ejército pre-Herejía
La semana pasada recibí mi copia del nuevo tomo de Forge World dedicado a la Herejía de Horus y, como la carne es débil, no he podido evitar la tentación de hacerme un ejército de marines pre-Herejía con estas reglas y listas...
No voy a hablar aquí del libro en sí, ya que por ahora hay multitud de sites en la red que lo comentan hasta la saciedad, pero sí voy a decir que, como alguien que ha seguido la evolución de Warhammer 40.000 desde el mismo Rogue Trader, es una delicia ver cómo se han rescatado del baul armas, conceptos y estructuras del pasado, que existían en los reglamentos de Adeptus Titanicus, Space Marine o el mismo Rogue Trader y se han incorporado al conjunto de la Sexta Edición.
Ahora bien, lo que sí tengo claro es que salvo algún juguete adicional, no pienso comprar escuadras de marines de Forge World. Bastantes figuras tengo ya como para seguir comprando cosas nuevas... Así que he decidido desempolvar toda mi colección de "beakies" de la era Rogue Trader y ver qué puedo hacer con ellas sin comprar nada más...
En esta foto podéis ver, reunida, mi colección de miniaturas RT. Algunas de ellas no se habían visto aún en el blog, y otras son conocidas de mi grupo de juego pues las uso con regularidad...
En esta foto falta mi Land Raider Proteus, original de Rogue Trader, que ya repintaré y mostraré en su momento. Tampoco he metido terminators porque para estos si que es posible que caiga algo de Forge...
Ya iré haciendo fotos detalladas. De momento, dos acercamientos... En la siguiente foto podéis ver mis veteranos (viejos beakies repintados), mi viejo capitán que, pese a estar en armadura MkVII es Rogue Trader y hará de Pretor, un par de Consules a partir de viejos comandantes, dos apotecarios, mi moto de asalto, tres bibliotecarios, una escuadra pesada, un Land Speeder, un Rhino antiguo (ahora se llaman "modelo Deimos" y, al fondo, mi viejo Dreadnought. En los enlaces he linkado las páginas del blog donde he mostrado algunas de esas minis en el pasado.
La carta de organización de ejércitos pre-Herejía es diferente a la de WH40K, por lo que el ejército de abajo es "legal". Los enlaces llevan a las páginas del blog donde he mostrado algunas de estas minis con más detalle.
HQ
1 Pretor con arma de Energía ... 115 Puntos
1 Consul con armadura artesanal y arma de energía ... 75 pts
1 Capellán ... 75 pts
ELITES
Escuadra destructora ... 5 marines con dos pistolas y arma de combate ... 150 pts
Alianza de Techmarines (2) ... 90 pts
Destacamento del Apotecarion (2) ... 90 pts
Dreadnought modelo Castaferrum con lanzamisiles acoplado ... 140 pts
TROPAS
Escuadra Táctica. 10, con bolter ... 150 pts
Escuadra de Reconocimiento (en armadura explorador y con rifles de francotirador) ... 150 pts
2 Rhino con palas ... 80 pts
8-10 veteranos. Sgto con puño ... 185 a 215 pts según número final
ATAQUE RAPIDO
Motocicleta de ataque con cañón de fusión ... 50 pts
Land Speeder con cañon de fusión ... 60 pts
APOYO PESADO
Escuadra de Apoyo Pesado (5 lanzamisiles) ... 160 pts
Land Raider Proteus ... 200 pts
TOTAL: 1800 puntos sin comprar nada nuevo. Fenomenal!!
A esa lista le faltan tropas (porque no tengo más figuras, pero si uso el Rito de Guerra de Orgullo de la Legión, los veteranos y terminators son tropas, de ahí que haya puesto a los veteranos en la sección de tropas). En cualquier caso, puedo desplegar hasta dos escuadras tácticas más si uso mis marines en armadura MkVII sin darle más vueltas, sumando 300 puntos al conjunto y superando los 2000 puntos. La única pena es no poder usar mi vieja motojet marine, ya que necesitaría tres para la unidad. En fin.
Un buen ejemplo de que merece la pena no tirar nada nunca... :D
En las próximas entradas iré mostrando algunas de estas unidades repintadas.
martes, 16 de octubre de 2012
Predator Ultramarine (y II)
Una vez terminado de pintar el Predator, como mostré en la entrada anterior, llega la parte entretenida de envejecerlo.
En un principio pensé en hacer desconchones con esponja como hice con mis walkers de DUST. Sin embargo luego pensé que esto desentonaría con el aspecto de mis otros vehículos Ultramarines, de modo que he hecho los desconchones al estilo clásico, dando una capa de Hojalata con un viejo pincel deshilachado en las zonas donde la pintura podría haber caído por golpes o roces. Tras ello, apliqué otra capa con el mismo pincel usando Ironbreaker de modo que se viese la capa inicial de Hojalata. Para el barro de los bajos, un pincel seco de Marrón Bichos y luego otro de Marrón Cuero.
El resultado final es este. Por las marcas, es el 5º vehículo del Armorium, asignado a la sección pesada de la 3ª Compañía.
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