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jueves, 19 de noviembre de 2009

Proyecto Eldar: Exploradores

Como ya he comentado en alguna otra entrada, las miniaturas Eldar son, en general, preciosas. Pero si tuviese que seleccionar alguna serían precisamente los Exploradores. Si atendemos a la historia del juego, los Eldar no son otra cosa que "Elfos Espaciales", aunque con el tiempo GW haya intentado huir de ese cliché y dotarles de un trasfondo más "ci-fi". No obstante, Jes Goodwin, el escultor sabe bien cuáles son las raices de los Eldar, y por eso es todo un detalle que les dote de esas "capas élficas" que les permiten ocultarse en el entorno.

He aquí mi último avance en mi lento progreso con mis Eldar de Iyanden: una escuadra completa de cinco exploradores.



Pintar estas miniaturas ha sido otro ejercicio de paciencia, pero creo que los resultados finales merecen la pena, como puede verse en esta foto "escénica" (el edificio es un templo en ruinas recortable de Fat Dragon Games).


Cada una de estas miniaturas es un personaje en sí mismo, por lo que merece la pena mostrar una foto por separado de cada miniatura ya que no consigo (o no sé, que es lo mismo) sacar una foto de la escuadra entera enfocada.






A continuación voy a intentar contar qué técnicas he usado para pintar estas miniaturas. Voy a centrarme nada más que en los elementos específicos de estas figuras para no repetir técnicas que ya he mencionado en las otras entradas de mi Proyecto Eldar.

Cuando pinto unas figuras como estas, que disponen de varias capas de ropa, siempre procuro pintar "de dentro a fuera". De este modo es mucho más sencillo corregir los posibles errores que pueden producirse durante el pintado.


Como puede verse en la foto, empecé por armadura y botas, y luego seguí con las armas. La armadura está pintada como en el caso de los guardianes, y los rifles de francotirador en hueso deslucido ("hueso espectral") lavado con marrón cuero muy diluido (posteriormente lo volví a iluminar con hueso deslucido).

Para las botas y guantes utilicé una técnica nueva cuyos resultados se aprecian mejor en las siguientes fotos. Para conseguir ese efecto he pintado botas y guantes con Marrón Bichos (o Flat Earth que es el mismo tono) ligeramente diluido. Como la imprimación de las figuras es blanca, el efecto es que el marrón queda ligeramente decolorado en las zonas más prominentes. A continuación se aplica un lavado de tinta marrón, y el resultado es el que se ve abajo, logrado en cinco minutos y sin tener que cansarse con degradados sucesivos de marrón.



Para las "capas élficas" tuve mis dudas... Había muchos esquemas de camuflaje posible, y dudaba entre usar marrones o verdes. Finalmente caí en la cuenta de que la misma inspiración élfica de los Eldar (su afinidad con la naturaleza) debería reflejarse en las capas, así que están pintadas con tonos verdes naturales, del mismo modo que las peanas son terrosas y con hierba al contrario que la mayoría de mis otras miniaturas que están pintadas en tonos urbanos grises.

El color base que empleé fue el Uniforme Soviético de Vallejo; un verde militar muy agradable y que agarra muy bien. A este tono base la apliqué un lavado para dar definición a base de mezclar la capa base con negro, y luego apliqué dos pinceles secos suaves añadiendo blanco al tono base para resaltar los volúmenes. El resultado final puede verse en esta foto, antes del camuflaje.


Para el camuflaje opté por no usar un estilo "terrestre" sino usar diseños geométricos fuertes como los que aparecen en el Codex Eldar. Como color de contraste usé Verde Camuflaje de Vallejo Game Color, y luego marqué los bordes con Marrón Bichos.



Una vez pintadas las capas, pasé al correaje. He intentado no repetir marrones en ninguna de las zonas de la miniatura, para dar más variedad cromática. Las bolsas y pistoleras (que pueden verse en la foto de arriba) están pintadas en Marrón Cuero con un lavado de Tinta Sepia. La mochila de la espalda está pintada en Marrón Quemado, al que he dado un par de manos de pincel seco con Marrón Quemado + Ocre. La mezcla con el amarillo da como resultado un color de cuero viejo muy natural.


Las granadas, runas y botones están pintadas en cuatro fases. Capa base de negro. A continuación capa de Plata para dar brillo. Luego, directamente Oro Brillante, y finalmente un lavado selectivo con Tinta Marrón para envejecer.

En los dos Eldar que tienen la cara descubierta he usado mi técnica habitual de caras: Carne Enana con lavado de tinta marrón, y luego varios degradados suaves añadiendo blanco y carne elfica hasta lograr el efecto deseado. He marcado mucho las calvas y los ángulos dándo a las figuras un tono de piel más pálido que el que uso en mis humanos. En cuanto a los ojos, he decidido darles un toque más "alienígena", pintándolos directamente en negro con un brillo en blanco.


El pelo rubio de esta figura está pintado siguiendo la técnica que daba GW para pintar los cabellos de los guerreros de Rohan: base de marrón vómito, lavado en marrón cuero, y luces en hueso deslucido.

Las zonas de metal van en Metalizado Bolter sobre negro, con un lavado a continuación de tinta negra. Las gemas, pintadas como siempre y con barniz brillante para resaltarlas.

Y esto es todo. Espero que os gusten... Tras esta panzada de "miniaturas de detalle", creo que la próxima tanda va a ser de figuras sencillas, así que seguramente retome mi ejército de bichos terminando de pintar unos cuantos Tiránidos que tengo por ahí.

sábado, 7 de noviembre de 2009

Advanced Space Crusade: el juego

Siguiendo con la descripción del juego, algunos detalles adicionales.

El juego en sí estaba dividido en dos fases: la fase estratégica, y la fase de combate en tablero.

En esta imágen podéis ver el desarrollo de la fase estratégica sobre la pantalla táctica del marine. A la derecha, la lista de ejército, detallando todas las características de la fuerza de invasión. A la derecha de cada unidad, unas letras indican a qué fichas corresponde cada escuadra o individuo.


Las unidades se despliegan en cada flanco de invasión, según las reglas de despliegue. La fuerza de reconocimiento va en cabeza. Sólo una ficha por flanco. En este ejemplo, tres escuadras de exploradores marines. Después va la fuerza de asalto, y al final las reservas. A medida que se va explorando la bionave, las fuerzas pueden redesplegarse para enfrentarse a la situación. El jugador marine puede optar por lanzar un ataque de diversión en un flanco haciendo que el jugador Tiránido mueva sus blips allí, para luego atacar con todo en otro flanco, por ejemplo.

En la imagen, dos escuadras de marines se preparan para la invasión al núcleo del flanco central, mientras el capitán, bibliotecario y exterminadores esperan en reserva. El flanco derecho cuenta sólo con una escuadra de exploradores.

La exploración de la nave se lleva a cabo por medio de las cartas de exploración (en verde). Si hay unidades en las casillas de exploración puede darse la vuelta a una carta en la zona de perímetro, y pueden ocurrir varias cosas: avances, encuentros, emboscadas u objetivos.


En este detalle, la fuerza de la izquierda ha descubierto un pasaje. Si es la primera carta del turno, y dado que la ficha C corresponde a exploradores, pueden sacar una nueva carta y seguir explorando. La fuerza central ha descubierto un conducto que les lleva al núcleo de la bionave, de modo que el jugador marine en este turno ha redesplegado sus fuerzas para el asalto y los exploradores han comenzado a sacar cartas de la zona del núcleo. El resultado ha sido una emboscada, que deberá jugarse sobre el tablero de miniaturas. En la izquierda, hay un "Extraño". El marine deberá tirar en la tabla de encuentros y ver qué sucede. En la partida, el extraño resultó ser un marine atrapado del capítulo de los Guadañas del Emperador, que desde ese momento se une a la escuadra E y combate con ella. Además de extraños, también pueden encontrarse artefactos o trampas.

Hay que librar la emboscada. Para ello el jugador Tiránido emplea las fichas de mapa oculto:


Estas pequeñas fichas son minimapas. El jugador tiránido construía con ellas el tablero de juego fuera de la vista del marine. A medida que el jugador marine iba explorando la zona y abriendo puertas (esfínteres, en realidad) se iba descubriendo el tablero y el jugador tiránido iba colocando y mostrando sus blips.

El juego de tablero es similar a Space Hulk en el sentido de que se emplean "puntos de acción"; sin embargo es muchisimo más complejo. Por ejemplo, las figuras pueden hacer fuego rápido o fuego apuntado (el primero, más rápido; el segundo, más preciso). Las figuras pueden reaccionar a las acciones del enemigo quitandose de enmedio, disparándole, lanzándole una granada... Las figuras pueden ponerse cuerpo a tierra...

Cada miniatura tiene un perfil de atributos bastante diferente al de Space Hulk. En esencia, se define su valor de blindaje, si la figura es maniobrable o no (y por tanto, más propensa a reaccionar al enemigo) y sus distintos valores para impactar en las dos modalidades de fuego o en Cuerpo a Cuerpo.

Las emboscadas se libran tan sólo con las fuerzas de exploración del jugador marine (que pueden ser exploradores marines o no). Sin embargo, también pueden encontrarse objetivos: los organos centrales de la bionave. En este caso la batalla se libra con las fuerzas de exploración y las de asalto.

Aqui puede verse una de las muchas batallas que componen una partida de ASC. Se trata de un asalto a objetivo, de modo que la escuadra de exploradores se ve reforzada por una escuadra de marines tácticos con bolter pesado (en ASC las escuadras son de 5). Uno de los exploradores ha abierto una de las puertas esfínter por lo que el jugador tiránido ha colocado otra pieza de tablero. Frente al explorador, hay línea de vista a un blip así que el jugador alien lo revela y es un tiránido con escupemuerte. Ningún marine tiene LdV al otro blip así que este permanece sin revelar. Como el marine ha efectuado una acción a la vista de una mini tiránida, el tiránido puede reaccionar. Si supera su chequeo de reacción podrá, por ejemplo disparar al explorador (1D12+5, si supera el blindaje de 8 del explorador este morira). Tras la reacción del tiránido seguirá el turno del marine.


A la izquierda de la foto pueden verse un par de organos de la bionave, en concreto el Cúmulo Sensorial (el cerébro) y los Conductos Respiratorios (los pulmones). A medida que el jugador marine destruye o captura estos órganos, va logrando ventajas. Por ejemplo, destruir el Cúmulo Sensorial permite al marine mirar los blips en la Pantalla Táctica del tiránido (no sabrá qué son, pero sí cuántos y dónde están). Destruyendo los Conductos Respiratorios la zona se llena de gases nocivos y la visibilidad en el tablero se reduce a sólo una casilla. Como nota divertida, otro de los objetivos es el Esfínter Dermal (el ano de la bionave, para entendernos). Si los marines lo capturan pueden enviar refuerzos al interior de la nave y recuperar dos fichas de escuadras destruidas o con bajas).

Como curiosidad, aquí van algunas fotos adicionales de los guerreros tiránidos. En la caja venían 6 que podían montarse con Escupemuerte o con Espadas Oseas. Como curiosidad, están pintados según la recomendación de la caja, según la cual los tiránidos jóvenes tenían tonos claros, que se iban oscureciendo con la edad hasta quedar blancos. Yo pinté un "bebé" tiránido en naranja, dos guerreros normales (escamas azules), dos guerreros maduros (escamas blancas) y un venerable monstruo (el blanco). Estas minis tienen más de quince años a sus espaldas.


Finalmente, una foto de comparación con un Tiránido moderno y un marine Rogue Trader (pintado con los colores de los Guadañas del Emperador, ya que este era un encuentro habitual en las partidas y molaba tener uno a mano)

Y un par de clásicos: un zoat, y un cazador-asesino (el gante original). Las fuerzas tiránidas podían constar no sólo de guerreros sino también de otras criaturas de enjambre y de esclavos mentales tiránidos (orkos, gretchin y marines del caos)

Teniendo en cuenta que en la WD se publicaron reglas adicionales para jugar con la Guardia Imperial, con Eldar y con Orkos, Advance Space Crusade fue seguramente uno de los mejores y más entretenidos juegos de tablero que jamás ha producido Games Workshop.

Cypher: Reglas para 5ª Edición


Lo que sigue es una traducción de la adaptación de las reglas de Cypher de la 3ª Edición de WH40K a la 5ª Edición del juego, realizada por mkerr, colaborador de Bell of Lost Souls. Aquí está su articulo original.


He aquí lo que sabemos de Cypher. Es un catalizador de muerte y destrucción, aunque raramente toma un papel activo en dicha devastación. Cypher lleva la servoarmadura sin ornamentos de un Angel Caído y porta una misteriosa espada envainada y dos exquisitas pistolas. Cypher es tan habil con ellas que puede apuntar y disparar con ambas incluso en combate cuerpo a cuerpo. Cuenta con una habilidad casi sobrenatural para no ser capturado y a menudo se le ve acompañado por otros Marines Espaciales con armaduras similares.

Así que traduzcamos esto a la 5ª Edición:


CYPHER..........................................................151 puntos



HA
HP
F
R
H
I
A
Ld
Sv
Cypher

5

6

4

4

2

5

3

10

3+



Composicion:

Equipo:

Reglas Especiales:

* 1 (Unico)

* Servoarmadura

* Y No Conocerán el Miedo



* Pistola de Plasma

* Angel Caído

Tipo de Unidad:

* Pistola Bolter

* Pistolero

* Infantería

* Granadas de Frag. y Perf.

* Protección Divina



Nota: Cypher puede escogerse como una opción de Elite en ejércitos de Marines Espaciales del Caos o de la Guardia Imperial.


REGLAS ESPECIALES

Angel Caído: Cypher está a menudo acompañado de un séquito de Angeles Caídos. Los Angeles Caídos son una escuadra de Marines Espaciales del Caos seleccionada de la forma habitual del Codex: Marines Espaciales del Caos, con la excepción de que no pueden equiparse con Iconos de Escuadra.

Nota: Siempre que Cypher esté asignado a la escuadra, los Angeles Caídos se beneficiarán de la regla especial Y No Conocerán el Miedo, de Cypher.

Pistolero: La habilidad de Cypher's con sus exquisitas pistolas es legendaria. Sus disparos hieren siempre con 4+ con independencia de la Resistencia de la victima. Tal es la habilidad de Cypher que las heridas causadas por sus Disparos son asignadas por el jugador que le controla, y no por el jugador rival. Sus dos pistolas disparan junta como una única arma de combate a distancia con el siguiente perfil:

Alcance
Fuerza
FP
Tipo
30cm

X

2

Asalto 4

Además, Cypher puede combatir con sus pistolas en combate cuerpo a cuerpo. Cuenta como si estuviese armado con un arma de energía y obtiene la bonificación de +1 Ataque por estar equipado con dos armas de combate cuerpo a cuerpo.

Protección Divina: Si Cypher se ve afectado alguna vez por un ataque que cause Muerte Instantánea o que lo retiraría del juego, en lugar de ello recibe una única herida (y puede efectuar sus tiradas de salvación). Si Cypher se ve reducido a 0 heridas o debe ser retirado como baja por cualquier razón, no lo retires del campo de batalla y coloca a la figura de lado para señalar su posición.

Al comienzo del turno del jugador que controla a Cypher, tira 1D6. Con un 1 ó 2, Cypher se retira del juego sin dejar rastro. Con 3+, ha vuelto a burlar a la muerte, alejándose de sus atacantes, ensangrentado pero vivo. Cypher sigue en juego con 1 Herida y puede colocarse en cualquier lugar del tablero en un radio de 60 cm. de su posición actual. Podrá mover y combatir con normalidad en el turno en que reaparece. Además, en misión que usen puntos de victoria, ni Cypher ni su escuadra de Angeles Caídos conceden puntos por ser eliminados.

Nota: Mientras permanezca con su escolta de Angeles Caídos, Cypher cuenta como parte de la unidad y no podrá abandonarla hasta que todos los otros Angeles Caídos hayan muerto, en cuyo momento volverá a ser un Personaje Independiente.


Advanced Space Crusade: Tiránidos y Exploradores

Con la publicación de mi entrada sobre mis Marines Exploradores comenté que haría un artículo sobre el juego de tablero en el que vieron la luz. Pues bien, lo prometido es deuda.

Primero fue Space Crusade. Un juego de tablero editado por MB y Games Workshop a la estela del Heroquest (que a su vez era un versión simplificada del Dragones y Mazmorras). En este juego para 2 a 4 jugadores, escuadras de marines espaciales (Legionarios, según el manual) invadían pecios espaciales infestados de alienigenas para recuperar tesoros y objetos valiosos.

El juego fue un auténtico éxito, y tras el cierre de la licencia con MB, GW publicó dos de sus mejores juegos de tablero inspirados en este: estoy hablando de Space Hulk y de Advanced Space Crusade.

De Space Hulk ya he hablado en este artículo. Aqui hablaré del otro, menos conocido, Advanced Space Crusade (ASC), creado por Jervis "Dios" Johnson en 1990.


El juego recrea acciones de abordaje de las tropas imperiales contra las bionaves tiránidas de la Flota Enjambre Kraken. Un jugador controla escuadras de exploradores marines y otro defiende la bionave mediante blips (al estilo de Space Hulk) que al descubrirse revelan trampas o biocriaturas tiránidas.

El objetivo de cada partida es destruir algún organo interno de la nave tiránida, lo que permitirá que esta muera y descoordine al resto de la flota que combate en el exterior. Las partidas pueden hilarse en campañas de dificultad progresiva.

El juego incluye dos escuadras de exploradores marines y seis guerreros tiránidos. En esto, ASC marcó un hito en la historia de GW y de su juego estrella: WH40K, pues, al igual que Space Hulk supuso la introducción en el trasfondo de los exterminadores y el desarrollo de la raza genestealer que ya aparecía en Rogue Trader, ASC supuso la creación del concepto de los Exploradores Marines, y el desarrollo de la raza tiránida, cuyas únicas referencias hasta la fecha eran un pequeño parrafo en el manual de Rogue Trader junto a un dibujo de lo que hoy sería un gante con una cola muy larga.


La gran baza de ASC es que pese a incluir solo estas figuras, incluia reglas para jugar con todas las miniaturas y razas existentes en la epoca. Esto incluia a la Guardia Imperial (que ha variado poco desde entonces, salvo en aspecto y reglas), a los Eldar y los Guerreros Especialistas (que se crearon antes de la 2ª Edición), a los Orkos (en su versión graciosa de la 1ª y 2ª Edición) a los Squat y al Caos... Los Tau, los Eldar Oscuros y los Necrones no existían en aquella época, aunque pueden encontrarse reglas caseras si se busca un poco en Internet.

La mecánica del juego es simple, pero las reglas son muy detalladas. Los marines mueven y disparan, y luego lo hacen los Tiránidas. El mapa se va revelando a medida que los marines lo exploran, en base a un mapa global que el jugador tiránido elabora previamente.

Cada figura puede declarar diversas acciones, incluyendo apuntar y esquivar, y existen numerosos eventos durante el juego incluyendo el encontrar personajes de otras razas prisioneros de la bionave que pueden unirse a tus tropas. La mezcla de rol con wargame aún era muy fuerte en aquella época. Además, el tablero es de tal forma que es compatible con Space Crusade y Space Hulk, con lo que es posible realizar batallas realmente enormes...

Uno de los clásicos más olvidados de GW, que merece ser rescatado del olvido en este blog.

Incluyo aqui unas fotos de mi propia copia. No seais crueles con el pintado de las miniaturas pues tienen ya más de 15 años a sus espaldas...

El cuadro de control del jugador marine, donde reparte sus fuerzas globales en tres oleadas de asalto. El ejército se diseña en base a las listas de ejército y se divide en oleadas compuestas de escuadras de reconocimiento (que exploran la bionave), escuadras de asalto (que deben destruir los órganos tiránidos cuando son descubiertos) y refuerzos (que se reparten por oleadas según cómo vayan las cosas):

Los exploradores marines y un sargento sobre una sección de tablero. Nótese el aspecto más medieval y menos tecnológico de las figuras, y el marine con bolter pesado. Atentos al detalle: ASC se jugaba ¡con 1D12...!

Dos Guerreros Tiránidos originales: con Escupemuerte y Espadas Oseas. El futuro difunto marine está ahí para comparar tamaños.

Finalmente, una vista del panel de control alien y más tableros. Al igual que el jugador marine, el jugador tiránido debía diseñar su fuerza y repartirla por la nave en forma de blips, mediante este panel.

Si el artículo despierta interés, publicaré alguna foto más del tablero con una vista global de una partida en progreso.

Algunas datos interesantes. En Boardgame Geek es posible acceder al reglamento original en inglés en formato PDF, así como a todas las piezas y secciones de tablero escaneadas; por lo que es posible volver a jugar ASC sin más que contar con algunas miniaturas y un par de D12s. El enlace está aquí:


A destacar este excelente resumen del juego en 12 páginas (enlace a PDF en Boardgame Geek), incluyendo tablas de referencia y listas de ejército.

Finalmente, un vistazo adicional a los marines del juego repintados (clic derecho para ampliar)

jueves, 29 de octubre de 2009

Proyecto Eldar: Moto Jet

Sigo avanzando con mis Eldar, y aquí está la primera de mis motos jet.


Aunque con mi Vyper opté por usar el esquema "Space Marine v2" de colores Iyanden invertidos (es decir, chasis azul con detalles amarillos), al dominar ahora mucho mejor la técnica del amarillo. Obviamente, todo el chasis en amarillo desluciría mucho, por lo que he optado por usar motivos geométricos al estilo Saim-Hann en el azul complementarios de Iyanden.

Aquí va una vista trasera, donde además se aprecia el pequeño cuadro de mandos. He optado por no colocar el asta de bandera; si termino montando una escuadra completa ya pensaré si añado o no las astas.


Finalmente, una vista de la parte inferior de la moto.


Tras el detalle de la figura terminada, aquí os muestro el paso a paso de esta figura.

En primer lugar, la figura montada antes de imprimar. Aquí puede verse la conversión del piloto con un casco de guardián "moderno" sacado de la caja de guardianes de plástico. El carenado de la moto no está pegado para poder pintar el interior sin problemas.


Como los colores predominantes van a ser los amarillos, la imprimación es mejor que sea clara. Aquí está la miniatura imprimada en Gris Fortaleza. Uso este gris claro porque agarra antes que el blanco y el resultado final es el mismo.


En primer lugar, pinté las zonas negras, para poder repasar con más facilidad a posteriori los posibles errores. En principio, me gusta pintar la parte "orgánica" de los vehículos Eldar con colores de hueso para simular que en principio están todos construidos en base al Hueso Espectral, la materia psicocristalina Eldar. Sin embargo, dado que la figura va a ser fundamentalmente amarilla, apenas habría contraste entre hueso y amarillo por lo que opté por el negro. Una vez pintado, toda la zona se pintó de Metalizado Bolter y luego recibió un lavado fuerte de tinta negra para marcar volumen y envejecer el metal. El manillar no se tocó. La chaqueta y el sillín del conductor están pintados con Marrón Bichos.


A continuación, las zonas amarillas reciben una capa de Marrón Escrofuloso (Ocre) de Vallejo. Este color recubre perfectamente el gris con una sóla capa dando un amarillo muy fuerte y rico.


Tras ello, un lavado de tinta marrón define el volumen de todas las zonas amarillas, y también de las zonas de cuero que perfectamente podrían quedar así sin más iluminaciones posteriores.


Ahora es cuando comienza la parte dura: hay que iluminar el amarillo. Para ello he empleado el color estandar de mis guardianes y mi Vidente: el Amarillo Solar. Sin embargo, es un suplicio aplicarlo en zonas lisas tan grandes ya que agarra realmente mal. El carenado debe llevar unas 8 capas hasta alcanzar un tono "razonable". El resultado salta a la vista en la siguiente foto. Tras llegar al tono amarillo deseado, he aplicado un par de luces extremas en los bordes añadiendo blanco al amarillo solar, y recargando en las zonas de armadura del piloto. En este punto, la moto está prácticamente pintada y sólo quedan los detalles. Las catapultas shuriken están pintadas en Rojo Entrañas.


Llega el momento de pintar los azules, y para ello uso mi tono habitual: el Azul Ultramarine iluminado con Gris Lobos Espaciales en los extremos, y con un tono medio de Ultramarine + Blanco en las zonas de chasis. Para la decoración del chasis he optado por simular los efectos de las motos de Saim-Hann, con lineas geométricas que rompen el color base, y en este caso estas líneas van en azul que es el color complementario de Iyanden. Inicialmente pensé en usar cinta de carrocero para enmascarar, pero la figura es tan pequeña que el esfuerzo era demasiado para mi, de modo que las lineas están pintadas a mano alzada.


En este punto, la moto tiene varios detalles adicionales. Las gemas están ya perfiladas en negro. La chaqueta se ha iluminado añadiendo amarillo solar + blanco al marrón bichos, y las catapultas tienen un lavado de tinta marrón para dar volumen.

Como pasos finales, la mancha del casco se elimina, y las catapultas shuriken se iluminan con una capa de Rojo Entrañas y otra posterior de Rojo Sangre. Las gemas están pintadas con las mismas técnicas que describí en mi artículo final sobre el Vidente Eldar, siempre buscando el contraste con el tono de fondo.

Tras los detalles finales, sólo quedaba añadir las calcas y dar una capa de barniz a toda la figura. Aquí está la moto junto a mi Vyper. En futuras figuras alternaré amarillos y azules para dar variedad a los vehículos personalizándolos.


Pintar el amarillo en las grandes zonas planas no ha sido sencillo. La verdad es que no envidio a los que decidan pintar un ejército de Puños Imperiales. El resultado final me ha gustado mucho y seguramente algún día pinte algún par más de motos para tener una unidad válida, pero ya veremos. Lo que desde luego se me han quitado son las ganas de pintar un Falcon Eldar de Iyanden... Al menos de amarillo completamente.


domingo, 25 de octubre de 2009

Proyecto Eldar: Vidente (y V)

Finalmente, este fin de semana he conseguido terminar esta excelente figura pintando las gemas y los pequeños detalles que quedaban pendientes. Aquí tenéis un par de fotos del resultado final.



El proceso de pintura de las gemas no es muy diferente al que muestra GW en sus tutoriales. Comienzo por pintar toda la gema en negro, para luego pintar el marco de la misma en Oro o Plata según la zona de la miniatura. Tras ello, pinto la zona de la gema en blanco para que el color final resalte. A partir de ahí la técnica es

a) Color Base
b) Luz del color base en la zona inferior
c) Sombra del color base en la zona superior (sólo en gemas grandes)
c) Pequeño punto de color blanco en la parte superior


Además, en todas las gemas he empleado un truco que me enseñó Von Speek, del foro de La Armada (cuyo fantástico Ejército Eldar de Saim-Hann podéis ver pulsando en el enlace) y que consiste en aplicar barniz brillante sobre las gemas: de este modo relucen y dan la sensación de estar hechas de cristal.


Los colores que he empleado para las gemas son tres: rojo, verde y azul. Los he dosificado procurando que contrasten con el color de la zona de fondo en que se encuentran. Para el verde he usado Snot Green iluminado con Verde Goblin. Para el rojo, Rojo Sangre iluminado con Amarillo Solar (y con sombras de Rojo Entrañas en las zonas grandes). El Azul es Azul Mágico iluminado con una mezcla de Azul Mágico y Blanco).

Adicionalmente, he aplicado otro truco consistente en dar barniz brillante también en las zonas de iluminación del metal. De este modo, el metal brilla aún más de forma natural sin destacar demasiado del resto.


El metal de las gemas y runas del casco está pintado con una capa de base de Plata sobre Negro, encima de la cual he aplicado directamente Oro Brillante sin luces ni sombras.


Y esto ha sido todo. Ha sido verdaderamente entretenido pintar esta figura: pieza central de cualquier ejército Eldar. Lo mejor ha sido que con ella he conseguido dominar mi técnica sobre el color amarillo de modo que ahora lo aplicaré bastante más que antes en mis miniaturas. De hecho, este ha sido el pie para retomar otro proyecto pendiente: mi Inquisidor del Ordo Malleus con su séquito, que en breve espero ir publicando en el blog.

Cierro el artículo con otro par de fotos, una algo más alejada para que se aprecie mejor la miniatura en conjunto y no los detalles, y otra foto con un guardián de plástico para que se aprecie bien la escala.




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