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martes, 7 de julio de 2020

Thundrik Profiteers (I)


Hace unos meses, antes del confinamiento, me pillé esta banda de enanos steampunk porque me encantaba su aspecto. La idea era jugarlos en Warhammer Underworlds, pero la verdad es que optado por usarlos como una banda para Necromunda.

La idea de transfondo es sencilla: se trata de un grupo de mineros Squat que están trabajando en las profundidades más densas de la subcolmena en busca de valiosos minerales raros que crecen sobre los restos radioactivos y desechos de más de 10000 años... Obviamente, las otras bandas están siempre ansiosas de robarles, de modo que tienen que ir fuerte armados y equipados para defenderse del malsano ambiente de la subcolmena, y de las bandas rivales.

Usarlos en Necromunda es sencillo, basta con jugarlos como Cazarrecompensas, y en breve publicaré sus reglas.

Aquí están los tres primeros que he pintado, los más pasables para Necromunda. Estarían equipados con Pipa/Espada de Energía, Ametralladora pesada y Rifle Láser Largo. Todos ellos con armadura de caparazón y apuntadores.


Para pintarlos, he imprimado las miniaturas de negro y luego les he dado una capa de Leadbelcher con spray, para después aplicar una mezcla de Nuln Oil y Nuln Oil Brillante al 50-50. De este modo, las armaduras quedan listas con muy poco trabajo. A partir de ahí empiezo a pintar las ropas y los detalles dorados...


El Uniforme es Uniforme Soviético con unas pequeñas luces añadiendo blanco al color base, y luego un lavado de Agrax. Los correajes y los guantes están en Khaki lavado con tinta sepia. Las botas están pintadas de Gris Fortaleza, y luego una mano de Black Templars.


Para los dorados, he empleado tres técnicas. El tono más fuerte que se ve en guanteletes y armas es Retributor Armour lavado con tinta marrón y con luces el Leadbelcher. El oro más claro que se ve en las máscaras y en otros detalles es Liberator Gold con un ligero toque de Tinta Sepia.


Finalmente, los oros más gastados como en las rejillas de la mochila de este tipo, consisten simplemente en una capa de Tinta Sepia sobre el metal base.


Finalmente, aplico unas ligeras lineas de luz a los metales, usando Chainmail y Mithril Silver, y procurando marcar las transiciones entre metales pulidos y metales gastados.


En esta mochila se ve muy bien el efecto de la tinta Sepia sobre el Liberator Gold. El efecto de luz en la mochila lo he hecho usando Azul Mágico de base, con un punto de Blanco en el centro, y un pequeño lavado con Guilliman Blue.


Finalmente, para las gemas que crecen en algunas peanas, he usado Azul Imperial, Púrpura Hechicero y Verde Goblin. En los dos primeros he aplicado lineas de luz añadiendo blanco al color base. En el verde, he usado amarillo para las luces. Las piedras están pintadas en Gris Neutral con un pincel seco de Gris Fortaleza y luego un lavado con Carne Oscura y otro con Gris Alemán.




domingo, 5 de julio de 2020

Partida de Necromunda: Ambot suelto! (y 3)


Y la última partida de esta serie ha sido con los Enforcers, a los que todavía no había jugado como banda. Me salió una banda de 5, que monté con un Capitán Subjugator con escudo y porra, un Subjugator con Escudo y porra, un Subjugator con ariete de asalto y dos Patrulleros con bolter.

En el primer turno, un patrullero localiza al Ambot, y por primera vez en toda esta serie de partidas obtiene un 8 en la tirada, por lo que Ambot aparece de frente y lejos de los enforcers.


El ambot no está a distancia de carga, así que avanza y dispara su pistola de fusión, pero por suerte para el poli, falla el disparo. El Ambot es letal cuerpo a cuerpo, pero muy torpe disparando.


Rico, el subjugator del escudo y la porra, decide cargar contra el Ambot para evitar ser cargado a su vez. Consigue meterle dos golpes que no logran herir. Y aquí es donde experimento el poderío de los Enforcers, ya que el subjugator gracias a su escudo consigue sobrevivir a un impacto de garra de combate y otro de fusión!


Sólo queda el capitán por actuar, y decide hacer lo propio y cargar contra el Ambot. Como su vara es larga y le permite atacar sin estar en contacto, hace eso. Consigue meterle dos golpes de vara que hieren y el ambot no salva. Además falla su tirada de iniciativa por lo que sigue en juego y se come las dos heridas sin poder devolver los golpes al capitán.


Cambio de turno. El capitán hace una activación de grupo y ordena asaltar. Hammer, el Enforcer del ariete de asalto, lo hace y ataca. El ariete impacta pero no hiere, y el Ambot de nuevo no puede devolver los golpes. El capitán vuelve a atacar y consigue hacer otra herida. Finalmente, Rico golpea al ambot sin lograr herirle, pero esta vez el Ambot contraataca y acaba con él.


El Ambot entonces carga contra el capitán que le ha estado causando heridas, pero este juega su carta que le permite pegar al Ambot primero. No consigue hacer nada y a cambio el Ambot le golpea dos veces causándole una herida. Sin embargo, en su turno de réplica, y de nuevo de forma totalmente peliculera, el Capitán le mete otros dos impactos de porra uno de los cuales es un 6 para impactar que, por las reglas del arma, causa una herida automática que el Ambot no salva...

Así que el capitán Frank Castle termina haciendose una foto propagandística para el próximo boletón de noticias. Cuidadanos, regocijaos... Los Enforcers de Lord Helmawr os tienen a salvo siempre.


viernes, 3 de julio de 2020

Necromunda: Pandillera Escher con rifle de plasma


Tras las últimas partidas jugadas contra el marine y el ambot, me di cuenta de que a mi banda Escher le faltaba un arma con buena pegada. Y he optado por un rifle de plasma. Este tipo de armas me parece que están fuera de lugar en una banda normal: demasiado poderosas. Pero para escenarios especiales como los que cito arriba, son muy necesarias.

Así que he tirado de piezas de Forge World, y este es el resultado final: Blue Mary.


La he pintado con el mismo esquema de color que a todas mis Escher. Para el pelo, azul como su arma, he usado Azul Electrico, lavado con tinta Azul e iluminado con blancos.

Para las lentes de las gafas he usado Pale Blue con un poco de Guilliman Blue.


El rifle láser a la espalda es un detalle que queda muy bien, pero se lo he puesto por necesidad para tapar la unión del brazo derecho con el cuerpo ya que este par de brazos encaja en teoría con otro de los cuerpos Escher, de los que ya no me quedaban copias.


miércoles, 1 de julio de 2020

Partida de Necromunda: Ambot Suelto! Round 2!


Como la partida contra el Ambot fue rápida y divertida, la he rejugado con otras bandas. En primer lugar, una banda Goliath compuesta de lider con plasma y martillo, campeón con "renderizadora", campeón con remachadora, goliath con stub cannon y goliath con escopeta de combate.


En el primer turno de juego apareció el Ambot por la espalda, como siempre, ya que es resultado más probable de la tabla...


Los Goliath en fuego de cobertura disparan, pero fallan miserablemente


Así que el Ambot carga al líder, que es el más cercano, y se lo cepilla directamente como cabía esperar.


Esquilador supera su chequeo de coraje y carga al Ambot por la espalda. Le hace dos heridas, que por si solas destruirían al Ambot, pero el jodido bicho salva las heridas incluso con los modificadores negativos... Y para traer más vergüenza a la casa Goliath, los otros tres pandilleros se rajan y huyen... Fin de la partida.


SEGUNDO ROUND

Como la partida ha sido corta, la repito. Esta vez, la tirada de búsqueda resulta en un -1, que hace que el Ambot le salga en la jeta a Esquilador! Sus colegas podrían disparar, pero el resultado más probable es que le dieran a él, así que no lo hacen.


Sin embargo, esta vez he revisado las cartas de tácticas Goliath y he usado una que es imprescindible para este escenario...


Con esa carta, basicamente el Goliath sobrevive a la carga del Ambot sin hacer nada. De modo que a continuación Rictus Erectus carga. Le mete un tiro de plasma y tres impactos de martillo de energía que hieren todos y destruyen al Ambot en un sólo turno... para compensar!


TERCER ROUND

UNa nueva pártida, a ver si esta vez dura algo más... La primera ronda de búsqueda no da frutos, pero el Ambot termina apareciendo lejos. Como siempre, los disparos de cobertura no dan una


Como ya he aprendido la lección, he usado la misma carta que antes, permitiendo a esquilador sobrevivir a la carga. Su contraataque no hace nada pero permite cargar a Rictus, que logra colar un impacto de martillo al Ambot. Este supera un chequeo de iniciativa por lo que se come solo una herida en vez de dos... y desaparece en las sombras!


El líder manda a "Carne de Cañón" Fritz a que avance y busque


Y esta vez el Ambot sale de debajo del suelo!!


Carga contra esquilador que, milagrosamente, sobrevive con un rasguño y causa otras dos heridas al Ambot. El líder hace una activación de grupo y ordena a "Remachador" Jones que dispare al Ambot. Lo hace, pero golpea y mata a Esquilador.


El líder decide que ya está bien de tonterías y carga por la espalda al Ambot, destruyéndolo.


Resultado final, los Goliath se recuperan de su vergüenza derrotando al Ambot por 2 a 1.

Interesantes los Goliath. No los había jugado nunca y ese lider martillero es una auténtica mala bestia.

martes, 30 de junio de 2020

Partida de Necromunda... Ambot Suelto!


El 15 de mayo, publicaron en la Warhammer Community un escenario en solitario para Necromunda en el que una banda explora una zona olvidada de la subcolmena en busca de un Ambot descontrolado. Esa misma semana lo jugué con un grupo de Escher, y he aquí lo que dio de si la partida.

Este es el escenario. 6 losetas de Underhive, y toda la escenografia de Dark Uprising y Underhive para hacer una mezcla de Sector Mechanicus con Zone Mortalis.


La banda: una líder con rifle de agujas, una campeona con pistola de plasma y espada tóxica, una pandillera con rifle láser, una pandillera con lanzallamas, una pandillera con ametralladora pesada y una pandillera con espada tóxica y espada mecánica. A todas les he puesto granadas perforantes y algunas llevan quimiosintetizador


Mientras el Ambot no está en juego, las Escher solo pueden dar cobertura y buscar. Para buscar hay que superar un chequeo de Inteligencia, y luego hacer una tirada de dado que es modificada por el numero de busquedas fallidas o exitosas que se hayan hecho previamente.


Los dos primeros turnos fueron una sucesión de busquedas fallidas o disparos asustados a la sombras...


Hasta que, claro, cuando el Ambot aparece me sale en la tabla de encuentro que lo hace a espaldas del grupo. Por suerte decidí irlas moviendo de forma que no quedaran puntos ciegos...


La Escher de la ametralladora reacciona y abre fuego a bocajarro contra el Ambot. Le mete dos tiros y le causa una herida, pero el Ambot la salva y carga contra la Escher, destrozándola en CaC.


Una herida de rifle de fusión y otra de garra tuneladora, la dejan seriamente herida y el Ambot la remata en el suelo de un pisotón.


La pandillera del lanzallamas rocía al Ambot sin herirle. Lo deja en llamas, que el Ambot ignora y que no le causan más heridas... A cambio, carga de nuevo contra la Escher y la destroza.


La pandillera del pelo morado se raja y sale corriendo, pero por suerte la líder mantiene el tipo y da una orden de grupo. Ella y la campeona del plasma se ponen a cubierto y disparan al Ambot. La líder acierta con su rifle de agujas, pero no consigue herir al bicho. Sin embargo, la del plasma logra meterle un tiro no salvado y le causa dos heridas.


Antes de tirar para salvar, el Ambot debe hacer un chequeo de iniciativa. Si lo supera, se come una sola herida y desaparece en las sombras de nuevo (que hubiese molado); pero lo falla, de modo que se come las dos heridas y sigue en juego... Así que Rayla, mi pandillera de las dos espadas, carga al Ambot atacándole por la espalda.


En una tirada espectacular, Rayla saca un 6 en la tirada de espada envenenada, y otro 6 en la de espada sierra. La tirada de toxinas reduce la resistencia del Ambot de 5 a 4 (lo que hará más fácil el combate posterior) pero la espada sierra es acerada, y ese 6 causa 2 heridas en vez de una. El Ambot falla su tirada de armadura y es destruido.


Mis chicas han vuelto a ganarse el sueldo... Lo siguiente va a ser repetir la partida con otras bandas. De hecho, ya tengo la banda Goliath lista para repetir la sesion...


domingo, 28 de junio de 2020

Pretor de los Guerreros de Hierro


Y, para terminar este miniproyecto, he optado por rescatar la figura del Capellán de los Portadores de la Palabra que venía con Betrayal at Calth y pintarlo como un Pretor de los Guerreros de Hierro. Así cuento con un personaje si decido jugar con estas minis en partidas de la Herejía.

El pintado ha sido muy rápido, con las mismas técnicas que en los marines. A destacar sólo que en este caso sí que he usado Oro para los adornos, lavado con tinta Sepia y Marrón e iluminado con plata a pincel seco.


Según el trasfondo, los Guerreros de Hierro no son amigos de adornos ni florituras, de modo que la figura tal vez esté un poco fuera de lugar, pero para disimularlo he optado por usar unos colores muy apagados en los detalles... En el plumero del casco he usado Púrpura lavado con tinta Marrón...


Y la capa, que pedía a gritos ser roja, la he pintado en un tono de gris muy apagado para que no desentone con el conjunto gastado de la miniatura.


Así que aquí dejo una foto de familia, con la escuadra completa y el Pretor. Clic para ampliar.


viernes, 26 de junio de 2020

Mas Guerreros de Hierro


Tras terminar el Kill Team que mostré hace unos días, llegué a la conclusión de que no valía la pena dejar los cuatro marines que faltaban ahí muertos de asco en la matriz, de modo que los he montado y pintado para tener una escuadra táctica completa...


Lo único a comentar es que, al contar sólo con 8 calcas del emblema del capítulo, he optado por pintar franjas industriales en las dos hombreras de dos de los marines para salir del paso.

Aquí está la escuadra táctica al completo... Clic para ampliar.


miércoles, 24 de junio de 2020

Robotech RPG Tactics: Una partida


En 2015 recibí las miniaturas de este KS, y conté un poco por encima el sistema de juego. Pero después de tener todo pintado no había llegado a jugarlo de verdad...

Robotech puede jugarse en el espacio, como una batalla a lo XWing, pero realmente creo que donde tiene gracia es jugarlo en terreno urbano. Esas batallas de mechs transformables entre rascacielos fueron lo que me ganó allá en 1998 cuando vi la serie en Tele 5.

De modo que, usando las venerables casas de plástico de Adeptus Titanicus/Space Marine, he organizado uno de los escenarios introductorios del juego.


En este escenario, dos unidades de 6 pods zentraedi cada una, pretenden atravesar el extrarradio de Macross City para llegar al centro. Una unidad de cuatro Veritechs, dividida en dos grupos de dos, debe impedirlo. Los zentraedi ganan si logran cruzar el tablero con al menos cinco pods.

Dos Veritech comienzan la partida en modo Battloid, guarecidos tras un edificio...


Y los otros dos, incluyendo al líder de ala, empiezan en modo Guardian


Hay que recordar que los Veritech se transforman, de modo que por cada uno de ellos, hay tres miniaturas representando el modo concreto en que se hallan


Los zentraedi despliegan en una línea larga...


En este juego, cada jugador recibe fichas de Puntos de Mando, que son vitales para la estrategia. Se recibe una por cada Mech en juego, y luego un numero igual al del maximo valor de liderazgo en juego. La iniciativa la ganaron los terrícolas, de modo que los guardianes avanzan a toda velocidad y descargan sus salvas de misiles de largo alcance impactando a dos pods. Cuando un disparo alcanza a una unidad esta puede gastar un punto de mando para intentar esquivar (anulando todo el daño si lo consigue) y, tras ello, si ha fallado el esquive, puede gastar otro punto de mando para reducir el daño a la mitad. Dos pods fueron impactados por los misiles y uno de ellos falló la tirada de esquivar. Como el daño del misil es 9, aun reduciendo el daño a la mitad el pod no puede hacer nada y queda destruido inmediatamente.


Los pods avanzan pero sus armas no tienen enemigos a alcance. Los Battloids disparan con sus cañones láser pero fallan el tiro.


Los pods avanzan, saltando como en la serie y tomando posiciones sobre los edificios...



Momento anime. El guardián de abajo dispara una salva de cuatro misiles contra el grupo de pods e impacta a tres de ellos con un 6! Los pods no pueden hacer otra cosa para defenderse que usar sus laser antimisil. Uno tiene éxito pero los otros dos quedan destruidos en el acto.


Los pods avanzan agrupados porque eso les permite tener bonificadores a sus disparos, y con ello logran dejar bastante dañado al Veritech lider de grupo. A medida que se van gastando los puntos de mando en esquivar ataques, llega un momento en que las unidades quedan indefensas y no pueden hacer nada por defenderse. La gestión del orden de los ataques y el consumo de PMs es básica en el juego.


El líder de ala se come 8 puntos de daño. 6 más y será destruido.


En el siguiente turno, los Zentraedi ganan la iniciativa y viendo al líder humano dañado, se acercan para rematarlo. El líder falla su tirada de esquiva y debe gastar otro punto de mando para al menos reducir el daño recibido a 2 puntos.


En la otra zona del campo de batalla, los disparos zentraedi golpean a los edificios y fallan al Battloid.


Al final del turno 2, los zentraedi han perdido 6 pods. Si pierden 2 más no pueden ganar la partida


Ganan la iniciativa, de modo que avanzan hacia el borde del tablero con todo. El líder humano logra esquivar el ataque que, de otro modo, le habría destruido. El Batlloid guarecido en el edificio sufre 4 puntos de daño.


Pero de nuevo hay un momento anime, el guardian del lado oeste sale de cobertura tras el edificio y se coloca tras los pods para tener una bonificacion a sus disparos. De nuevo, lanza una salva de cuatro misiles que los zentraedi no logran destruir y son abatidos. Victoria para la UN Spacy!


Termino el turno. El Battloid hace fuego concentrado con su compadre y logra bajarse a otro pod más. El superviviente huye.


Como la partida fue rápida, decidí jugar otra con más mechs para tener algo más de variedad. El mismo escenario, pero ahora jugué con un escuadrón de pods incluyendo un líder, apoyando por dos pods artilleros.


Para los humanos volví a jugar con un Ala de Veritechs, apoyada por dos destroids.


La partida fue similar. En este caso, los destroids demostraron ser muy potentes ya que dominan el campo de batalla con su enorme alcance y lograron bajarse al líder zentraedi. Del mismo modo, los pods artilleros zentraedi son muy peligrosos ya que lanzan salvas de seis misiles que pueden bajarse un veritech en un turno. A cambio, son más fragiles que los pods normales y hay que jugarlos con cautela. Os dejo algunas fotos más de la segunda partida...






El juego es rápido y entretenido, aunque se complica un poco por la necesidad de llevar el conteo de daños de cada mech. Una partida que realmente me apetece jugar es una con Max y Miriya, los líderes humanos, en solitario contra un escuadron de battlepods. Eso sí sería una partida peliculera y temática...


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