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martes, 16 de junio de 2020

Legion: Dewback


Hacía tiempo que tenía esta miniatura pendiente de pintado, y por fin la he puesto al día...


Partiendo de imprimación negra, he pintado al Dewback con Russian Green de Vallejo Model, y le he dado una capa generosa de Agrax Earthshade. Luego he aplicado un pincel seco de Russian Green, un segundo pincel seco de Russian Green + Verde Goblin y un vitrificado con tinta Amarilla, para terminar al final con un pincel seco suave de Rakhart Flesh para darle a la piel un aspecto reseco.

Los correajes están pintados en Siena Tostada lavado con Nuln Oil, y para el pelo de la grupa he usado Marrón Quemado mezclado con negro, lavado con tinta Negra, y un pincel seco de Marrón Quemado mezclado con amarillo. La silla es Marrón Cuero lavado con tinta Marrón y la manta es Khaki lavado con tinta Sepia.


Para la mochila, de nuevo he empleado Negro Contrast y Azul Gris para los detalles...


Al trooper no le he pegado el torso, de modo que puedo usarlo también con rifle blaster...



Para los dientes del Dewback he usado Khaki como color base, lavado con Agrax. La lengua está en Rojo Costra lavado con Agrax.


Y aquí dejo la colección de sandtroopers terminada.


sábado, 13 de junio de 2020

Legion: Pack de mejora de soldados de asalto


Otro sistema al que he vuelto durante estos días es Legion, pintando cosas que tenía en cola de espera. Lo primero ha sido el pack de cuatro troopers a los que he montado como expansión directa, es decir, con todas las opciones de mejora...


El pack viene con opciones para montar algunos de estos troopers con el blaster normal de soldado de asalto, pero yo los he montado con sus armas pesadas. Lo bueno del pack es que, utilizando los troopers sobrantes de la caja base, te permite montar una tercera unidad de soldados de asalto y tener un buen ejército imperial para partidas estándar. En la configuración actual, y de izquierda a derecha, hay un operador de radio, un soldado con T21 (antitanque ligero), un capitán y un soldado con RT-97 (antipersonal de disparo rápido). El capitán usado como lider, sumado al de la radio, a un arma pesada y a los dos troopers extra nos dan una nueva unidad.

Las hombreras las he pintado de rojo, como corresponde a los soldados especialistas. La hombrera del capitán es naranja, como corresponde a los capitanes (los sargentos la llevan en blanco)

Las armaduras están pintadas con un perfilado de Apothecary White sobre imprimación blanca y el resultado es excelente. Tras ello sólo he pintado los detalles negros con tinta Negra.


Para los negros he usado tres tonos. Como digo arriba, el uniforme interior está pintado con tinta negra, lo que produce una pequeña luz al aplicarse sobre base blanca. Las armas están pintadas con un negro mate normal, más un pincel seco de gris. Las mochilas están pintadas con el contrast Black Templar, que produce ese efecto de luz automática muy agradable y permite pintar las minis en nada de tiempo. Espero que en esta foto se aprecien un poco las diferencias entre los distintos negros.


jueves, 11 de junio de 2020

Otra partida de Necromunda: "Caaaaarneee!"


La siguiente partida que he jugado, aprovechando que ya estaba todo el chiringuito montado, es un escenario de The Book of Ruin en el que una banda es asaltada por una banda de caníbales enloquecidos y debe aguantar durante 9 turnos si quiere ganar...


La banda Escher esta atrincherada en el centro del tablero. Una líder con pistola de plasma y espada estilete; una campeona igualmente equipada; una campeona con ametralladora pesada; una pandillera con rifle láser, otra con lanzallamas y otra con rifle automática. Todas ellas con cuchillo estilete, pistola automática, quimiosintetizador y granadas de gas.

Pese al armamento, la primera ronda de disparos fue horrible, y los tarados se acercaron deprisa.


A partir de ahí la cosa no fue mucho mejor, y comenzaron los asaltos cuerpo a cuerpo donde los cuchillos envenenados dieron cierto margen a las Escher, pero los mutardos eran simplemente demasiados...


Las granadas de gas hicieron un buen trabajo, y sobre todo el lanzallamas, pero los mamones de los mutardos se resistían a morir y superaban todas las tiradas de heridas. Para poder dispararles, las pandilleras tenían que destrabarse y alejarse un poco, con lo que al final los mamones terminaron entrando en el Alamo.


Desde ese momento, estaban vendidas. Las cuatro pandilleras fueron devoradas al poco tiempo, pese a pelear como leonas,


Y las dos supervivientes, tuvieron que retirarse a la escalera. La puse por molonidad, pero terminó dandome la partida...


... porque se armó ahí una buena conga de mutardos donde la líder, que parecía no querer quedarse sin granadas, se dedicó a dejar las escaleras llenas de heridos, y dificultando la carga de los demás...


Y así, reducidas a una sóla herida y con heridas cada una que reducían su R a 2, lograron resistir hasta el turno 9.


En ese momento, imagino que se encenderán los focos de la fabrica acojonando a los mutardos, que huyen. En cualquier caso, una historia para contar a las novatas en las frías noches del mes de ceniza.


martes, 9 de junio de 2020

Partida de Necromunda: Astartes contra Escher


Como ya comenté en mi entrada anterior donde mostré al Puño Imperial, mi idea era usarlo como un "malo final" para Necromunda. Obviamente, tenía que probarlo cuanto antes y he jugado una partida en solitario que ha resultado bastante peliculera y voy a contar en esta entrada.


Lo primero, las reglas para el marine. Este es su perfil


Inicialmente dudaba entre 4 o 5 heridas, y finalmente me decanté por 5, lo cual fue una suerte para que la partida durase un poco más. Las armas que lleva son iguales que las de Necromunda con dos cambios... Al bolter le he hecho Rapid Fire 2 para que el marine sea más letal, y le he dado la regla Plentiful para que sea muy poco probable que se quede sin munición. Al cuchillo tan solo le he dado la regla "Parry" pues el cuchillo Astartes vendría a ser un espadón en manos de un mortal.

Las reglas que le he dado, intentan reflejar lo que debería ser el marine en el juego...

Fearsome: Para cargar contra él hay que superar un chequeo de Voluntad. Da miedo!
Unstoppable: con un 4+ se quita una Flesh Wound o, si no tiene, tira un dado extra para recuperarse
Fast Shot: Trata la acción de disparo como Simple, o sea, si no mueve puede disparar dos veces
Marksman: Ignora las reglas de prioridad de objetivo y con un 6 duplica el daño causado.
Trickshot: Sin penalización para disparar contra objetivos en CaC o en Cobertura Parcial. -1 contra blancos en cobertura pesada.
Nervios de Acero: Inmune al pineo (a voluntad)

Además, he tenido que crear dos reglas especiales inventadas.

Guerrero Sobrehumano: Tras cada activación enemiga, si supera un chequeo de Aplomo (Cool) puede volver a activarse.
Resistencia Sobrehumana: Esta la tuve que inventar sobre la marcha para evitar un efecto poco peliculero asociado a las armas tóxicas... En cada activación el Astartes puede hacer un chequeo de recuperación si lo necesita, y solo puede quedar incapacitado si sus heridas son 0 o menos.

Una vez explicado esto, vamos a ver la banda Escher... He usado una mezcla de todas mis miniaturas, incluyendo una lider con combibolter-agujas, una campeona con lanzallamas, una campeona con ametralladora pesada, una campeona con pistola de plasma y espada de energia, una pandillera con rifle láser largo, una pandillera con lanzallamas, una pandillera con rifle automático, cuatro pandilleras con rifle láser y dos novatas con pistola automática y estilete. Todas las Escher llevan de serie granadas frag y krak y estilete con quimiosintetizador. No he usado cartas de tácticas ni perfiles mejorados.


Este es el tablero que he montado, usando un poco de todo lo que tengo.


El marine entra por ese punto situado al oeste. Una novata y una pandillera esperan detrás de los muros.


Mas al este, una Escher con rifle láser y la campeona del plasma esperan en el edificio. Al fondo, a cubierto, la campeona de la ametralladora cubre un pasillo de fuego.


Al otro lado, la pandillera del rifle largo hace de francotiradora, mientras otras colegas aguardan a cubierto.


Y la última pandillera espera abajo, tras los muros.


El objetivo de la partida es simple... El marine ha bajado en busca de posibles reclutas para el capítulo y se ha visto metido en territorio Escher. Estas, creciditas, le han atacado, y ahora el Astartes, por su honor, viene a destruirlas. El Astartes gana si destruye a toda la banda o consigue que se raje y huya. Las Escher ganan si destruyen al marine. No hay medias tintas.

El tablero, visto desde el lado sureste


En el primer turno, el marine gana la iniciativa y dispara contra la pandillera más cercana, la del pelo rosa. Pero, siendo yo el que dispara, el primer disparo es un fiasco total...


La primera pandillera en reaccionar es la francotiradora, que le mete un tiro pero no logra herirle. Dado que el marine tiene Nervios de Acero, no queda pineado y, al superar su chequeo de aplomo, vuelve a actuar.


El marine ahora tiene varios blancos, y mi regla para comenzar es que debe atacar siempre a la amenaza mayor (en este caso el rifle largo), pero como esta Escher ya ha actuado, decido que la siguiente amenaza es la otra Escher, del piso de abajo.


El marine le mete tres tiros de los que hieren dos, pero la tirada de daños resulta en dos rasguños. La Escher queda pineada y su R reducida a 1. A continuación, la Escher del pelo morado saldría de cobertura y le tiraría una granada perforante, pero fallaría. Tras esto, el marine falla su chequeo de aplomo por lo que la campeona del lanzallamas sale de cobertura y le flambea. Esta mini originalmente lleva un lanzador de gas, pero las reglas de gas y el hecho de que el marine tiene R5 y respirador le hacen inmune al gas por lo que opté por decir que lo que lleva es un lanzallamas. El impacto es automático, pero ni hiere ni consigue prender la armadura.


Ahora mismo, esta Escher es la amenaza más inmediata, de modo que el marine avanza hacia ella y le mete dos tiros matándola en el acto.


Desde lo alto, Nova le tira al marine una granada en la jeta, que le causa una herida, pero la salva por armadura. El marine responde pegandole dos tiros que, de nuevo, producen dos rasguños y la dejan con R1.


Decido entonces, que las activaciones de grupo son buena idea porque le resto activaciones al marine, que solo actúa cuando acaban las activaciones enemigas. La campeona y la Escher del pelo rosa disparan contra el marine. La campeona sobrecarga su pipa de plasma sin que le pase nada malo a cambio. Ambas impactan contra el marine y le causan una herida cada una, pero el marine salva las dos!! Las Escher empiezan a jiñarse un poco...


Sin embargo, aqui tuvo lugar el primer momento peliculero de la partida... Una de las novatas, supera su chequeo de inteligencia para activar su quimiosintetizador, supera su chequeo de voluntad para cargar contra el gigante, logra cargar contra él y logra meterle una puñalada envenenada... que el marine falla en salvar!! Y encima, en la tirada de herida salió Herida Grave. En condiciones normales eso habría significado el fin de la partida porque la otra Escher del pelo verde podría cargar contra él y darle un golpe de gracia. Esto, que tiene sentido en una partida normal de Necromunda, no era cinemático, y por eso inventé sobre la marcha la regla de Resistencia Sobrehumana que he contado arriba, permitiendo al marine hacer su chequeo de recuperación al superar su tirada de aplomo y sacando una herida leve. Esto tuvo varios efectos...


... Primero, que la partida pudo seguir. Segundo, que el marine desde ahora tenía R4 haciendo más fácil herirle... Y tercero, que el marine se dio la vuelta, le calzó tres yoyas a la novata y la dejó incapacitada.

La Escher del pelo verde intenta cargarle para meterle otra puñalada, pero falla su chequeo de voluntad. El marine remata en el suelo a la novata y la manda al Valhalla toda brillante y cromada.


Pero el marine está a tiro de la dama de la ametralladora pesada,


Quien desata una "tremenda balasera", le calza dos tiros, uno consigue herir, y la tirada de salvación falla de nuevo. Una herida menos para el marine. Le quedan 3.


El marine es duro, pero no tonto, así que se quita de la linea de tiro.


La jefa decide que es el momento de hacer otra activación de grupo y avanza junto con Rosie. Rosie flambea al marine... y le causa otra herida no salvada!! Y para terminar de liar la cosa, la Lideresa le calza otra herida de bolter... que afortunadamente salva.


Así que, cabreado como una mona, reparte amor contra sus agresoras. Tres impactos contra cada una, dos heridas a cada una.


Rosie queda seriamente herida. La líder pierde una herida y se queda con un rasguño que la reduce a R2.


El astartes falla su chequeo de Aplomo. La última Escher, una novata, corre para apoyar a Rosie en la tirada de recuperación.


Fin del turno. Una Escher muerta. Tres heridas. Una malherida... Pero el Marine se ha quedado con dos heridas!

La novata se saltó las clases de primeros auxilios, y Rosie muere por sus heridas.


Las Escher ganan la iniciativa. Ikaru se levanta y le descerraja otro tiro de plasma sobrecargado... que le quita una herida más! Fue en este momento donde me alegré de haberle dado 5 heridas y no 4.


El Hermano Marine está muy cabreado. Se pone a cubierto tras el edificio y deja gravemente herida a Ivy, la Escher del pelo verde.


Nova se levanta, herida, y le mete otro tiro de láser que no le hace nada. El marine le devuelve dos y la mata directamente.


Las Escher intentan reposicionarse para tener linea de visión al marine. Este avanza por detrás del edificio, dispara contra la Escher de la ametralladora y falla el disparo...


A cambio, la Escher vuelve a balasearle y le quita su última herida!!! Por suerte, su chequeo de recuperación resultó en rasguño. El marine sigue en pie pero ahora su R es sólo de 3!


La rabia del marine deja contento a Khorne. Sin mover, dispara dos veces. Deja fuera de combate a la campeona de la ametralladora...


Y a la Escher del pelo rosa


La líder dispara contra él, pero los modificadores por cobertura hacen que falle. El marine avanza cual T-800 y le mete cuatro tiros a la campeona dejandola incapacitada.


Y en su último turno, carga contra ella y la mata.


Tercera ronda de juego. El astartes le suelta cuatro tiros a la novata de abajo, matándola en el acto.


Ha llegado aqui el momento de jugarselo todo... Asi que la líder apunta con su rifle de agujas, impacta, y dado que el marine ahora solo tiene R3, consigue causarle una herida no salvada


Que deja al marine incapacitado


Tecnicamente, este sería el fin de la partida, con victoria de las Escher... Pero me parecía poco peliculero, de modo que inventé otra regla sobre la marcha, haciendo que el marine se levantara como el tipico jefe de videojuego, con 2 heridas, y sin bolter... ahora el marine está rabioso y va a cargar contra todas. Por desgracia, aquí las Escher fallaron su chequeo de rajarse y comenzaron a largarse del tablero.

El marine le aplastaría la cabeza a la Escher del pelo rosa, cual cucaracha indigna de atencion...


Y luego saltaría sobre la Escher del pelo verde, mandandola de vuelta al Valhalla


Todas las Escher han huido, salvo la de la ametralladora pesada, que se levanta y dispara contra el marine, fallando. El marine cargaría contra ella y la destriparía, pero el resto de la banda ha huido.


Así que, tecnicamente, las Escher han ganado la partida, pero siguiendola adelante en modo película, el Astartes sobrevivió habiendo causado 9 bajas a la banda. Las supervivientes, abajo, se retiraron y salvaron el pellejo, aunque tan solo la líderesa se ganó el sueldo ya que las otras tres apenas hicieron nada en la partida (salvo demostrar que tener el pelo morado ayuda a sobrevivir)


Una partida muy, muy divertida, en la que las Escher volvieron a portarse como campeonas. No estoy seguro de que otras bandas, sin armas tóxicas, hubieran podido aguantar tanto.

Ahora, si esto hubiera sido el final real de la campaña, la líder y estas tres ganarían un huevo de experiencia y fundarían una banda nueva.

Así que... misión cumplida, y escenario guardado para retomar otro día.

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