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viernes, 17 de diciembre de 2021

Doomsday Countdown

Doomsday Countdown es el tercer juego de la serie Space Marine Adventures, que GW lanza como exclusiva para las tiendas Barnes and Noble en USA, y Game en Alemania. Es un juego introductorio a nuestro hobby y he conseguido hacerme con él en un viaje de trabajo de mi mujer a USA.


El juego se basa en que una escuadra de tres marines tienen que abrirse paso por las catacumbas de una ciudad colmena infestada de cultistas del Caos para desactivar una bomba del juicio final que destruirá toda la colmena si explota. 

El juego consta de 34 piezas de tablero hexagonales de muy buena calidad, con la que se monta el laberinto de túneles al principio de juego; un mazo de cartas con los perfiles de las miniaturas, las acciones de los cultistas y las tácticas de los marines; dados y fichas de juego; y dos matrices de miniaturas.

Los marines son los tres marines de montaje facil de los que todo el mundo del planeta debe tener dos o tres copias ya que aparecen hasta en la sopa... Estos yo ya los tenía pintados en los colores de los Heraldos de Ultramar, de modo que me he ahorrado tener que pintar tres marines más.


Los cultistas son los de la expansión Escalation para Blackstone Fortress, y una adición agradable para mi colección ya que no los tenía. Estos, en cambio, si que tocará pintarlos.


Una cosa que me ha gustado mucho es que la caja viene preparada para almacenar los contenidos del juego de forma ordenada...


Bajo las losetas de juego, cartas, fichas y dados también encajan sin problemas.


El juego no es sólo una forma relativamente barata de conseguir las miniaturas, sino que es bastante entretenido y, dado que los cultistas del caos se manejan usando un mazo de cartas, es posible jugarlo en solitario. Gracias a esto he hecho una primera partida de prueba para poder contar cómo se juega.

El reglamento es sencillo, pero el juego está muy bien diseñado por lo que tiene una buena dosis de estrategia, algo de suerte, y es una misión complicada, pero no imposible, para los sufridos Astartes.

Lo primero, es montar el tablero. Se empieza siempre colocando las cuatro losetas de inicio.


Luego se organizan las losetas restantes en dos montones. En el primero, se coloca la loseta de los códigos de desconexión, al azar. En el segundo, se coloca al azar la loseta del ascensor y, al final del mismo, la loseta de la Bomba del Juicio. Luego se juntan los montones y se van sacando y colocando losetas sobre los pasillos abiertos en el sentido de las agujas del reloj hasta que el tablero queda formado. De este modo, los tableros son totalmente diferentes en cada partida y las combinaciones son casi infinitas.


La loseta del ascensor, por la que los marines deben escapar tras cumplir la misión.


La loseta de la Bomba del Juicio, que deben desactivar.


Y la loseta de los códigos, arriba a la derecha, sobre la que se coloca la ficha de códigos. Los marines deben llegar a esta loseta, hacerse con los códigos, y llevarlos hasta la bomba para desactivarla. Debajo, en verde, se ven los tuneles de acceso por los que emergen refuerzos para los cultistas. Hay tres túneles, y los cultistas aparecen también por los pasillos abiertos que pueden quedar en los bordes del tablero.


Una vez generado el tablero, se colocan los marines en la loseta central, y los cultistas en los túneles y pasillos abiertos.


Cada marine tiene reglas especiales. El sargento es especialmente poderoso ya que por cada acción de movimiento o ataque que realice, otro marine, o él mismo, puede realizar otra gratis. Esto, en la partida, fue vital para ganar movimiento y conseguir hacerse con los códigos en tiempo record, ya que hay un número limitado de turnos antes de que la bomba explote. El marine normal es capaz de matar directamente a cualquier cultista aislado que esté en la casilla en la que entre, y el marine del auspex permite repetir las tiradas para impactar fallidas, incluso a otros marines si el objetivo está línea de visión del marine del auspex. Una manera muy temática de dar vida a estos tres héroes individuales. Como se intuye por las cartas, los marines impactan y matan sacando 3+ y tienen 3 heridas.


Los cultistas, claro, son más malos pero lo compensan con un número infinito de refuerzos... Impactan a 5+ (salvo el de la ametralladora pesada) y tienen una única hérida (salvo el líder, que tiene dos)


Además, los marines cuentan con un mazo de tácticas, que se asignan a cada marine dependiendo del número de jugadores (de 1 a 3). En el juego en solitario se asignan seis cartas a los marines. A mi me salieron las seis que veis abajo. El mazo consta de 14 cartas.


Y, finalmente, sobre el ascensor se coloca el dado de 20 marcando 20, que son los turnos que tenemos para desactivar la bomba y largarnos.


El turno de juego es sencillo.

1. Se activa un marine que no haya activado aun, el cual tiene tres acciones
2. Se saca una carta de acción para los cultistas, que actuan
3. Se traen refuerzos para los cultistas
4. Se baja en uno el contador de tiempo atrás

Con este turno de juego, está claro que los marines tienen que darse mucha prisa para cumplir la misión, y que la habilidad del sargento de dar acciones gratis a sus compañeros es vital para ganar el juego.

Las acciones de los marines son sencillas: Mover (una casilla, con el límite de que salvo en el ascensor y la casilla inicial no puede haber más de dos marines por casilla), Atacar (a cualquier enemigo en línea de vista) o efectuar acciones especiales, que son básicamente tres: Conseguir los códigos de desactivación, Desactivar la bomba y Sellar los túneles.

En el primer turno de juego, el marine del auspex avanzó y acabó con un cultista aprovechando su habilidad de repetir disparos.


Como este marine ya ha actuado, no podrá hacerlo de nuevo hasta que lo hayan hecho sus compañeros, por lo que se marca su carta con una ficha para indicar que este ya ha actuado.


A continuación se saca una carta para los cultistas. Todos mueven una casilla, pero no atacan. Bien.


El cultista muerto vuelve como refuerzo, y el contador de turnos baja en uno.


A continuación mueve el sargento, que sella el tunel anterior por lo que ya no podrán salir cultistas en esta casilla.


Y como el sargento al activar da acciones gratis a los otros marines, el marine "normal", Gallain, avanza dos casillas (una por cada movimiento del sargento) y en cada movimiento, al encontrarse con un cultista aislado, lo mata directamente mediante su habilidad "Martillo de Ira".



Turno cultista, que ahora avanzan y disparan.


Se acercan a los marines, pero ninguno está a tiro.


Y pasa otro turno.


En el siguiente turno Gallain actúa para eliminar algunos cultistas, que siguen apareciendo en otros puntos del tablero. Con los tres marines ya activados, eliminamos las fichas de activación y empezamos de nuevo. El sargento, con línea de vista a los cultistas, se dedica a dispararles y darle activaciones gratis a Siceran que llega hasta la casilla de los códigos y se hace con ellos.


Los cultistas siguen avanzando y atacando. El tipo del lanzagranadas falla sus disparos, pero la líder consigue causarle una herida a Gallain.


La herida se marca sobre la carta del personaje.


Por su parte, Siceran se hace con los códigos de desactivación...


Y utiliza sus dos acciones restantes para avanzar...


Los cultistas siguen disparando contra Gallain y le causan otra herida. Una más, y el marine morirá!


Así que en su turno, Gallain juega la carta "Hijo del Primarca", que le permite curar una herida tras matar a tiros a un cultista. El fuego combinado del sargento y Gallain permiten acabar con la líder Cultista que tiene dos heridas.


La partida continúa de este modo, con los marines avanzando y los cultistas abriendose paso hasta ellos. De nuevo, gracias a la habilidad del sargento y a que los pasillos estaban despejados, los marines se pasan los códigos entre ellos para ganar activaciones y tiempo y Siceran, herido, consigue avanzar seis casillas en un turno y desactivar la bomba. Pero aún hay que escapar. Aunque no tenga mucho sentido, una vez desactivada la bomba el contador de tiempo sigue bajando (personalmente, creo que una vez desactivada la bomba debería dejar de usarse, pero supongo que los diseñadores con eso simplemente buscar añadir más presión al juego, y puede justificarse como que los cultistas, cabreados, lanzarian una oleada salvaje contra los marines si el contador llega al cero, arrasándoles por mera superioridad numérica, como las hormigas).
 

Gracias al uso adecuado de un par de cartas de táctica, Gallain, herido, y el sargento, logran llegar hasta el ascensor, pero Siceran queda al descubierto y a tiro de cuatro cultistas


En previsión de la que se le viene encima, juega la carta "Y no conocerán el miedo", que le otorga una tirada de salvación contra posibles heridas...


Sin embargo, los cultistas logran hacerle tres (el marine ya tenía un marcador de herida) y Siceran falla TODAS las tiradas de salvación, por lo que muere heróicamente a un puñetero paso del ascensor!!


Con la bomba desactivada y los marines supervivientes en el ascensor, los marines escapan y salvan el día.

Victoria? No! Tras releer las reglas me di cuenta de un pequeño pero importante detalle. Los marines no solo deben desactivar la bomba y escapar, sino que además deben sellar todos los túneles de acceso. No era consciente de que esto era un requerimiento de la misión, por lo que técnicamente los marines perdieron, pero cinemáticamente ganaron merecidamente.

Y, en esencia, en eso consiste el juego. Muy tenso, muy rápido, muy táctico, y dificil para los marines aunque sin ser la locura salvaje de otros juegos similares como Lost Patrol. El reglamento, además, incluye reglas para jugar la misión como una campaña. En este caso, el juego se divide en tres fases (tres mapas diferentes) en las que, respectivamente, tenemos que encontrar los códigos, desactivar la bomba, y escapar. De misión en misión los marines recuperan heridas pero no equipo, por lo que cada misión es cada vez más dificil. El juego también incluye una tabla de logros que se consiguen ganando el juego bajo determinadas condiciones, y otra de "penitencias" que añaden dificultad al juego.

La verdad es que el juego me ha gustado. No es una maravilla, pero si una pequeña joyita, como Blitz Bowl, encontrada entre esta colección de minijuegos que GW lanza de forma exclusiva. Espero q a no mucho tardar podamos verlo por aqui.

miércoles, 15 de diciembre de 2021

Necromunda: Mercadillo de la subcolmena (I)

Junto con los Outcasts, GW ha lanzado un kit de escenografia de plástico para representar un mercadillo de la subcolmena. El kit me parece fantástico, así que lo compré y he comenzado ya a pintarlo, empezando por las piezas más pequeñitas...


De momento he pintado cuatro cajas, un cubo, un montón de monedas, un generador portatil de energía, un stand de armas, y un Horologium.

Aquí, las cajas grandes. Para las verdes, la receta clásica de Uniforme Soviético lavado con Agrax e iluminado con Rakhart Flesh, seguido de desconchones mediante Dark Flesh y Metalizado Bolter.


Este es el stand de armas. No le he dado más color porque se supone que es un mercadillo de mala muerte con armas de contrabando y generalmente ilegales: nada colorido como lo que se vendería en lo alto de la Colmena.


La rejilla de armas no va pegada, de modo que es posible usarlo también para exponer las cajas verdes y mostrar su contenido al comprador.


Finalmente, una vista de cerca del Horologium, la Voz de Helmawr, el reloj que anuncia los cambios de turno, las cuotas de producción y las bajas laborales autorizadas... la máquina que rige las vidas de la mayoria de los habitantes de la subcolmena... a excepción de las bandas y los outcasts.


Y una vista de la parte trasera del Horologium

domingo, 12 de diciembre de 2021

Necromunda: Contrabandistas (II): Voidborn Scum

La siguiente fase de este miniproyecto ha sido construir y pintar a los "pandilleros" de la banda. Dos Voidborn Scum que, según las reglas, tienen perfil de ogrete, así que los he construido mediante dos ogretes de WH40K, que he pintado en los mismos colores que al contramaestre...


Según las reglas, cada scummer está equipado con una pistola automática, o pistola láser, y un cuchillo de combate. He montado a los ogretes como si fueran bullgryns, para que las máscaras de gas les den un aspecto algo más tecnológico, y les he cortado a las armaduras las orugas de tanque que llevan colgando para alejarlos de la imagen del bullgryn de la guarda. El problema han sido los brazos, claro.

En el primer Bullgryn, he usado la mano con el cuchillo de Nork Deddog, y como pistola automática he usado un Stub Cannon sobrante de la matriz de Goliaths.


El ogro está pintado exactamente igual que el contramaestre, con la única salvedad de que le he hecho desconchones mediante una esponja y Dark Flesh, que luego he repasado con boltgun metal. Los ogretes son minis dificiles de pintar a pincel ya que al tener areas tan grandes y lisas es muy fácil que se vean los trazos del pincel si no se tiene cuidado y no se diluye mucho la pintura.


Con el otro ogrete ya tenía menos opciones. Para el arma de fuego usé lo único que tenía a mano: una escopeta de combate Goliath que hará las veces de pistola láser. Para el cuchillo, usé la maza de los bullgryn, quedandome sólo con la empuñadura y usando la bayoneta de uno de los rifles ogryn como cuchillo.


Asi que, con los scummers ya pintados, puedo dar la Delegación de Contrabandistas por terminada, y mostrar una foto de familia. Clic para ampliarla.


Esta minibanda ya es jugable tal cual como aliados de conveniencia de la Casa Escher, o aliados normales de cualquier otra casa, permitiendome así expandir cualquier otra de mis bandas. El plan ahora es pintar unos cuantos hive scum (escoria de colmena) como morralla aliada a esta delegación para tener una banda de 1000 puntos de Outcasts. Ese será el objetivo de los pocos días que me quedan antes de irme de vacaciones.

jueves, 9 de diciembre de 2021

Necromunda: Contrabandistas (I). Capitan y Contramaestre

En mi entrada anterior ya avancé el comienzo de una nueva Banda para Necromunda. Se trata de un Smuggler Shore Party, que viene a traducirse como una Partida de Contrabandistas. Originalmente, esta banda era una alianza criminal disponible para cualquier banda, y banda preferida de la Casa Escher. El nuevo Book of Outcast de Necromunda permite usar esta partida de criminales como base de una banda completa, que se rellena con Escoria de Colmena, Brutos y Seguidores.

La banda básica, la Partida de Contrabandistas, está compuesta por cuatro miniaturas: Un Cold Trader, que es el líder. Según el trasfondo, un capitán que comercia con bienes ilegales y por ello es un fuera de la ley; un Contramaestre, que es el campeón de la banda; y dos Void Scum (Escoria del Vacío) que son los guardaespaldas y cuyo perfil es de ogrete.

Mi idea es emplear a la Rogue Trader como Cold Trader. Se trataría de Naya Van Deck, hija de una famosa casa de Comerciantes y caída en desgracia en Necromunda al intentar saltarse los protocolos aduaneros del Ojo de Selene. Ella y su Contramaestre, el Señor Smee, han tenido que refugiarse en la Subcolmena y sobrevivir como pueden junto con dos de sus guardaespaldas.

Según las reglas, el Contramaestre, cuyo perfil de juego es, la verdad, bastante malo, está equipado con una escopeta y armadura Mesh, por lo que lo he construido partiendo de un cuerpo sobrante de Enforcer, al que le he puesto brazos, arma y cabeza de las matrices Orlock.


Para el uniforme he usado Khaki lavado con tinta Sepia, y para la armadura Azul Ultramarine, con una capa de Guilliman Blue, y un par de luces posteriores. La idea es que los Void Scum vayan en el mismo esquema, dando el aspecto de tropas uniformadas.

En la espalda, la mini lleva una mochila que he sacado de una vieja matriz de tropas británicas WW2 de Bolt Action.


Y, a falta de comenzar a montar y pintar los Void Scummers, aquí están la Capitana Van Deck y su Contramaestre, el Señor Smee.



martes, 7 de diciembre de 2021

Neyam Shai Murad: Rogue Trader

La semana pasada salió a la venta el Book of Outcast para Necromunda, que permite hacer bandas de criminales o descastados en la subcolmena. Las opciones para montar una de estas bandas, me han llevado a retomar los pinceles y a retomar a esta Rogue Trader de BlackStone Fortress y Combat Arena para un proyecto que avanzaré en la próxima entrada.

La miniatura ha sido muy entretenida de pintar, y este es el resultado final.


Los pantalones y el pañuelo están pintados en Khaki lavado con tinta Sepia. La armadura, en Retributor Armour lavado con tinta Marrón, y luego iluminada con Retributor Armor mezclado con plata, en tres capas de luces sucesivas. Para los servocráneos y las carcasas de las pistolas, he usado Hueso Deslucido lavado con Marrón Cuero diluido. Las filigranas de las pistolas están luego repasadas con tinta Marrón.


El abrigo tiene una capa base de Mephiston Red. Con Agrax Earthshade, relleno los recovecos para definir las sombras, que luego pinto con Marrón Quemado que voy mezclando con Rojo Khorne degradando hasta el Mephiston Red puro. Las luces finales en los extremos están hechas con unas gotas de amarillo añadido al Mephiston Red.


El forro de la capa es Púrpura lavado con Agrax, y luego iluminado con el Púrpura base. Para la pluma he usado Ultramarine Blue lavado con tinta azul, que luego he iluminando añadiendo blanco y terminando con Azul Pálido y un vitrificado de Guilliman Blue.


Una miniatura excelente que he tardado mucho en pintar, pero que ya está lista para ser usada en Blackstone Fortress y Combat Arena, además de, en breve, en Necromunda.

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