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viernes, 17 de diciembre de 2021

Doomsday Countdown

Doomsday Countdown es el tercer juego de la serie Space Marine Adventures, que GW lanza como exclusiva para las tiendas Barnes and Noble en USA, y Game en Alemania. Es un juego introductorio a nuestro hobby y he conseguido hacerme con él en un viaje de trabajo de mi mujer a USA.


El juego se basa en que una escuadra de tres marines tienen que abrirse paso por las catacumbas de una ciudad colmena infestada de cultistas del Caos para desactivar una bomba del juicio final que destruirá toda la colmena si explota. 

El juego consta de 34 piezas de tablero hexagonales de muy buena calidad, con la que se monta el laberinto de túneles al principio de juego; un mazo de cartas con los perfiles de las miniaturas, las acciones de los cultistas y las tácticas de los marines; dados y fichas de juego; y dos matrices de miniaturas.

Los marines son los tres marines de montaje facil de los que todo el mundo del planeta debe tener dos o tres copias ya que aparecen hasta en la sopa... Estos yo ya los tenía pintados en los colores de los Heraldos de Ultramar, de modo que me he ahorrado tener que pintar tres marines más.


Los cultistas son los de la expansión Escalation para Blackstone Fortress, y una adición agradable para mi colección ya que no los tenía. Estos, en cambio, si que tocará pintarlos.


Una cosa que me ha gustado mucho es que la caja viene preparada para almacenar los contenidos del juego de forma ordenada...


Bajo las losetas de juego, cartas, fichas y dados también encajan sin problemas.


El juego no es sólo una forma relativamente barata de conseguir las miniaturas, sino que es bastante entretenido y, dado que los cultistas del caos se manejan usando un mazo de cartas, es posible jugarlo en solitario. Gracias a esto he hecho una primera partida de prueba para poder contar cómo se juega.

El reglamento es sencillo, pero el juego está muy bien diseñado por lo que tiene una buena dosis de estrategia, algo de suerte, y es una misión complicada, pero no imposible, para los sufridos Astartes.

Lo primero, es montar el tablero. Se empieza siempre colocando las cuatro losetas de inicio.


Luego se organizan las losetas restantes en dos montones. En el primero, se coloca la loseta de los códigos de desconexión, al azar. En el segundo, se coloca al azar la loseta del ascensor y, al final del mismo, la loseta de la Bomba del Juicio. Luego se juntan los montones y se van sacando y colocando losetas sobre los pasillos abiertos en el sentido de las agujas del reloj hasta que el tablero queda formado. De este modo, los tableros son totalmente diferentes en cada partida y las combinaciones son casi infinitas.


La loseta del ascensor, por la que los marines deben escapar tras cumplir la misión.


La loseta de la Bomba del Juicio, que deben desactivar.


Y la loseta de los códigos, arriba a la derecha, sobre la que se coloca la ficha de códigos. Los marines deben llegar a esta loseta, hacerse con los códigos, y llevarlos hasta la bomba para desactivarla. Debajo, en verde, se ven los tuneles de acceso por los que emergen refuerzos para los cultistas. Hay tres túneles, y los cultistas aparecen también por los pasillos abiertos que pueden quedar en los bordes del tablero.


Una vez generado el tablero, se colocan los marines en la loseta central, y los cultistas en los túneles y pasillos abiertos.


Cada marine tiene reglas especiales. El sargento es especialmente poderoso ya que por cada acción de movimiento o ataque que realice, otro marine, o él mismo, puede realizar otra gratis. Esto, en la partida, fue vital para ganar movimiento y conseguir hacerse con los códigos en tiempo record, ya que hay un número limitado de turnos antes de que la bomba explote. El marine normal es capaz de matar directamente a cualquier cultista aislado que esté en la casilla en la que entre, y el marine del auspex permite repetir las tiradas para impactar fallidas, incluso a otros marines si el objetivo está línea de visión del marine del auspex. Una manera muy temática de dar vida a estos tres héroes individuales. Como se intuye por las cartas, los marines impactan y matan sacando 3+ y tienen 3 heridas.


Los cultistas, claro, son más malos pero lo compensan con un número infinito de refuerzos... Impactan a 5+ (salvo el de la ametralladora pesada) y tienen una única hérida (salvo el líder, que tiene dos)


Además, los marines cuentan con un mazo de tácticas, que se asignan a cada marine dependiendo del número de jugadores (de 1 a 3). En el juego en solitario se asignan seis cartas a los marines. A mi me salieron las seis que veis abajo. El mazo consta de 14 cartas.


Y, finalmente, sobre el ascensor se coloca el dado de 20 marcando 20, que son los turnos que tenemos para desactivar la bomba y largarnos.


El turno de juego es sencillo.

1. Se activa un marine que no haya activado aun, el cual tiene tres acciones
2. Se saca una carta de acción para los cultistas, que actuan
3. Se traen refuerzos para los cultistas
4. Se baja en uno el contador de tiempo atrás

Con este turno de juego, está claro que los marines tienen que darse mucha prisa para cumplir la misión, y que la habilidad del sargento de dar acciones gratis a sus compañeros es vital para ganar el juego.

Las acciones de los marines son sencillas: Mover (una casilla, con el límite de que salvo en el ascensor y la casilla inicial no puede haber más de dos marines por casilla), Atacar (a cualquier enemigo en línea de vista) o efectuar acciones especiales, que son básicamente tres: Conseguir los códigos de desactivación, Desactivar la bomba y Sellar los túneles.

En el primer turno de juego, el marine del auspex avanzó y acabó con un cultista aprovechando su habilidad de repetir disparos.


Como este marine ya ha actuado, no podrá hacerlo de nuevo hasta que lo hayan hecho sus compañeros, por lo que se marca su carta con una ficha para indicar que este ya ha actuado.


A continuación se saca una carta para los cultistas. Todos mueven una casilla, pero no atacan. Bien.


El cultista muerto vuelve como refuerzo, y el contador de turnos baja en uno.


A continuación mueve el sargento, que sella el tunel anterior por lo que ya no podrán salir cultistas en esta casilla.


Y como el sargento al activar da acciones gratis a los otros marines, el marine "normal", Gallain, avanza dos casillas (una por cada movimiento del sargento) y en cada movimiento, al encontrarse con un cultista aislado, lo mata directamente mediante su habilidad "Martillo de Ira".



Turno cultista, que ahora avanzan y disparan.


Se acercan a los marines, pero ninguno está a tiro.


Y pasa otro turno.


En el siguiente turno Gallain actúa para eliminar algunos cultistas, que siguen apareciendo en otros puntos del tablero. Con los tres marines ya activados, eliminamos las fichas de activación y empezamos de nuevo. El sargento, con línea de vista a los cultistas, se dedica a dispararles y darle activaciones gratis a Siceran que llega hasta la casilla de los códigos y se hace con ellos.


Los cultistas siguen avanzando y atacando. El tipo del lanzagranadas falla sus disparos, pero la líder consigue causarle una herida a Gallain.


La herida se marca sobre la carta del personaje.


Por su parte, Siceran se hace con los códigos de desactivación...


Y utiliza sus dos acciones restantes para avanzar...


Los cultistas siguen disparando contra Gallain y le causan otra herida. Una más, y el marine morirá!


Así que en su turno, Gallain juega la carta "Hijo del Primarca", que le permite curar una herida tras matar a tiros a un cultista. El fuego combinado del sargento y Gallain permiten acabar con la líder Cultista que tiene dos heridas.


La partida continúa de este modo, con los marines avanzando y los cultistas abriendose paso hasta ellos. De nuevo, gracias a la habilidad del sargento y a que los pasillos estaban despejados, los marines se pasan los códigos entre ellos para ganar activaciones y tiempo y Siceran, herido, consigue avanzar seis casillas en un turno y desactivar la bomba. Pero aún hay que escapar. Aunque no tenga mucho sentido, una vez desactivada la bomba el contador de tiempo sigue bajando (personalmente, creo que una vez desactivada la bomba debería dejar de usarse, pero supongo que los diseñadores con eso simplemente buscar añadir más presión al juego, y puede justificarse como que los cultistas, cabreados, lanzarian una oleada salvaje contra los marines si el contador llega al cero, arrasándoles por mera superioridad numérica, como las hormigas).
 

Gracias al uso adecuado de un par de cartas de táctica, Gallain, herido, y el sargento, logran llegar hasta el ascensor, pero Siceran queda al descubierto y a tiro de cuatro cultistas


En previsión de la que se le viene encima, juega la carta "Y no conocerán el miedo", que le otorga una tirada de salvación contra posibles heridas...


Sin embargo, los cultistas logran hacerle tres (el marine ya tenía un marcador de herida) y Siceran falla TODAS las tiradas de salvación, por lo que muere heróicamente a un puñetero paso del ascensor!!


Con la bomba desactivada y los marines supervivientes en el ascensor, los marines escapan y salvan el día.

Victoria? No! Tras releer las reglas me di cuenta de un pequeño pero importante detalle. Los marines no solo deben desactivar la bomba y escapar, sino que además deben sellar todos los túneles de acceso. No era consciente de que esto era un requerimiento de la misión, por lo que técnicamente los marines perdieron, pero cinemáticamente ganaron merecidamente.

Y, en esencia, en eso consiste el juego. Muy tenso, muy rápido, muy táctico, y dificil para los marines aunque sin ser la locura salvaje de otros juegos similares como Lost Patrol. El reglamento, además, incluye reglas para jugar la misión como una campaña. En este caso, el juego se divide en tres fases (tres mapas diferentes) en las que, respectivamente, tenemos que encontrar los códigos, desactivar la bomba, y escapar. De misión en misión los marines recuperan heridas pero no equipo, por lo que cada misión es cada vez más dificil. El juego también incluye una tabla de logros que se consiguen ganando el juego bajo determinadas condiciones, y otra de "penitencias" que añaden dificultad al juego.

La verdad es que el juego me ha gustado. No es una maravilla, pero si una pequeña joyita, como Blitz Bowl, encontrada entre esta colección de minijuegos que GW lanza de forma exclusiva. Espero q a no mucho tardar podamos verlo por aqui.

2 comentarios:

Fernando dijo...

Buena reseña, no sé por qué, supongo que por temas de poder adquisitivo, este tipo de juegos aunque sean en inglés no se comercializan fuera de esos lugares que mencionas, pues yo que pasó olímpicamente de 9a Ed de 40k me haría encantado con pequeños juegos como éste. A ver si hay suerte en el futuro

Keyan Sark dijo...

Todos estos jueguecillos son mucho mas buenos de lo que parecen. Y las reseñas que se suelen leer son de gente que espera encontrarse un mini WH40K y los ponen a parir diciendo que "les faltan cosas". Lo que no se tiene en cuenta es que son juegos de introduccion, y por eso se venden en tiendas fuera del circuito friki. Pero pese a ellos, son bastante buenos. Yo creo que terminaremos viendolos por aqui, en tiendas tipo FNAC. El problema, como siempre, sera el lenguaje, porque dudo que los traduzcan.

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