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miércoles, 17 de noviembre de 2021

Jugando a Aeronautica Imperialis

El pasado sabado quedé con mi amigo Iván y estrenamos Aeronautica Imperialis. En esta entrada voy a contar mis impresiones del juego, pero no voy a hacer informe de batalla como tal ya que el juego es muy agil pero poco vistoso por lo que las fotos que tomamos, en si mismas, no aportan gran cosa.

Para aprender las reglas, jugamos dos escenarios iniciales de Dogfight, es decir, lo básico: dos escuadrones uno contra otro y a ver quien queda. Para la primera partida jugamos dos Xyphon contra dos NightWing equipados con lanzas brillantes, y para la segunda: tres contra tres. En ambas partidas añadimos un as a cada bando, que permite repetir una tirada completa de dados, una vez por partida. Acordamos, además, no cambiar la altura de las naves simplemente para no complicarnos de entrada.

La tercera partida ya fue un escenario más complicado: "El rezagado". En este escenario, un bombardero dañado (por lo que su velocidad máxima es 2) debe atravesar el tablero y llegar al otro lado sin que el enemigo lo derribe. Dado que las naves Eldar son de cristal, acordamos que una StormWing marine sería el "bombardero"


Lo primero que tengo que decir es que el sistema de juego no me ha decepcionado: es muy rápido e intuitivo, aprender las reglas cuesta 5 minutos escasos, y es divertido.

En cada fase, cada jugador asigna un maniobra a sus naves. Estas maniobras estan definidas en la hoja de maniobras de AI y dependiendo del tipo de nave, estas pueden realizar algunas o todas las maniobras. Las maniobras sencillas como avanzar o cambiar de rumbo pueden ser realizadas por todas las naves, mientras que los giros más complicados solo pueden realizar determinadas naves muy agiles.

Aqui viene la primera gran diferencia con X-Wing. Este último utiliza las conocidas reglas de movimiento. En X-Wing, esto hace que mover las naves sea muy sencillo. En AI, cuesta bastante al principio hacerse con las maniobras, pero el hecho de jugar sobre un tablero con hexagonos hace que medir distancias y determinar lineas de vision y arcos de tiro sea facilismo y sin lugar a discusiones, y la forma en que las maniobras se definen sobre el tablero hexagonal hace que el movimiento en AI sea muchisimo más versátil que en XW. En X-Wing he visto a jugadores adivinar de antemano donde iba a ir una nave y maniobrar para ello: en AI esto es mucho más dificil a priori ya que la libertad de movimiento es mucho mayor.

Tras asignar maniobras se tira iniciativa: una simple tirada de dado que permite al ganador decir si mueve primero y si dispara primero. Tipico de GW. En este sentido, el sistema de iniciativa en X-Wing es mucho más avanzado, pero la ventaja de AI es que es rapido y directo y no complica con la necesidad de tener que manejar una carta especifica para cada nave en juego.

Una vez determinada la iniciativa, se comienza por el "Fuego de Cola". Las naves que hayan podido colocarse en cola de un rival en el turno previo, pueden dispararle antes de que se realicen los movimientos y los disparos. Esto en la práctica significa un turno de disparo gratis para las naves que maniobren sabiamente. En nuestras partidas, los Eldar con su agilidad y rapidez fueron los que casi siempre dominaron en este aspecto


Tras esto, se realizan las maniobras, con cada jugador moviendo una nave de forma alterna. Esto significa que contar con más naves que el rival es una ventaja, ya que las naves que mueven las últimas tienen toda la ventaja a la hora de colocarse en posiciones favorables.

Y, cuando todo el mundo ha movido, se realiza la fase de disparo, que es también muy sencilla... Cada nave puede disparar todas las armas que tenga en un arco de tiro determinado contra un objetivo concreto (en estas partidas, todos los arcos de tiro eran frontales, pero los bombaderos pueden tener armas que disparen en el arco trasero, hacia arriba, hacia abajo, lateralmente, etc). En funcion de la distancia a la que está el objetivo, se tira un numero determinado de dados que necesitan SIEMPRE un 5+ para impactar. Este valor se modifica en función de la diferencia de alturas entre aviones, o si el objetivo está en pérdida o barrena. Por cada impacto, se tira un dado de daño que depende del arma en concreto, y cada tirada para dañar con éxito le quita un punto (o dos para armas de daño extra) de estructura al rival.

Aquí es donde las diferencias entre Eldar y Marines se dejan ver bien... Las naves de los marines que vienen en el starter tienen 3 o 4 puntos de estructura, mientras que los Eldar (tanto cazas como bombarderos) tiene dos. Los Eldar, por tanto, son de papel. Los marines, además, dominan a distancia media (entre 5 y 7 casillas) donde pueden lanzar hasta seis dados de ataque, cuatro de los cuales dañan a doses. En los primeros turnos de juego, los marines dominaban las partidas derribando a los Eldar sin problemas. Los Eldar, por el contrario, dominan en el corto alcance (de 1 a 4 hexagonos): a estas distancias, los Eldar hacen 8 disparos de sus cañones Shuriken que, si bien impactan y hieren a 5+, terminan causando daño por mera saturación.


La agilidad de los Eldar es, entonces la clave del juego. Las naves Eldar son más rápidas y ágiles que los marines. Por ello, en todas las partidas, aunque Ivan se quedó casi siempre con un único caza en pie, este caza era capaz de "jugar" con los marines, maniobrando para ponerse fuera de alcance y derribándolos a corta distancia. Los Eldar, además, cuentan con una regla llamada "Jinx" (que es dificil de traducir, ya que sería una maldición o hechizo malvado) que les permite moverse un hexágono a su elección antes de disparar. Esto hace que les sea supersencillo ponerse fuera del arco de tiro enemigo, o colocarse en la cola de un rival. El resultado es que los Eldar ganaron las tres partidas que jugamos... En los combates aereos, Ivan siempre terminó con un último caza en pie, y en el escenario, aunque se quedó también con un único caza, logró derribar al bombardero y ganar el escenario.

Con todo ello, la clave de la victoria con los marines está en poder usar la regla especial de las cañoneras, "hover", que las permite volar a velocidad 0 y pivotar sobre su eje. Además, jugar con los cambios de altitud, cosa que no hicimos, es clave, ya que aumenta la durabilidad de las naves dificultando a los enemigos el que te impacten, o dandote ventaja para impactarles a ello.

Con todo, mi veredicto es que este juego es una pequeña joya de GW. No tiene nada que envidiar a X-Wing... Es un sistema rápido, sencillo, intuitivo y táctico, con poquisimo mantenimiento ya que no necesitar contar con la tonelada de cartas y fichas que necesitas usar en XW. Las listas de escuadron son mucho menos personalizadas pero, también por ello, más sencillas; y el sistema de combate es práctico y rápido. El movimiento, como digo arriba, es más complejo que en X-Wing pero a la vez mucho más versátil. La única gran pega de AI como juego "de aviones" es que requiere montar y pintar las naves, cosa que sin duda disuadirá a mucha gente pero que, para mi, es la gracia de todo este hobby.


lunes, 15 de noviembre de 2021

Aeronautica Imperialis: segunda Storm Eagle, y marines terminados

Por fin he conseguido pintar la segunda Storm Eagle de la caja de inicio, a la que he pintado una franja negra en el fuselaje frontal para distinguirla un poco de la primera


Eso, y la calca del craneo sacada de cualquier hoja de calcas de marines, la convierte en un perfecto As Astartes para cualquier partida.


Aqui dejo una foto, con la otra Storm Eagle para comparar... (clic para ampliar)


Y termino con foto del Ala de Combate Astartes terminada, sobre la parte volcanica del tapete de juego.



martes, 9 de noviembre de 2021

Aeronautica Imperialis: Bombarderos Phoenix y ala de combate Aeldari terminada

Una entrada rápida para mostrar los tres bombarderos Phoenix ya terminados. Para este grupo de vuelo no he pintado ninguno como líder o as, pero he empleado calcas diferentes en las alas para identificarlos de forma individual.


Así que ya puedo mostrar foto de familia del grupo de combate Eldar, o Aeldari como dicen ahora, terminado. Clic para ampliar.


Las seis naves, desplegadas a pelo, sin mejoras, son 129 puntos. Si se equipa a cada una con un arma adicional, da igual cual, el conjunto sube a 147 puntos, o 149 si se equipa a un bombardero con Misiles de Plasma. Un número más que suficiente para hacer combinaciones y jugar casi cualquier escenario. En este punto, ya solo queda jugar con las mejoras como añadir un piloto As, o poner holopantallas a las naves.


sábado, 6 de noviembre de 2021

Aeronautica Imperialis: As Marine, y escuadra de Xyphons terminada

Del mismo modo que con la entrada anterior, he pintado el caza Xyphon restante con un esquema ligeramente diferente para marcar una nave como líder de escuadra, o as. Simplemente he utilizado la parte resaltada del fuselaje frontal para pintarla en amarillo y tener un esquema sencillo pero fácilmente identificable.



Así que ya puedo mostrar foto de grupo de los tres cazas terminados, pendiente, como siempre, de hacer las peanas...


miércoles, 3 de noviembre de 2021

Aeronautica Imperialis: As Eldar, y escuadra de Nightwings terminada

El esquema de colores que he elegido para los Eldar es sencillisimo de pintar, y las naves se pintan muy deprisa, asi que antes de seguir con los marines he pintado el tercer caza Nightwing. Con un leve cambio en el esquema de color, añadiendo más verde; e incluyendo una runa extra en el fuselaje, he distinguido a este avión de los otros dos para que sea el jefe de escuadrón o un As Eldar al que equipar con cualquiera de los elementos de equipo del reglamento.


Así que, aquí está mi escuadrilla de tres cazas Nigthwing lista para jugar. 95 puntos ya, contando al bombardero Phoenix de la entrada anterior.

Por supuesto, aun me queda por pintar todas las peanas, pero eso ya lo haré más adelante.

lunes, 1 de noviembre de 2021

Aeronautica Imperialis: Phoenix Eldar

Y, para terminar la fuerza básica Eldar para empezar a jugar, he pintado uno de los tres bombarderos Phoenix, con el mismo esquema de color de los Nightwing. Me gustado tanto el resultado final que lo he bautizado: Lagrimas de Isha, del Ala de Combate Sallisarin de Biel-Tan.



Como curiosidad, diré que las calcas blancas sobre las zonas verdes son de la hoja de calcas de Aeronautica; el corazón rojo, es una calca Eldar mas o menos reciente; pero el símbolo de Biel Tan es una calca de un blister de calcas Eldar que compré en 1991 y que aún conservo. Por eso se nota que ha amarilleado con los años... Ahí lo tenéis, con el precio aún en pesetas.



Y, ahora sí, ya puedo mostrar foto de grupo de las tres naves Eldar. Las tres, con un sistema adicional de armas cada una, se ponen en 72 puntos, frente a los 77 de los marines a pelo; así que con asignar un elemento de equipo al líder de escuadrón: 77 puntos exactos para cada bando.


Y no me puedo resistir a dejar un par de fotos de los dos bandos sobre el tablero de juego. La verdad es que no veo la hora de estrenar el juego! En breve hare un resumen.




sábado, 30 de octubre de 2021

Aeronautica Imperialis: Nightwing Eldar

Una vez pintada la base de mi fuerza de Marines, le toca el turno a los Eldar, o Aeldari como los llama ahora GW.

Mi primera intención era pintar estas naves en los colores de Iyanden, ya que este el Mundo Astronave que utilizo en Epic. Sin embargo, luego pensé que el esquema de color sería el inverso de los marines: amarillo con azul. Asi pues, tras darle un par de vueltas, he optado por pintar las naves en los colores de Biel Tan. El esquema es muy facil de hacer a esta escala, y además la idea de las Espadas en el Viento de Biel Tan encaja con una fuerza aerea Eldar, ya que estos Eldar en el trasfondo se caracterizan por el uso de vehiculos rápidos y devastadores, y por su obsesión por reconquistar las viejas colonias Eldar, lo que justificaría el que, en las partidas, se estén enfrentando a los Astartes.

Rollos aparte, he aquí los dos primeros cazas de Biel Tan pintados, con fondo blanco como hago siempre, y negro para que se aprecien mejor.



El esquema es vistoso y muy sencillo de pintar. Las naves están imprimadas con spray Corax White, sobre el que aplico Apothecary White en los recovecos para dar una sombra. El verde es Warpstone Glow, aplicado mediante dos o tres capas muy finas y diluidas para que el efecto final sea liso. Las luces están dadas mezclando el Warpstone con amarillo, y finalmente aplico un perfilado en los recovecos con una mezcla de tintas Verde y Negra.


Al contrario que los aviones de los marines, los Eldar tienen opciones de armamento en la matriz. He montado a uno con lanzas brillantes, y a otro con lanzamisiles. Todas las armas visibles están pintadas con Marrón Cubierta sobre el que doy una capa fina de Tinta Sepia.



Finalmente, la cabina está pintada en Azul Eléctrico, con un vitrificado de Guilliman Blue y un perfilado de tinta Azul. Las luces se hacen con el tono base mezclado con blanco. Para las gemas, Mephiston Red y un puntito blanco. Una vez aplicadas las calcas, toda la miniatura tiene una capa de barniz mate, y luego las cabinas y las gemas llevan otra capa de barniz brillante.

Con dos cazas listos, ya sólo me queda hacer un bombardero para tener dos fuerzas listas para jugar.

miércoles, 27 de octubre de 2021

Aeronautica Imperialis: Storm Eagle

Segunda entrada de AI, con una de las dos cañoneras Storm Eagle que vienen en el starter. Tengo que decir que esta miniatura me parece magnifica, repleta de detalles y una gozada de pintar.


Sobre el pintado, no hay gran cosa que decir ya que está pintada exactamente igual que los interceptores Xyphon. En la foto se aprecia mejor el degradado de los rojos en la cabina. Los lanzamisiles están pintados de negro, con luces en Gris Neutral. Dejo a continuación una serie de fotos desde otros ángulos.





Con esto ya tengo una fuerza de marines más que jugable. Las tres naves, sin extras de ningún tipo, son 77 puntos, y las partidas sencillas de AI se juegan entre 25 y 100 puntos. Aquí dejo una foto del Ala de Combate terminada. Clic para ampliar.


Ahora toca ponerse con otras tres naves Eldar para poder tener una fuerza rival y, más adelante, ya terminaré las dos naves marines que me quedan.

domingo, 24 de octubre de 2021

Aeronautica Imperialis: Interceptores Xyphon

Aeronautica Imperialis es un juego que me llamó mucho la atención cuando salió en 2019. Conseguí hacerme con una copia de las reglas y me pareció que era muy jugable. El único problema que tenía es que la Armada Imperial y los Orkos no son dos facciones que me interesen. Pero ahora, con la nueva caja de Wrath of Angels que contiene marines y eldar, no he podido evitar caer.

Empezaré diciendo que no puedo evitar comparar este juego con el XWing y creo que, temática aparte, el juego es muy similar en cuanto a jugabilidad pero tiene dos ventajas (y otras tantas desventajas): la primera, que el starter es muy superior; con una caja de Aeronautica Imperialis realmente no necesitas nada más para jugar. La segunda, que no peca del defecto habitual de FFG de las cientos y cientos de cartas que necesitas para jugar al juego. En su contra, que no es Star Wars, claro, y que las naves tienes que montarlas y pintarlas tú mismo.

Pero eso es lo divertido, al menos para mi, de modo que he comenzado a pintar una fuerza básica que me permita probar el juego cuanto antes. He empezado por pintar dos cazas de los marines, pues con dos cazas por bando ya se puede comenzar a jugar.


He pintado a los Xyphon con los colores de los Ultramarines, como tocaba. Para ello, he usado la misma técnica que con las armaduras de marines... Una imprimación en Navy Blue, un pincel seco con Azul Pálido y luego un perfilado de tinta Azul, tras lo cual simplemente repaso las placas de blindaje con Ultramarine Blue de Vallejo. Aquí podéis ver una foto WIP hecha con el móvil del azul terminado, junto al azul simplemente iluminado y el azul de imprimación sin más.

Con el azul terminado, solo queda dar un poco de color: los metales en Leadbelcher lavado con Nuln Oil, y los amarillos en Marrón Vómito lavado con Reikland Fleshshade y unas luces con el Marrón mezclado con blanco.

La punta de los cañones láser va en negro con una ligera luz de Gris Codex

Para la cabina he usado Mephiston Red. He dado un poco de tinta Marrón en los recovecos, y las pocas luces que lleva el frontal están hechas con Naranja Tostado y amarillo


Y una vista trasera. Las calcas proceden todas de mi colección de calcas de Ultramarines


Las peanas están sin pintar, todavia, pero las haré en cuanto termine con todas las naves, para no desesperarme por el camino.

sábado, 16 de octubre de 2021

Thaetos 23-2. Cazarrecompensas psíquico de Necromunda

Otra miniatura de Forge World para mi colección. La verdad es que esta la he comprado porque me recordaba mucho a la ilustración de Adrian Smith de un psíquico no autorizado que aparecía en el Codex Cazadores de Brujas de 2004. La miniatura en sí no tiene demasiado detalle y el esculpido es pobre, así que he hecho en ella un trabajo rápido y sucio para tenerla lista y punto.


Para la piel, he partido de una base de color blanco sobre el que he dado una mano de Reikland Fleshshade. Luego, algunos tonos más de sombra usando Carroburg Crimson y Druchii Violet. La cabeza que lleva al cinto está pintada directamente con Druchii Violet sobre gris Fortaleza.


Con la ropa no me he complicado nada.... Una base de Mephiston Red en la mitad superior, y otra de Khorne Red en la inferior, seguido de un lavado de tinta Marrón sin ningún tipo de luz adicional. El objetivo es tener un color de rojo sucio para los harapos que lleva, y listo.


Cableado y metales en Leadbelcher lavado con Nuln Oil, y algunos detalles en bronce lavado con Reikland.


Finalmente, tinta sepia sobre Marrón Cubierta para el pergamino, y un poco de verdigris en bronces y metales para avejentarlos.

Aunque la mini es un cazarrecompensas, y por tanto contratable por cualquier banda, si llego a usarla será realmente como un hechicero para una banda del Caos.


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