Cuando se hizo pública la noticia, pedí una copia, que, mientras escribo estas líneas, debería estar a punto de llegarme. Actualmente estoy preparando una escuadras de exterminadores Ultramarines que quiero usar con el juego, y tengo previstas un par de entradas en el blog para mostrarlas, junto con los exterminadores originales de Jes Goodwin y mis comentarios sobre la nueva edición.
Mientras tanto, aprovecho para rescatar un viejo artículo mío sobre lo que fue Space Hulk, como aperitivo para los que no lo conociérais.
Tras el éxito de Space Crusade, y con una clarísima inspiración en la película Aliens, de James Cameron, Games Workshop editó en 1989 esté juego de tablero en el que dio forma coherente por primera vez a los Exterminadores de los Marines Espaciales y creó una leyenda como el Ala de Muerte de los Angeles Oscuros. Space Hulk es sin duda uno de los mejores juegos que haya creado jamás GW, en una época ya lejana en la que la compañía estaba dirigida por jugadores que se preocupaban más por la calidad de sus productos que por las cifras de beneficios. SH ganó el Origins Award 1989 al mejor juego de tablero del año.
Las ilustraciones anterior y posterior de la caja de juego de la 1ª Edición
En Space Hulk, los Exterminadores (o Erradicadores, como los llamó Diseños Orbitales en su momento), la élite entre la élite de la Humanidad, se enfrenta a la pesadilla de los genestealers en el interior de naves espaciales monstruosas y claustrofóbicas que surgen de la disformidad con su carga de muerte. Estas naves, los Pecios Espaciales o Space Hulks son las carcasas de antiguos navíos alienígenas o humanos abandonados eones atrás por sus hacedores. Su interior es un laberinto iluminado tenuemente por electrovelas parpadeantes y la muerte habita su interior...
El tablero de juego está formado por piezas interconectables que conforman los pasillos y habitaciones de la nave y permiten la construcción de docenas y docenas de mapas diferentes. Estas piezas están muy bien ilustradas (aún más en la segunda edición del juego) e impresas en cartón duro y resistente.
Las miniaturas son de dos tipos: 10 exterminadores monopieza, muy feos y poco detallados, con el detalle de que los lanzallamas pesados eran de quita y pon sobre el bolter pesado, y 30 excelentes genestealeres compuestos de 3 piezas (pero una única pose) que han sido la gama de genestealers de GW durante más de 15 años hasta su renovación en 2005 con el nuevo Codex Tiránidos.
En esta foto podéis ver los Exterminadores originales, junto con algunos genestealers. Los marines eran muy feos, pero un buen trabajo de pintura puede hacer maravillas.
Aquí podéis ver los genestealer originales, con su esquema de color "oficial".
Es de señalar que en su momento, GW creó especificamente para el juego una caja de exterminadores de metal diseñados por Jes Goodwin que todos nos compramos en su día no para jugar al WH40K sino para jugar al Space Hulk. En breve publicaré fotos de dichos exterminadores, sacadas de mi colección. En la segunda edición, GW lanzó exterminadores de plástico mucho mejores aunque no tanto como las nuevas miniaturas de la gama. Aquí podéis ver uno. En esta otra entrada del blog podéis ver una modificación basada en una de estas figuras.
Uno podría decir que las miniaturas no eran muy buenas, pero hay que pensar que por 3000 pesetas de entonces uno tenía un juego completo con 40 miniaturas. Pensad en términos actuales...
El juego se complementaba con un montón de marcadores para llevar la cuenta de la munición del lanzallamas, blips que representan la posición del enemigo, puertas, marcadores de fuego de cobertura, etc...
La segunda edición ganaba a la primera en calidad de componentes, pero las reglas y la jugabilidad eran muy superiores en la primera, y de eso voy a hablar ahora...
Las partidas son escenarios en las que los marines deben lograr algo: exterminar a un determinado número de "bichos", activar una consola, llegar a un determinado lugar, recuperar un objeto... Los marines cuentan con una o dos escuadras de cinco exterminadores: armados con bolter de asalto y puño de combate, uno de ellos un sargento con espada de energía, y otro con un lanzallamas pesado. Los genestealers aparecen por puntos concretos del mapa y disponen de un número generalmente ilimitado de refuerzos.
Los marines suelen empezar primero, y para simular que los genestealers son muchísimo más rápidos que ellos, tienen un límite de 3 minutos para efectuar sus movimientos, que se reduce en 30 segundos por cada sargento muerto. Esta era una parte muy divertida del juego que creaba una enorme tensión en el jugador Imperial.
Todas las acciones en SH se ejecutaban mediante "puntos de acción" (PA). Los marines disponían de 4 puntos por turno y los "bichos" de seis. Moverse una casilla costaba un punto. Disparar costaba un PA. Girarse 90º costaba un PA y dos darse la vuelta. Los stealers podían girar 90º grados gratis y les costaba un PA darse la vuelta. Como podéis ver, los exterminadores están claramente superados en número y velocidad, pero el sagrado bolter y la fe en el Emperador mueven montañas.
Para ayudar a los atribulados marines, al principio de cada turno el jugador obtenía un número de puntos de mando entre 1 y 6 que podía añadir como quisiera a sus 4 PA o usarlos en la fase genestealer. Estos puntos representan a un "teniente" dando ordenes a las escuadras a través de sus monitores (otra referencia más a Aliens)
Los genestealer, en su turno, funcionan igual pero con algunas diferencias. Ellos no tienen puntos de mando de modo que cada bicho cuenta solo con sus 6 PAs. Además, el jugador tiránido no tiene cronómetro en su contra. Lo más significativo de esta fase es que, en clarisima referencia a Aliens, los stealers entran en el tablero en forma de ´blips', contadores que representan puntos de movimiento en el radar interno de los marines. Hasta que un marine no tiene linea de vista al blip, no se le da la vuelta al contador para ver cuántos bichos son en realidad el blip, desde 1 hasta 3 (aunque esto cambia en las expansiones como luego veremos)
El disparo es rápido, sencillo y emocionante: el bolter de asalto lanza dos dados y necesita un 6 en uno de los dados para matar a un stealer. Pero no pasa si falla pues se puede volver a disparar y en este caso necesita sacar 5+ para matar como resultado de sus sistemas de puntería fijando el blanco. Si falla y vuelve a disparar necesitará 4+ y así.
Pero cuidado, pues si saca un doble, el bolter de asalto se encasquillará como resultado del stress del disparo y necesitará gastar 1PA para desencasquillarlo. ¡No hay nada tan angustioso como encasquillar tu bolter cuando tienes una masa de garras y babas encima!
Los stealers deben tener cuidado en su turno pues los marines pueden terminar su turno en "fuego de cobertura". Esto les permite disparar a cualquier stealer en su línea de vista y un radio de 12 casillas que se mueva, por lo que acercarse a los Exterminadores no es tarea fácil. Sin embargo, en esta modalidad el marine no gana bonificación en cada disparo sucesivo y siempre necesita un 6 para impactar, con el riesgo añadido del encasquillamiento.
El juego se complementaba con un montón de marcadores para llevar la cuenta de la munición del lanzallamas, blips que representan la posición del enemigo, puertas, marcadores de fuego de cobertura, etc...
La segunda edición ganaba a la primera en calidad de componentes, pero las reglas y la jugabilidad eran muy superiores en la primera, y de eso voy a hablar ahora...
Las partidas son escenarios en las que los marines deben lograr algo: exterminar a un determinado número de "bichos", activar una consola, llegar a un determinado lugar, recuperar un objeto... Los marines cuentan con una o dos escuadras de cinco exterminadores: armados con bolter de asalto y puño de combate, uno de ellos un sargento con espada de energía, y otro con un lanzallamas pesado. Los genestealers aparecen por puntos concretos del mapa y disponen de un número generalmente ilimitado de refuerzos.
Los marines suelen empezar primero, y para simular que los genestealers son muchísimo más rápidos que ellos, tienen un límite de 3 minutos para efectuar sus movimientos, que se reduce en 30 segundos por cada sargento muerto. Esta era una parte muy divertida del juego que creaba una enorme tensión en el jugador Imperial.
Todas las acciones en SH se ejecutaban mediante "puntos de acción" (PA). Los marines disponían de 4 puntos por turno y los "bichos" de seis. Moverse una casilla costaba un punto. Disparar costaba un PA. Girarse 90º costaba un PA y dos darse la vuelta. Los stealers podían girar 90º grados gratis y les costaba un PA darse la vuelta. Como podéis ver, los exterminadores están claramente superados en número y velocidad, pero el sagrado bolter y la fe en el Emperador mueven montañas.
Para ayudar a los atribulados marines, al principio de cada turno el jugador obtenía un número de puntos de mando entre 1 y 6 que podía añadir como quisiera a sus 4 PA o usarlos en la fase genestealer. Estos puntos representan a un "teniente" dando ordenes a las escuadras a través de sus monitores (otra referencia más a Aliens)
Los genestealer, en su turno, funcionan igual pero con algunas diferencias. Ellos no tienen puntos de mando de modo que cada bicho cuenta solo con sus 6 PAs. Además, el jugador tiránido no tiene cronómetro en su contra. Lo más significativo de esta fase es que, en clarisima referencia a Aliens, los stealers entran en el tablero en forma de ´blips', contadores que representan puntos de movimiento en el radar interno de los marines. Hasta que un marine no tiene linea de vista al blip, no se le da la vuelta al contador para ver cuántos bichos son en realidad el blip, desde 1 hasta 3 (aunque esto cambia en las expansiones como luego veremos)
El disparo es rápido, sencillo y emocionante: el bolter de asalto lanza dos dados y necesita un 6 en uno de los dados para matar a un stealer. Pero no pasa si falla pues se puede volver a disparar y en este caso necesita sacar 5+ para matar como resultado de sus sistemas de puntería fijando el blanco. Si falla y vuelve a disparar necesitará 4+ y así.
Pero cuidado, pues si saca un doble, el bolter de asalto se encasquillará como resultado del stress del disparo y necesitará gastar 1PA para desencasquillarlo. ¡No hay nada tan angustioso como encasquillar tu bolter cuando tienes una masa de garras y babas encima!
Los stealers deben tener cuidado en su turno pues los marines pueden terminar su turno en "fuego de cobertura". Esto les permite disparar a cualquier stealer en su línea de vista y un radio de 12 casillas que se mueva, por lo que acercarse a los Exterminadores no es tarea fácil. Sin embargo, en esta modalidad el marine no gana bonificación en cada disparo sucesivo y siempre necesita un 6 para impactar, con el riesgo añadido del encasquillamiento.
Los componentes de la 2ª Edición
Los genestealers, por su parte, no tienen armamento ni armadura, y mueren como moscas bajo el fuego de bolter, pero sus números son ilimitados y si uno de ellos logra llegar hasta un marine, esté está en problemas... El combate cuerpo a cuerpo se decide así, el stealer lanza tres dados y el marine uno. El que saque mayor puntuación gana el combate. Como veréis, las probabilidades están muy en contra del marine. El sargento, dotado de espada, dispone de la posibilidad de bloquear, lo cual significa que puede hacer que el jugador alien vuelva a lanzar uno de sus datos (aunque deberá aceptar el nuevo resultado)
¡Y eso es todo! Simple, rápido, eficaz y divertido... El juego parece equilibrado pero cuando el tablero se llena de bichos y los bolters se empiezan a encasquillar, empieza el sudor y las risas del alien.
Una partida típica dura menos de una hora, lo que hace este juego ideal para esas tardes aburridas o para sesiones a la hora de comer.
¡Y eso es todo! Simple, rápido, eficaz y divertido... El juego parece equilibrado pero cuando el tablero se llena de bichos y los bolters se empiezan a encasquillar, empieza el sudor y las risas del alien.
Una partida típica dura menos de una hora, lo que hace este juego ideal para esas tardes aburridas o para sesiones a la hora de comer.
El éxito del juego fue tan grande que GW lanzó tres...
Expansiones
La primera expansión fue Deathwing (Ala de Muerte) donde los exterminadores de los Angeles Sangrientos del juego original son sustituidos por la 1ª Compañía de los Angeles Oscuros.
Expansiones
La primera expansión fue Deathwing (Ala de Muerte) donde los exterminadores de los Angeles Sangrientos del juego original son sustituidos por la 1ª Compañía de los Angeles Oscuros.
Deathwing es imprescindible para los marines pues introduce todas las armas que ahora nos son familiares en el 40K: puños sierra, cuchillas relámpago, martillos de trueno y escudo de tormenta... y el maravilloso y popular cañón de asalto, que lanza tres dados, impacta con 5+ y necesita un triple para encasquillarse (pero si pasa esto, explota, lo cual son malas, malas noticias). Además, DW introduce nuevos contadores de escombros, cajas, mamparos y blips genestealers de ¡4 a 6! monstruos. También se incluyen más minis de genestealers.
La segunda expansión fue Genestealer, donde se intenta re-equilibrar el juego mediante reglas para poderes psíquicos, introduciendo a los Bibliotecarios de los Marines Espaciales (con unas minis mucho mejores que las originales) y dotando a los genestealers de magus psíquicos e hibridos de 2ª , 3ª y 4ª generación capaces de llevar armas ligeras y pesadas. Además, Genestealer introduce a los Caballeros Grises, el brazo armado del Ordo Malleus. Genestealer es criticado porque su sistema de poderes psíquicos, basado en cartas, creaba en realidad otro juego totalmente distinto del SH original, desequilibrando en realidad todo el sistema en favor de los todopoderosos psíquicos.
La segunda expansión fue Genestealer, donde se intenta re-equilibrar el juego mediante reglas para poderes psíquicos, introduciendo a los Bibliotecarios de los Marines Espaciales (con unas minis mucho mejores que las originales) y dotando a los genestealers de magus psíquicos e hibridos de 2ª , 3ª y 4ª generación capaces de llevar armas ligeras y pesadas. Además, Genestealer introduce a los Caballeros Grises, el brazo armado del Ordo Malleus. Genestealer es criticado porque su sistema de poderes psíquicos, basado en cartas, creaba en realidad otro juego totalmente distinto del SH original, desequilibrando en realidad todo el sistema en favor de los todopoderosos psíquicos.
Finalmente, GW lanzó Space Hulk Campaigns. Un tomo en tapa dura que recopilaba todos los artículos de la White Dwarf y se convirtió en un suplemento imprescindible ya que sus 85 páginas incluían:
- 4 campañas con un total de 24 nuevas misiones
- Reglas para usar marines normales en lugar de exterminadores
- Reglas para usar granadas de fragmentación, rompedoras, de plasma, cegadoras y de fusión
- Reglas para usar Exterminadores del Caos y jugar misiones de Leales contra Traidores.
- 4 campañas con un total de 24 nuevas misiones
- Reglas para usar marines normales en lugar de exterminadores
- Reglas para usar granadas de fragmentación, rompedoras, de plasma, cegadoras y de fusión
- Reglas para usar Exterminadores del Caos y jugar misiones de Leales contra Traidores.
Si os interesa echarle un vistazo, dado que está más que descatalogado, aquí podéis encontrarlo (de nadaaa).
En 1995, GW relanzó el juego con un diseño más atractivo y mejores componentes, pero con una jugabilidad peor. La rapidez del combate se perdía al usar dados "especiales", y el lanzallamas pesado era modificado con unas reglas bastante peores. Además, se suprimía el uso de reloj para limitar el turno de los marines, eliminando gran parte de la tensión del juego. Esta edición no tuvo ni de lejos el impacto y la repercusión de la primera edición.
Bien, pues esto es lo que fue, Space Hulk. Dentro de poco... ¡más!
1 comentario:
Sencillamente sublime :)
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