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domingo, 5 de junio de 2016

MERCS Recon: una partida


En la reseña que hice del contenido de la caja de MERCS hace unos días, me faltaba hablar de las reglas. Tras haberlas leido un par de veces, me he decidido a echar una partida en solitario y voy a comentar las reglas a través del paso a paso de la partida.

Lo primero a comentar es que el reglamento es muy mejorable. Hay secciones, como la dedicada al combate, que necesitarían de una reescritura y más ejemplo. La parte correspondiente a los daños colaterales, por ejemplo, es bastante confusa y la partida duró mucho más de lo previsto al tener que estar constantemente consultando e interpretando algunas reglas.

Por otro lado, el juego, como ya he comentado, es cooperativo. Los jugadores, de 1 a 5, manejan un equipo de MERCS que se inflitran en un edificio de una corporación rival, y todos los "habitantes" del edificio, los malos, para entendernos, se controlan por medio de una "IA" simulada mediante cartas. Esto permite jugarlo en solitario, lo cual es un aliciente interesante.

Empecemos, pues...

Lo primero que hay que hacer en el juego es sacar una carta de misión al azar. Hay 10 misiones diferentes, pero la rejugabilidad es prácticamente infinita ya que el tablero es totalmente modular, el número de "agentes" en el edificio es variable, y es posible jugar con más de 10 bandas de MERCS distinta, cada una con sus propias habilidades y reglas. La misión que yo extraje es "Bajas Inevitables". La carta de misión incluye los objetivos y reglas especiales.

En este caso, se trata de interrogar a 6 empleados para localizar la ubicación de la caja fuerte, asaltar la habitación donde está para hacerse con los documentos que contiene, y escapar por el ascensor sin perder un sólo MERC.


Cada jugador recibe una carta de MERC, una miniatura, y cinco fichas del mismo color. Mi copia de MERCS Recon incluye MERCS de CCC y EU Inc. Sin embargo yo ya tengo una banda pintada de KemVar, de modo que me he bajado e impreso las cartas de KemVar de la web de MegaConGames.

La carta incluye todas las reglas especiales del personaje, las reglas de la Megacorporación, y los contadores de vida, acciones y munición. A medida que el MERC recibe heridas, se va bajando la ficha de sangre y el MERC irá contando con menos Puntos de Acción (CP). Los CP se usan en la partida para realizar acciones (moverse, disparar, actuar, interrogar...) y la barra de ataques viene a contar la munición. Cuando llega a cero hay que recargar para poder volver a disparar. Los ataques cuerpo a cuerpo no afectan a esta barra. Hay una ficha adicional (la que parece un ojo) que se usa si se declaran acciones de reserva. Estas son acciones que guardan para el turno siguiente, de modo que el MERC puede reaccionar a las acciones de los malos (que actuan primero en el turno).


Durante la partida, KemVar ha resultado ser una MegaCon interesante de jugar. Su habilidad corporativa, como podéis ver en las cartas de arriba, en verde, es que tienen Camuflaje Activo. Esto hace que las tiradas de los enemigos sean peores ya que se modifica un dado rojo del enemigo por uno amarillo (que tiene menos simbolos de impacto) y se pierde un dado amarillo.

Lo siguiente es montar el tablero. Las posibilidades de combinaciones del tablero son realmente enormes. Hay muy pocas reglas para hacerlo, y estas consisten básicamente en que hay cuatro habitaciones esquinadas que deben estar siempre en las cuatro esquinas del tablero, que siempre hay que colocar las dos escaleras y el ascensor, y que todas las habitaciones que se coloquen deben ser accesibles de alguna forma desde los pasillos. En mi primer intento, monté esta disposición de tablero. Las combinaciones de las 29 fichas disponibles son muchisimas.

El tablero va rodeado de un marco donde hay varios marcadores que iré comentando más adelante.


Según la carta de misión, el equipo MERC comienza en el ascensor... pero cada misión tiene un despliegue diferente.


Si os fijais en las casillas, cada casilla lleva tres simbolos. Un escudo verde, que indica la protección que ofrece la casilla según el mobiliario (a medida que las ubicaciones reciben impactos, se les colocan "discos de daño", que aumentan este valor. Una gota de sangre roja, que indica el daño que puede sufrir esta ubicación antes de recibir un disco de daño. Las ubicaciones intactas se dañan con facilidad y, a medida que sufren daños, el valor de la gota va aumentando. Finalmente, el circulo gris indica cuántas figuras pueden colocarse en esa casilla.

Algunas casillas, además, llevan dibujados unos puntos de colores azul, rojo y/o negro. Eso indica que en dicha casilla debe colocarse un "agente" al principio de la partida. Los agentes son simples signaturas térmicas en los escaneres de los MERCS. Como blips en Space Hulk. Cuando un MERC está en linea de vista de un agente, debe determinarse en qué consiste dicho agente.

Según la disposición de baldosas que componían mi tablero, fui colocando agentes según estas indicaban.



A continuación, hay que definir el órden de prioridad de los MERCS. La prioridad de cada MERC determina en qué orden actua cada uno, y cual es el blanco prioritario si un enemigo tiene más de una opción a la que atacar. La prioridad inicial viene definida en las cartas de personaje, y se va modificando durante la partida en función de las acciones que cada MERC realiza. En el borde del tablero hay una zona para llevar la cuenta de la prioridad, mediante fichas del mismo color que las asignadas a cada ficha de MERC. En Kemvar, el líder es el que empieza con la máxima prioridad, seguido del Pesado y el Ingeniero, y finalmente la Shocktrooper y el Asesino.


Para terminar, se define el nivel de alerta del edificio. Este nivel de alerta es que el define el tipo de miniaturas en que se convierten los discos de agentes al ser descubiertos, y va aumentando a medida que los MERCS cumplen objetivos y que van causando bajas en el edificio.


PRIMERA FASE: FASE DE AGENTES

El turno de juego se divide en cuatro fases, siendo la primera la "fase de agentes". Aquí se determina cómo van a moverse los agentes por medio de una carta de movimiento, y se mueven las fichas. La primera carta de la partida fue esta.


Como puede verse en las fotos anteriores, cada casilla tiene una circunferencia en su interior con dos colores: blanco y naranja. En este turno, todos los agentes azules, por ejemplo, deben mover dos casillas hacia la parte naranja del circulo.

En el caso de que haya dos posibles direcciones, se tira un dado, y se toma la dirección marcada por los simbolos en el borde del tablero. En este caso, ha salido un impacto, de modo que el agente mueve en dirección al impacto.


Por desgracia, esta carta indica que si hay MERCS a tres casillas de distancia, los agentes negros mueven hasta ponerse en línea de vista con ellos. De modo que eso hice... Al estar el agente en linea de visión hay que sacar una carta de Evento para ver en qué se convierte el blip. Dado que era el inicio de la partida y estabamos en nivel de seguridad 1, el agente negro se convierte en un SecFor II (Fuerza de Seguridad de nivel II)


Una vez movidos todos los agentes, y revelados aquellos que haya revelar, se pasa a la siguiente fase.

FASE II: FASE DE OPFOR (Fuerza Oponente)

Cuando un agente es revelado, se convierte en un OpFor (Opposing Force). Los OpFor pueden ser empleados o agentes de seguridad, y actuan antes que los MERCS en orden descendiente de peligrosidad (primero actuan los SecFor IV, y los ultimos de todos en actuar son los empleados)

El único OpFor revelado en esta fase es el guardia con escopeta quien, al ver abrirse el ascensor con los MERCS de una MegaCon rival dentro, les ataca.


La carta del SecFor II nos dice lo que necesitamos saber. Su escopeta dispara dos veces en su turno contra un área completa, con cuatro dados negros. Los dados negros en MERCS Recon son los dados de "daño colateral". Causan menos impactos que los amarillos y rojos, pero afectan a todas las minis presenten, y al mobiliario. El segurata, además, tiene un punto de blindaje y dos de vida.


El guardia de seguridad consiguió herir al Ingeniero y al Asesino. El ingeniero recibió tres heridas que no pudo salvar con su armadura, por lo que el contador de heridas se baja tres posiciones. Además, como puede verse en la carta, de ahora en adelante el Ingeniero tiene 1 Punto de Acción (CP) menos debido a las heridas.


Al no haber más OpFor para actuar se pasa a la siguiente fase.

FASE III: Fase de MERCS

Aquí es cuando los MERCS comienzan a actuar. Para ello, deben gastar CPs en cualquiera de las acciones listadas en el reglamento, y actuan en orden de prioridad. Como he comentado arriba, el Líder es la miniatura con prioridad más alta al inicio de la partida, de modo que usa 1 CP en avanzar un area y ponerse en línea de visión con el segurata. Al hacerlo, también tiene línea de vista a los agentes del pasillo, de modo que se sacan cartas de evento para revelarlos, resultando ser dos empleados y un técnico.


Ha usado 1CP, de modo que se reduce su contador en uno.


Lo primero que va a hacer el líder es encargarse del tipo de la escopeta. Sus ataques están indicados en su carta. Cada MERC suele tener dos ataques, uno que cuesta pocos CP pero suele producir daños colaterales, y otro más caro pero más preciso. Decido hacer un ataque concentrado por 2CP, que me permite tirar 6 dados amarillos.


El resultado de la tirada lo podéis ver abajo: cinco impactos. El segurata tiene un punto de armadura y está en una zona sin protección, por lo que puede tirar un dado negro para ver si anula alguno de los impactos. No lo consigue, pero hubiera dado igual pues sólo tiene tres puntos de vida y los cinco impactos acaban con él en el acto.


La miniatura eliminada se coloca en la pila de bajas en el borde del tablero.


El primer objetivo de la misión es interrogar empleados. Para poder hacerlo, primero hay que capturarlos. Para capturar a un empleado es preciso usar 1CP, pero hay que tener superioridad numérica, es decir, hace falta al menos otro MERC en la casilla. El líder por si sólo no puede capturar a ninguno de los dos empleados porque en la casilla sólo caben tres figuras...


... de modo que avanza dos casillas más y a continuación el Pesado hace lo mismo. Ahora son dos contra uno, de modo que el Pesado puede gastar un CP más y capturar al técnico.


En MERCS Recon, si los empleados se escapan o mueren, contribuirán a aumentar el nivel de alerta del edificio, por lo que capturarlos es una buena opción. Un empleado capturado se retira del tablero pero no cuenta como baja. Para interrogar al técnico, como se ve en su ficha, el Pesado necesita usar 3CPs. Como ya no cuenta con CPs suficientes esperará al siguiente turno.


A continuación es el turno del ingeniero, que simplemente se mueve lejos de la acción, para dar paso al asesino. El asesino tiene una regla especial y es que captura e interroga empleados sin coste en puntos y sin necesidad de tener superioridad numérica, de modo que avanza hacia los dos empleados del pasillo y captura al tipo de la corbata.


Como ya he comentado, interrogar empleados es gratis para el asesino, y tira 4 dados rojos para hacerlo. No obstante, este es un empleado normal con umbral de interrogación cero, por lo que sólo por el hecho de declarar la acción, el empleado canta como un pajarito. Ya tenemos a uno.


Finalmente, es el turno de la ShockTrooper, que avanza a por la empleada que queda. Como ahora sí que hay superioridad numérica, la oficinista es capturada para su interrogatorio.


Todos los MERCS han actuado, por lo que toca pasar a la fase final.

FASE IV: FASE DE REFRESCO

En esta fase se llevan a cabo cuatro acciones.

1. Resetear la prioridad.

En función del número de acciones de realizadas (y otras cosas) el órden de prioridad de los MERCS se modifica. Debajo del número actual de CPs de cada uno hay un número pequeñito que dice en cuanto se modifica la prioridad actual. Así, el ingeniero, que ha usado dos acciones, ve reducido en el siguiente turno su prioridad en -1


Las prioridades para el segundo turno, quedaron así. El líder había consumido todos sus puntos, por lo que ha subido en la escala. El resto ha consumido pocos CPs, por lo que las prioridades han bajado.


2. Restaurar CPs

A continuación, cada MERC recupera 4 CP, excepto si tienen penalizaciones por heridas (el ingeniero sólo recupera 3). Los MERCs pueden usar una acción especial llamada Iniciativa, que les permite recuperar 2 CP extra.

3. Incrementar el nivel de seguridad.

En función de las bajas en la pila de bajas, el nivel de seguridad puede incrementarse. Cada miniatura en la pila aporta un tipo de dado diferente. En este turno tenemos un SecFor II que aporta 1 dado amarillo. Se tira el dado y sale un impacto...


... por lo que el marcador de alerta se incrementa en una unidad, pero el nivel de seguridad no llega a 1 todavia. Durante una ronda de juego, con independencia del número de impactos obtenidos en esta tirada, el nivel de seguridad no puede aumentar más que en uno. Hay otros elementos que hacen que el nivel de seguridad suba, pero no los describo para no extenderme de más.


4. Chequear efectos de estado

Las miniaturas en MERCS pueden pasar por diversos estados: acobardado, en llamas, cegado, sin visibilidad... los efectos asociados se chequean ahora para ver si desaparecen.

5. Condiciones de victoria

Se chequea ahora si los MERCS han alcanzado sus condiciones de victoria y si no, se juega otra ronda.

Como no era el caso todavía, pasamos a la siguiente ronda.

La siguiente ronda fue un poco perdida. Tres de los MERCS se reunieron para asaltar la gran habitación del medio donde había tres discos de agente. Cuando un MERC intenta entrar en una habitación con un objetivo de misión o con agentes o miniaturas dentro debe jugarse una ronda especial de "Breach & Clear", sin embargo el resultado de esta acción cuando puede hacer civiles dentro no está muy claro en las reglas y dado que mi objetivo aqui es interrogar civiles y no matarlos, decidí hacer otra cosa.

Lo único positivo de esta ronda es que el Pesado interrogó con éxito a su prisionero. Al ser un técnico, es un trabajador especial y tiene un "Umbral de Interrogatorio" marcado en su token, de 2. El Pesado, como indica su carta, interroga con un dado rojo y dos amarillos, y superó la tirada sin problemas, haciendo cantar al fulano. Ya llevaba tres trabajadores interrogados.


Por tanto, tras resetear CPs y prioridades, el Líder de Asalto subió al corredor del norte para revelar los discos de agente que pululaban por allí. Otros dos curritos.


En su fase, los trabajadores intentarán ponerse a salvo, por lo que es necesario capturarlos cuanto antes. De nuevo, el asesino vale su peso en oro al poder capturar sin superioridad numérica y sin coste.


El Ingeniero usó una acción de "Hustle" (Apresurarse) para correr hasta la zona, y su habilidad especial de "Speedy" para pese a ello poder capturar a un trabajador más (al estar ya en superioridad numérica junto al asesino)


Zona norte despejada. Sin bajas.


En el siguiente turno, las cosas se pusieron de cara para los MERCS, ya que la carta de movimiento de agente indicaba que "los agentes rojos mueven dos areas HACIA los MERCS"


Con lo que el del pasillo sur se mete en línea de visión del Pesado y la Shocktrooper, resultando ser un trabajador.


Y el de la habitación norte entra en línea de visión del equipo de tres, resultando otro trabajador.


El lider de asalto entra en su casilla,


Y el ingeniero usa todos sus CP para entrar, capturarle e interrogarle.


Con lo que acabamos de cumplir el objetivo de misión 1, y el nivel de seguridad sube automáticamente en uno.


Mientras, al sur, el trabajador solitario intentaría en su turno huir de los MERCS hacia las escaleras, lo que incrementaría el nivel de alerta. Para evitarlo, los MERCS entran en su casilla y le capturan. Capturar civiles permite retirarlos del tablero sin que sean bajas.


Pero al hacerlo, entran en línea de visión con otro agente que resulta ser una Administradora.


Es el final del turno, y en la fase de agentes, el disco rojo obligado por la carta de movimiento (o mejor, por los gritos de la administradora), sale al pasillo. Al estar el nivel de alerta en 1, esta vez consiste en un SecFor I: un guardia con pistola.


El alcance de su arma no le permite alcanzar a mis MERCs, por lo que le preveo una vida corta.


En efecto, la shocktrooper en su turno se mete en su casilla y ejecuta una acción de Asalto. Dos dados rojos y uno amarillo.


El resultado del ataque son tres impactos. El guardia no tiene blindaje ni proteccion, por lo que los puños quinéticos de la shocktrooper lo dejan reducido a pulpa sobre las baldosas.


Mientras tanto, en el norte, los tres MERCS se agrupan para efectuar una acción combinada de Breach & Clear y asaltar el cuarto con la caja fuerte.


BREACH AND CLEAR

Cada vez que los MERCS deben entrar en una habitación en la que haya un objetivo o una ficha de agente o enemigo, debe interrumpirse el juego y jugarse una acción separada de Breach & Clear, que simula la entrada en una habitación cerrada y protegida por guardias.

Esta es una acción conjunta que requiere de al menos tres MERCS, que inviertan siete CPs (al menos 1 CP por MERC)

Esta acción se juega sobre una loseta especial con dos habitaciones diferentes que pueden elegirse al azar.

La loseta contiene cinco posiciones para los MERCS. Los MERCS deben colocarse en las posiciones M1 a M5 en función de su prioridad en el momento de ejecutar la acción. Los enemigos se colocan en función de las instrucciones del encuentro. En este caso, según dice la carta, hay que rellenar las posiciones 1 a 7 y todas las mayores de 14.


Con lo que la loseta queda así. Da igual qué miniaturas se usen, porque los enemigos dispararán con una pila de dados que viene dada por el color de las casillas que ocupan. Con el despliegue que indica la carta, la SecFor cuenta con dos dados rojos y uno amarillo, que se convierten en uno rojo y un amarillo debido a la habilidad corporativa de KemVer del camuflaje activo. El objetivo, la Caja Fuerte, se coloca en la casilla del fondo.


En la acción de B&C, cada MERC ataca por turno usando su ataque de menor coste en puntos. Comienza el Líder de Asalto, que usa su Ataque de Barrido, lanzando cuatro dados amarillos y dos negros de daños colaterales. Los impactos colaterales afectan a la SecFor, pero también a la zona, y si se acumulan demasiados se corre el riesgo de destruir el objetivo y perder la misión.


El líder obtiene 2 impactos y ningún daño colateral. El marcador de daños de los MERCS avanza dos casillas. Como no hay ningún SecFor en casillas de valor 2 o menor, no hay bajas entre ellos y es tu turno de responder.


Los guardias disparan con su dado rojo y amarillo y obtienen un impacto. El contador de daños de la SecFor sube una posición.


Siguen los MERCS, es el turno del Ingeniero que tira tres dados amarillos y uno negro. Obtiene cuatro impactos (uno de daño colateral). El marcador de daños de MERCs sube a 7, y el de daños colaterales a 1.


Nuevo turno de la SecFor, que obtiene 2 impactos. Los daños de la SecFor ascienden a 3.


Nuevo turno de los MERCS, ahora le toca al asesino, que obtiene cuatro impactos, subiendo el marcador a 11. Con este valor, los SecFor en casillas de valor igual o menor a 11 mueren, por lo que el guardia en la casilla amarilla muere, reduciendo la pila de dados de los guardias en un dado amarillo (lo cual no supone efecto, ya que ese dado era anulado de cualquier modo por la habilidad de KemVar)


Los guardias supervivientes logran dos impactos más subiendo el marcador a 5 y con eso se acaba la ronda. Los MERCS han logrado 11 impactos, los guardias 5, por lo que los MERCS ganan la acción eliminando a los guardias y abriendo la caja fuerte. Por otro lado, el valor de 5, como se ve en la foto de abajo, ha superado el valor de 1 herida, por lo que todos los MERCS deben tirar armadura para ver si consiguien superar una herida. Todos los consiguen excepto el asesino.


La carta de misión indica que tras conseguir el objetivo, se coloca el punto de extracción en los ascensores y aparecen guardias de seguridad de nivel IV en las escaleras y el ascensor, de modo que los coloco sobre el tablero usando minis de SecFor III. Estos tipos son peligrosos, con blindaje 2 y 5 heridas, además de armas semiautomática de bastante daño.


Nuevo turno, y los agentes y SecFor mueven primero. La carta dice que los SecFor IV mueven hacia la zona de mayor protección y atacan. En el pasillo no hay protección, de modo que el fulano del sur avanza y dispara dos veces contra la Shocktrooper


El primer ataque (modificado por la habilidad de KemVar) causa dos impactos que la shocktrooper no anula.


El segundo causa un nuevo impacto, pero esta vez es absorbido por la armadura (escudo en el dado negro). La MERC se traga dos heridas.



El guardia del ascensor avanza y, comprobando que está en alcance, dispara contra el MERC de las armas pesadas. Obtiene dos impactos en el primer disparo, y el MERC cancela uno. Luego un impacto más que también es cancelado. El MERC se come una herida.


El guardia del norte no consigue impactos. En su turno, la Shocktrooper se mete en la casilla del guardia y le ataca con sus puños quinéticos. Obtiene dos impactos que son cancelados por la armadura del guardia.


Cabreada, la MERC decide hacer un nuevo ataque. Cuando un MERC realiza más de un ataque por turno, recibe una ficha de "Fuerza Excesiva", esto hará que su prioridad aumente en un punto más en la próxima ronda. El atacar una vez más era necesario para evitar que en su nuevo turno el guardia la matase. En este escenario, si un sólo MERC muere ellos pierden la partida.


El nuevo ataque logra dos impactos que no son anulados.


Así que marcamos al SecFor con dos heridas.


Según el orden de prioridades, ahora le toca al asesino, quien asalta al guardia del norte. El asesino causa una herida automática por su habilidad de asalto, y logra tres más con su tirada, de las que el guardia cancela una. Tres heridas para el guardia.


A continuación ataca el Líder, con un ataque concentrado que le permite tirar seis dados amarillo, y paga 1 CP más para usar su espada añadiendo un dado rojo.


El resultado es pobre para lo que podría haber sido, cuatro impactos de los que el guardia cancela dos, pero con 3 heridas las dos que recibe son suficientes para matarle.


El Ingeniero se limita a correr rumbo al ascensor.


Finalmente es el turno del Pesado, que lanza cuatro dados de daño colateral y causa dos heridas automáticas colaterales. Cinco heridas en total, y dos para el pasillo.


Pero el guardia salva una, por lo que sobrevive...


... con cuatro heridas.


Los ataques a distancia consumen munición, y en el caso de las armas pesadas de este MERC, cuentan como dos ataques. Si vuelve a disparar se quedará sin munición (ver abajo, el contador llegaría a cero) y deberá recargar.


La partida ya estaba decidida. En el siguiente turno el Líder de Asalto movería y causaría dos impactos adicionales al guardia que este no consigue salvar. Realmente aquí cometí un error, ya que por los impactos colaterales del Pesado en el turno anterior, la casilla donde esta el guardia sufre daños y otorga cobertura adicional que se transforma en dados negros extra para el guardia, pero en cualquier la suerte ya estaba echada pues con un dado adicional no lograría salvar las dos heridas y sólo le quedaba un punto de vida.


El tablero quedó así tras haber limpiado de guardias los pasillos. Aunque era victoria clara, jugué un turno adicional porque aún quedaban agentes sin revelar y al estar el nivel de seguridad alto podría ser que saliesen a los pasillos y se convirtiesen en nuevos guardias. Esto no sucedió, y los cinco MERCS alcanzaron el ascensor largandose de las instalaciones de la competencia con los planos robados.


La única mecánica que no llegué a probar es la de los refuerzos. Cuando el nivel de alarma llega a 10, la ficha de alarma pasa a un contador de refuerzos, y entonces empiezan a llegar nuevos guardias cada turno. Si el contador de refuerzos llegase a 10, los MERCs pierden la partida automáticamente ya que no pueden hacer frente a tal cantidad de enemigos.

CONCLUSIONES

Pues, ¿qué puedo decir? Básicamente que el juego me ha sorprendido MUY gratamente. Pese a la primera impresión negativa debido a la calidad de las minis y de los tableros, la verdad es que el juego tiene una complejidad táctica importante y una rejugabilidad casi infinita. La cantidad de "oficinas" que pueden hacerse con las losetas incluidas es tremenda. La disposición de los agentes y empleados es siempre cambiante, y aunque el número de misiones parece poco, es muy dificil que haya dos diferentes debido a todo lo anterior.

Además, la caja incluye dos facciones de MERCs, y yo cuento con una tercera. Cada grupo de MERCs tiene sus propias reglas, y cada miniatura las suyas, lo que contribuye aún más a esta rejugabilidad. Los KemVar son dificiles de impactar debido a su camuflaje activo. Los CCC en cambio, cuentan con un blindaje muy potente y son dificiles de herir. Los Eu Inc, finalmente, si combinan sus ataques son mucho más propensos a dañar a sus objetivos a la primera.

Como se ha podido ver, el juego se puede jugar en solitario sin problemas, pero tiene que ser muy divertido jugarlo en modo cooperativo. Además, en la web de megacon games hay variantes incluyendo una que permite librar partidas de MERCs contra MERCs.

No sé si este juego llegará a verse en tiendas en nuestro pais, dado que no hay versión traducida al castellano, pero creo que si el idioma no es una barrera y os gustan este tipo de juegos puede ser una idea interesante. La caja cuesta 60$, con sus 20 miniaturas y todos los componentes que habéis ido viendo y el juego es muy, muy entretenido y rejugable aunque, eso sí, no es para principiantes.

Mi valoración global, teniendo todo en cuenta, un 7/10.

4 comentarios:

Eclectico dijo...

Gran artículo. Muy muy currado, felicidades.

Vicente dijo...

Saludos!

Espero probar esta semana el juego, lo tengo ya casi todo montado. Una pregunta, al final del artículo comentas: Además, en la web de megacon games hay variantes incluyendo una que permite librar partidas de MERCs contra MERCs.

¿dónde has podido ver esa regla? me parece de lo más interesante.

un saludo!!

Keyan Sark dijo...

Pues estuvo en la web, pero ya no. Han debido retirarla. De todas formas, puedes jugar con las reglas de MERCs, que si que estan disponibles para descarga (las reglas rapidas)

Anónimo dijo...

Estupenda reseña!

He colocado links a tu blog en el foro de Darkstone.

http://www.darkstone.es/index.php?topic=683.120

Un saludo

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