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domingo, 18 de noviembre de 2018

Space Marine Adventures y Space Marine Heroes


Space Marine Adventures es un nuevo juego de tablero de Games Workshop destinado a un público joven (la caja indica 8+ años) como introducción a sus universos y otros juegos. De momento sólo se vende en las librerías Barnes and Noble de USA y Canadá y aprovechando que esta semana pasada he estado allí por trabajo, me he hecho con una copia.



Dentro de la caja hay tres tableros de cartón, fichas para representar a los necrones, un manual de 16 páginas y varios mazos de cartas que luego explicaré. Un detalle curioso es que también viene un folleto de publicidad como en los viejos tiempos, presentando a la chavalería los otros juegos de GW...


Obviamente, lo más atractivo de la caja son los 5 marines. Son cinco de los marines de Space Marine Heroes. En plastico de colores según el capítulo al que en teoría pertenece cada uno. Las piezas se sacan de la matriz sin necesidad de tijeras o tenazas, y las minis se montan sin pegamento, con un encaje superlimpio.


El sargento y el marine del auspex son especialmente chulos, dado que las posturas de los otros tres son teóricamente faciles de obtener con las cajas normales.


Un detalle importante es que el Sargento es el único personaje que se obtendría en Occidente en las cajas de Space Marine Heroes. Los otros cuatro son exclusivos de esta caja, y no están a la venta fuera de japón. En esta imagen podeis ver los Space Marine Heroes de la versión japonesa... Los cuatro de colores de este juego no aparecen en la versión USA-Europa.


Entrando ya en faena, el juego es muy sencillo, pero no por ello deja de ser entretenido. Es totalmente cooperativo, ya que como vereis abajo los necrones se generan mediante cartas y no actuan. De hecho, es posible jugar solo. Las partidas duran unos 20 o 30 minutos y en las noches muertas de hotel he jugado la campaña dos veces ya. Aquí os muestro una partida para que veáis como se juega.

En el juego hay tres misiones, que vienen a ser la misma practicamente. La primera consiste en que los marines deben activar una consolar para abrir la salida del laberinto y escapar. La segunda es igual pero antes deben matar a un Lychguard Necrón especial que se despliega al azar, y luego escapar. En la tercera hay que matar al Señor de la Guerra Necrón y escapar. Cada una de las misiones tiene un mazo de cartas de laberinto específico, que hace que las trampas y la dificultad de cada misión vaya en aumento.

Para cada misión, se elige un tablero. Hay tres tableros de dos caras por lo que cada misión puede jugarse de 6 formas distintas, dando unas 18 partidas diferentes si se juegan las misiones seguidas en modo campaña. Se eligen cuatro marines y se colocan en una de las cuatro entradas del tablero. En las otras entradas se ponen los portales de cierre y se colocan necrones en cada punto de teleportación y la consola en la casilla marcada.


En la misión 1 sólo hay guerreros e inmortales. En las misiones 2 y 3 además hay Lychguards. Antes de empezar, se escogen 8 cartas de arsenal y se asigna una a cada marine. Para esta misión obtuve lo siguiente...


Cada marine tiene una habilidad especial. El Salamandra se cepilla a todo lo que rodea a su objetivo si saca un 6. El Ultramarine tiene un +1 en ataques cuerpo a cuerpo. El Puño Imperial tiene un +1 en ataques a distancia. El Angel Sangriento puede mirar la primera carta del mazo de Laberinto antes de que se saque. El Lobo Espacial tiene un ataque cuerpo a cuerpo gratis. Cada marine puede realizar un numero de acciones (3 o 4) y tiene un alcance determinado según el arma que lleva (pistola, bolter, lanzallamas o bolter pesado). Las cartas de arsenal se pueden usar una vez por partida y luego se gastan, pero se conservan de misión en misión.

Como ya era la segunda campaña que jugaba, decidí usar además las cartas de retos para hacer la partida más dificil. Con el reto que me salió, la consola de mando debía estar libre de necrones a dos casillas para poder usarla.


Los cuatro marines, listos para entrar en el laberinto.


La activación se realiza mediante un mazo de cartas en el que hay dos cartas para cada marine, y cuatro cartas para los necrones. Hay cuatro cartas necronas adicionales si se quiere ampliar la dificultad ya que eso hace que los necrones actúen más veces. En la primera ronda, el primer turno fue para el Sargento Ultramarine.


El cual se movió para atacar al inmortal. El combate es muy sencillo. Para matar a un guerrero hay que sacar un 3. Para un inmortal, un 4. 5 para un Lychguard y 6 para causar una herida al Overlord. El sargento sacó un 5, que con su +1 hizo papilla al inmortal. Para ello gastó tres acciones: dos para moverse y una para atacar. Le quedaba una pero no es buena idea moverse encima de un portal necrón pues si en el turno necrón aparecen refuerzos en dicho portal, el marine se come una herida.


Y, de hecho, la siguiente carta fue una carta necrona. Cuando sale una carta necrona se saca una carta del mazo del laberinto. En este caso, refuerzos en el portal 4.


Y aquí es donde empieza la gracia... Si el portal en cuestión está vacío, se coloca una ficha de necrón sacada de la bolsa de fichas. Pero si está ocupado, se colocan fichas en todas las casillas adyacentes, y así sucesivamente hasta que se llegue hasta una casilla de muro. Para complicar más las cosas, las dos siguientes cartas de activación fueron también necronas, con lo que el laberinto empezó a llenarse de guerreros. Primero en el portal 4...


Luego, el 6...


Otra vez el 4...


Y el 3...


Pero todo tiene su compensación, ya que el resto de acciones del turno iban a ser de los marines. El sargento comenzó a abrirse paso a tiros y acabó su turno sobre un portal dado que ya habían salido todas las cartas necronas y el riesgo de teleportación era reducido.


La consola estaba justo en el centro del tablero así que el Salamandra iba a usar su granada frag para abrir hueco.


El siguiente turno fue del Angel Sangriento, que usó el Auspex para ver que la próxima carta necrona iban a ser refuerzos en el portal 5


Nuevo turno del Salamandra, que acaba con un dos necrones con la granada, limpiando la casilla de la consola. La carta de la granada vuelve al mazo. El puño imperial se prepara para limpiar el pasillo superior.


Nueva activación del Angel Sangriento, que nos chiva que la siguiente carta necrona serán Protocolos de Reanimación, que hacen a los Guerreros Necrones más duros, necesitandose un 4 para matarlos.


El Angel Sangriento se mete en la consola y limpia el pasillo a tiros para poder trabajar en ella.


Todas las cartas de activación se han usado, de modo que se barajan y comienza una nueva ronda, con la suerte de que la primera carta que me sale es de nuevo el Angel Sangriento, de modo que utilizo la carta de Bendición del Omnissiah que me permite activar la consola sacando un 5+, pero el chico de rojo falla sus cuatro tiradas. La salida no aparece.


Hay que dejarle hacer su trabajo, de modo que los otros marines se separan para limpiar el tablero de necrones... El puño Imperial se gana el sueldo arrasando el pasillo norte.


Por su parte, el Salamandra saca un 6 en su tirada de ataque al inmortal, por lo que además de matarlo se carga a los dos guerreros adyacentes.


El Angel Sangriento sigue fallando sus tiradas del portal, y con la mala suerte de que los necrones sacan dos cartas seguidas de refuerzos en el portal 5! Al no haber casillas donde colocar a los necrones de la segunda teleportación, el Angel Sangriento y el Salamandra sufren una herida.


 Una herida más, y dos marines muertos...


  La siguiente carta necrona no son refuerzos, pero tampoco buenas noticias. El siguiente marine que deba ser activado pierde su activación.


El Angel Sangriento sigue fallando sus intentos, que ahora deben ser a 6+ ya que la carta del Omnissiah está agotada. Sus compañeros siguen limpiando el tablero.


Pero finalmente obtiene un 6! Las fichas de portal necron se dan la vuelta, y la salida aparece en la casilla sur. Toca correr hasta allí... Si el mazo de cartas de laberinto se agota antes de que los marines supervivientes escapen, la partida termina con victoria necrona.


El sargento consigue llegar a la salida, pero un necrón se teleporta detrás suyo.


El puño Imperial lo destruye y también consigue huir, pero aparece otro, y los dos marines que quedan están heridos. No pueden jugarsela así que esperan y confian en que no haya refuerzos en el portal 2.


Finalmente, los cuatro marines logran escapar, con dos de ellos heridos. Victoria Decisiva para los marines.


Al jugar en modo campaña, ahora se elige un nuevo tablero para la misión dos, y los marines entran en el tablero en el orden en que han acabado la partida anterior. Para esta misión obtuve las cartas que veis a continuación..., añadidas a las no usadas de la partida anterior. Un mazo muy bueno. Mediante el Narthecium, el Salamandra podía curar su herida o la del Angel Sangriento, pero el Angel obtuvo "Solo en la Muerte termina el Deber", gracias a la cual mientras siguiese herida tenía una acción extra gratis para el resto de la campaña. El Sargento además obtuvo "Hijo de Guilliman", una carta cojonuda ya que al jugarla obtiene una acción extra y un +1 a sus ataques, con lo que acabar con el Lychguard de la segunda fase fue un paseo ya que cuerpo a cuerpo solo necesitaba un 3+ para vencerle. Los marines acabaron con el Lychguard, activaron la consola y escaparon de nuevo, con el Salamandra curado y el Angel Sangriento aún herido.


Finalmente, para la misión final, obtuve estas cartas. De nuevo, mucha suerte ya que la granada Krak me permitía matar al Overlord con un 2+ y de un solo golpe, sin necesidad de hacerle tres heridas, como así ocurrió. Un toque divertido (o no) es que al jugar con el mazo de cartas avanzadas el Overlord resucitó cuando los marines ya estaban casi en la salida, pero con una sola herida por lo que el Hermano Grimm acabó con él sin mucho problema. Los marines acabaron la campaña sin bajas y dos marines heridos.


 Como veis, es un juego sencillo, no para veteranos, pero que seguro que es un punto de introducción excelente al 40K para los chavales. A ver si lo traen a España...

Ya por terminar, mostrar un par de cosas extra... En otra tienda vi que tenian cajas de los Space Marine Heroes, versión USA y decidí comprarme un par ya que costaban 6$ cada una. Estas cajas son compra a ciegas, y corría el riesgo de que me saliese repetido el sargento, o algún marine con postura normal, pero tuve suerte...


El primer marine fue el tipo del lanzamisiles, la verdad, uno de los que más me apetecía. Cada cajita viene con la mini, unas instrucciones de montaje, y una carta con lo que parece un perfil para jugar con la figura pero del que no he conseguido encontrar referencia en ninguna parte.


La segunda caja tenía un marine normal, pero también en postura chula, con lo que me doy por satisfecho. Ni el sargento repe ni marines normales


Y aquí estsán los dos marines montados. Siete con los de la caja, me da para un Kill Team, la verdad...


domingo, 11 de noviembre de 2018

Aggressors


La vida, eso que nos pasa mientras hacemos otros planes, me ha tenido alejado de los pinceles desde septiembre por muchos motivos. Pero he conseguido sacar ánimos y, en los últimos días, he terminado una unidad de Agresores (o Termis Primaris) para mi ejército de primarines. Aquí los tenéis.


Y aquí, junto al capitán al que en teoría deberían servir de escolta.


Hay poco que contar de ellos, dado que los he pintado siguiendo las técnicas que he contado en las entradas anteriores. Las zonas de dorado "real" llevan un pincel seco de Leadbelcher, y los dorados "amarillos" son mi degradado tradicional de Marrón Vómito a Blanco.


Para el rojo he usado Mephiston Red de base con sombreado en Tinta Marrón y luces en Rojo Sangre y Naranja.


El cableado lo imprimé por separado en la matriz, y le di las luces en Gris Neutral a pincel seco también en la matriz. Luego las pegué a las figuras y repasé con negro todas las areas.


Tres minis muy agradecidas que complementan bien mi pequeño ejército. Me quedan solo tres unidades por pintar para darlo por acabado.

domingo, 16 de septiembre de 2018

Ares Regina, Princesa de Marte, Caballero de la Casa Taranis


Retomo las entradas del blog con un proyecto que ha llevado unos cuantos años. El knight que vais a ver lo compré el primer día que GW puso a la venta su nuevo caballero imperial, en la caja en que solo venían las armas para hacer un Paladín o un Errante. He tardado mucho en decidir qué esquema de pintura y casa utilizar, y finalmente opté hace unos meses por encargarle su pintado a Gorgoroth, de La Armada, quien ha hecho un trabajo espectacular que yo no habría sido capaz de conseguir.

No puedo, por tanto, explicar las técnicas que se han usado ni los colores empleados, pero sí dar algunos detalles sobre la construcción y lo que hay detrás de la figura.

Así que os presento a Ares Regina, Princesa de Marte, Caballero de la Casa Taranis, primera de Marte, pilotado por Lady Dejah Thoris.





Estuve dando muchas vueltas a la idea de hacer el knight de la Casa Terryn, porque me encantaba su esquema de color, o inventar una casa propias, pero finalmente decidí hacer un Caballero del Mechanicum cuando empecé a pintar mis Skitarii, con la idea de que fueran una fuerza aliada de mis Ultramarines. La casa Taranis fue mi elegida tras haber leido Mechanicum hace mucho tiempo, y por ser la primera Casa de Marte, además de ser la más abierta con respecto a las tradiciones y normas, lo que me permitía introducir una piloto femenina... Usar a Dejah Thoris, la princesa de Marte de E.R.Burroughs, vino por sí sólo.

Pero hacía falta un piloto, y era obvio entonces (y más ahora que GW ya ha sacado su propio kit) que en esa cabina se podía poner uno. Así que usando plasticard, piezas de Rhino, el trono de un Reaver y una figura del Kickstarter de Relic Knights, Gonfrask de La Armada, hizo esta cabina.





Que ha quedado integrada en el knight, pintada como si sólo recibiera la luz de las pantallas del vehículo. La trampilla de acceso está imantada, al igual que la mayoría de piezas del knight.




Ares Regina ha colaborado en muchas misiones junto a los Ultramarines, y su nueva piloto está embarcada ahora en la cruzada del Mechanicum para la que Guilliman ha asignado al nuevo capítulo de Ultramarines que estoy pintando en paralelo, de modo que todas mis fuerzas pueden combatir juntas de forma temática. La heráldida de Ares Regina refleja esta alianza.


El escudo de Ares Regina muestra orgulloso el emblema de la Casa Taranis y proclama su origen tras la Herejía de Horus.


La placa facial está imantada, por lo que es posible mostrar el rostro del knight


El caparazón lleva un esquema de "camuflaje" en rojos que saqué del Imperial Knights Companion y que Gorgo ha reproducido a la perfección. El lanzamisiles lo conseguí a posteriori, y es que siempre me ha encantado la silueta del Titán Reaver y de esta manera es como si tuviera uno a menor escala.




Las armas también están imantadas, de modo que puedo cambiar el cañón por la lanza térmica y convertir al knight en un Errante.


En la peana, Gorgo ha hecho un minidiorama simulando el efecto que hago yo normalmente con mis titanes de Epic haciendolos caminar sobre las ruinas de edificios.




La espada tiene un nivel de detalle tremendo. A destacar el líquido hidráulico en los contenedores...



El generador de energía del Caballero. Nótese que el cachondo de Gorgo le ha puesto una L de aprendiz en la trasera ;)


Finalmente un detalle de la otra pierna. Los motivos a franjas industriales no son propios de Taranis pero me gustaban y le pedí a Gorgo que los añadiera. La bandera muestra orgullosa el Emblema de Taranis y las campañas peleadas junto al emblema del doble engranaje, propio de Taranis.


Naturalmente, un Caballero no puede combatir sin escuderos, así que en breve espero poder mostrar los dos Armiger que acompañarán al combate a Ares Regina.

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