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viernes, 13 de noviembre de 2020

Necromunda: House of Blades vs House of Iron

El pasado sabado, aprovechando que de momento no hay aun ordenes de encierro, hemos jugado una nueva partida de Necromunda para estrenar las nuevas reglas Orlock del suplemento House of Iron y también toda la escenografía pintada durante estos meses.

Para ello, inventé un escenario en el que las dos bandas compiten por hacerse con dos contenedores de plasma situados al norte del tablero. Este es el tablero que monté.






Al norte del tablero, en la estructura del Mechanicus, se encuentran los generadores de plasma que hay que obtener. Para sacarlos de su compartimento hay que superar una tirada de Usar Términal.


Jugamos a 1300 puntos, y esta es la banda que llevé yo.



Como yo ya había usado a las nuevas Escher, mi principal objetivo era estrenar al Ogrete que pinté hace unos días. El ogrete se come 210 puntos, de modo que mi banda estaba en inferioridad numérica. Sin embargo, también opté por usar un par de dosis de Quimioalquimia.
  • A la zombi, le inyecté una dosis de "Concentrado", que hace que el primer impacto de cualquier ataque de toxinas tenga un +2 a la tirada de herir
  • Al Ogro, le inyecté una dosis de "Malasangre", que hace que si es herido, los rivales deben superar una tirada de iniciativa por herida sufrida y, si la fallan, se comen un impacto de toxinas.
Hasta aquí todo bien... Lo que no contaba yo al hacer el escenario es que Iván me viniese con... cuatro Wreckers Orlock con sus mochilas de salto!


Asi que yo desplegué a mis chicas con la idea de que las más rápidas (Rotty, la zombi; y Anna, la novata), corrieran a impedir la captura del plasma apoyadas por Blue Mary, mi campeona con rifle de plasma, ya que no tenía duda de que los Orlock iban a llegar antes que yo con la ayuda de sus mochilas de salto.


Como pasa siempre, el primer turno se emplea en maniobrar y colocar a las bandas. Yo tenía mis serias dudas de que pudiese llegar hasta los contenedores de plasma, de modo que me dediqué a colocar a mis chicas en posiciones para asaltar el reducto Orlock y putear a los coheteros cuando volvieran con el plasma.


Iván, claro, hizo lo mismo, mientras al norte los coheteros y mis chicas corrian a por los objetivos.


En el turno 2, empiezan los disparos. Iván hace una acción de grupo y saca a su campeón de bolter pesado. Este se come un disparo de automática que le causa una herida, pero a cambio, Ivy, la del pelo verde es pineada por el Orlock del rifle automático, y Enya y Khimri son heridas por nada menos que cinco disparos de bolter pesado.



Un disparo de rifle láser de Nova falla en rematar al campeón Orlock, y cambio Iván carga con uno de sus pandilleros, asaltando a Ivy y matándola...


... y, a continuación, juega una carta de táctica Orlock que le permite volver a cargar y remata en el suelo a Enya.


Obviamente, esto no puede quedar sin respuesta. Yo también tengo mis propias jugarretas, así que juego una carta de táctica Escher que me permite Cargar después de una activación, y muevo a André hacia el campeón del bolter pesado. "Tu malo. Dañar amigas. Tu morir!". Los pantalones de los Orloxk se tiñen de marrón...



Obviamente, el Ogro a la carga es imparable y revienta a los dos Orlock, matando al campeón.


Por supuesto, Iván no se queda quieto, y lanza contra mi a su Arms Master martillero. Este mamón es una mala bestia que, equipado con servoarnes, me cuela dos impactos de fuerza 7 que hieren a André, el cual, como no tiene armadura (y aunque la tuviera) se los come y le causan 6 puntos de daños. Pero aquí empieza la fiesta...


Ya que en primer lugar, la Malasangre que se ha inyectado André antes de la partida hace que el Arms Master tenga que chequear para no verse salpicado, y no sólo falla las tiradas, sino que además las tiradas de toxinas lo dejan gravemente herido! Además, para terminar mi venganza, juego mi segunda carta de táctica que me permite aplicar en cualquier momento un efecto de quimioalquimia a mi elección a una figura, y aplico Recuperación a André, lo que le permite recuperarse de su Herida Grave y ponerse en pie, por lo que ahora puede devolver los golpes y, obviamente, hace un golpe de gracia al Arms Master mandándole a criar malvas.


La carta en cuestión la iba a usar para curar a Khimri, pero la elección ha sido más que buena pues el ogrete ha matado casi el doble de puntos de los que ha costado!

Pero los días de André estaban contados, pues Iván, lógicamente molesto, carga con su líder y otros dos pandilleros y revienta al pobré André que ya no puede aguantar más heridas. Su malasangre deja herido a otro Orlock, pero no afecta ni al líder ni al campeón de la ametralladora.


Es el momento de hacer limpieza. Mi líder carga contra el Orlock asesino y lo despacha de varios tajos de su espada tóxica, rematándolo en el suelo.


El segundo turno ha sido tremendamente violento, pero ahora toca centrarse en el norte. Los saltadores de Iván han llegado hasta los generadores y comienzan a trastear con los controles. Uno de ellos consigue expulsar la primera célula de plasma.


Así que un tercero, la agarra y se larga con ella. En este punto, decidimos como regla de la casa que mientras un wrecker carga con una célula no puede activar el cohete a riesgo de estallar, así que el Orlock se larga a patita.


Pero mis chicas, más lentas, empiezan a tomar medidas. Blue Mary falla miserablemente dos turnos de disparo de rifle de plasma, sin ni siquiera conseguir al menos reventar la tubería y mandar al otro barrio a los Orlock. Sin embargo, es el turno de Rottytops, quien carga, superando un chequeo de aplomo para posicionarse bien, y, con la ayuda de su química concentrada, manda al otro barrio directamente a una Orlock y deja seriamente herido a otro.


Iván tiene un miedo sensato hacia mi Death Maiden, de modo que la Orlock que queda agarra el contenedor y se larga.


Al ganar la iniciativa en el siguiente turno, consigue realmente ganar la partida porque se lleva lejos a la Orlock, y mi zombi no está a distancia de carga.


En un último intento desesperado, recuerdo que mi novata lleva una granada de fotones. La muevo y lanzo la granada, intentando cortar la activación Orlock y darme tiempo para que el resto de mis Escher los intercepten, pero la granada se desvía de la ostia y no hace nada.


Así que el Líder Orlock acaba con mi novata, mientras la zombi remata al segundo Orlock herido.


Mientras al sur, en una serie de tiroteos, mi líder acaba con el campeón de la ametralladora de un buen par de tiros de plasma, Nova mata a otro Orlock de un tiro certero de láser (glorioso) y varias Escher y Orlock son pineados en el intento de interceptar a los coheteros Orlock. El último efecto de la partida es que Blue Mary por fin consigue matar a alguien, reventando de un tiro de plasma al Orlock que guardaba la puerta.


Finalmente, los dos Wreckers Orlock lograron largarse con el botín, con lo que Iván y su banda ganaron la partida. Sin embargo, su banda quedó diezmada al haber perdido a 7 de sus 12 miniaturas incluyendo a los dos campeones y el Arms Master, frente a 3 pandilleras y un ogro por mi lado. Aunque perdí la partida, me fui contento porque hubo momentos muy peliculeros y divertidos y, al final, de eso es de lo que se trata!

5 comentarios:

Abrasapuentes dijo...

Desde luego la partida estuvo llena de alternancias, cuando parecía que se ponía de cara para uno de los bandos, lográbamos replicar devolviendo la igualdad a la partida, o logrando darle la vuelta. El segundo turno es de los más épicos que he jugado en Necromunda, nos dejó a ambas bandas muy tocadas, lo que condicionó el resto de la partida.

Los Wreckers me dieron la partida, aunque hay que reconocer que gracias a una buena dosis de fortuna. Los intentos de Keyan de fulminarlos no fructificaron. He de reconocer que fue un gustazo ser por una vez el rápido de la partida, acostumbrado como estoy a la velocidad de las Escher. A pesar de todo, las chicas de Keyan lograron echarse encima de mis “saltadores” rápidamente. También es cierto que limitamos alguna zona, como la de pasillos, donde dijimos que eran zonas de techos bajos y no se podía volar, para evitar que mis muchachos pudieran avanzar mucho más rápido saltando mamparos a diestro y siniestro.

Una gozada de partida

profe_jose dijo...

Un post genial. Me encantó leerlo. Visualmente espectacular la partida. Gracias por compartir

Kyam Bluehammer dijo...

Vaya partida espectacular. Gran informe!!!

SSimpson dijo...

Pedazo de informe. Qué gustazo ver esa escenografía y las miniaturas.
¿Qué tal está Necromunda? ¿se puede jugar sin volverse loco? porque he leído tantas cosas malas de esta edición y de cómo la está maltratando GW que no sé si decidirme. Hace unos años jugué una campaña a Inquisimunda y no sé si plantarme en ese reglamento o atraverme con este Necromunda actual.

Keyan Sark dijo...

Necromunda es un autentico juegazo, pero como siempre, Internet esta lleno de lloricas que critican cualquier cosa que no es de su gusto. GW no esta "maltratando" nada, al contrario, le esta dando un seguimiento bastante razonable como juego "de especialista" que es. El reglamento es muy sencillo, y lo unico que necesitas para jugar es el reglamento y el libro de tu casa (o Gangs of the Underhive) para las casas que aun no tienen libro. Los otros libros que han salido son ampliaciones que ofrecen muchisima narrativa al juego pero que no son necesarias. Ademas, con una caja de banda de 10 miniaturas tienes todo lo que necesitas para empezar y jugar partidas. El como te compliques la vida a partir de ahi es cosa tuya, pero esto no es WH40K donde necesitas docenas de miniaturas para empezar a jugar. Una partida de Necro puede constar de 3 o 5 minis por bando solo. Olvidate de reglamentos fanmade. La version actual de Necromunda es realmente buena.

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