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lunes, 16 de septiembre de 2024

Necromunda: Banda de Genestealer de Hive Secundus

Con las minis que ya he pintado de la caja, es totalmente viable hacerse una banda para Necromunda.

Como esta banda aún no está disponible en Yaktribe, me toca editarla a mano, pero es sencillo...


 La banda seria:

1 Genestealer malacepa

2 Tyramites

2 Cultistas con rifle automático y revolver

2 Cultistas con rifle láser y revolver

1 Cultista con escopeta y revolver

1 Cultista con recortada y hacha

1 Cultista con revolver y cuchillo

1 Cultista con pistola láser y látigo

Total: 845 puntos. Los puntos sobrantes hasta 1000 se pueden emplear en darles gafas de visión nocturna contra la regla "Oscuridad" de Hive Secundus, o granadas. Ya iré viendo.

domingo, 15 de septiembre de 2024

Necromunda: Escoria de Progenie (y II)

Termino las minis de escoria con otras tres minis, esta vez equipadas con armas de combate cuerpo a cuerpo.

El esquema de pintura es exactamente el mismo de la entrada anterior, así que no me repito aquí.


Y así, con estos tres, tengo pintados a los ocho calvorotas que vienen en la caja de Hive Secundus...


viernes, 13 de septiembre de 2024

Necromunda: Escoria de Progenie (I)

Sigo con Necromunda Hive Secundus, pintando ahora los calvorotas del culto.

Mi idea inicial era pintarlos como Escoria de Colmena, cada uno con colores diferentes, para simular que son simples ciudadanos infectados; pero luego vi que en GW los han pintado como si fueran un ejército, todos iguales, y he optado por ese camino para simplificarme la vida.

Aquí van los cinco primeros, todos ellos con armas de disparo: rifles láser, automáticos, y una escopeta.

Para las ropas me he limitado a dar un pincel seco de Gris Neutral sobre la imprimación negra, arreglado después aplicando negro en los recovecos para suavizar el resultado. Para la piel de los cultistas, simplemente he pintado las zonas de blanco y luego he dado dos lavados de Reikland Fleshshade sin molestarme en hacer ningún tipo de luz: son morralla, y para estar en mesa cumplen.

Para el resto del equipamiento, he pintado las botas en Tierra Mate de Vallejo, lavada con dos capas de Agrax. Las zonas rojas van en Mephiston Red con lavado de tinta Marrón, y los correajes y hombreras en Marrón Cuero lavado con tinta Marrón. Ninguna de las figuras lleva luces (sin contar el pincel seco de la ropa negra)


miércoles, 11 de septiembre de 2024

Blood Red Skies: Zeros

Tras los Wildcats, toca entrada para los Zeros japoneses. Aunque los pinté a la vez, voy espaciando las entradas del blog...

Estos son aún más sencillos que los Wildcats, ya que todo el avión va pintado con Blanco Pergamino de Vallejo sobre imprimación blanca. El morro del avión va en Black Templar, y la cabina pintada igual que los wildcats.

Al igual que en estos, una vez pintados los aviones puse las calcas y luego di un lavado con US Modern Vehicle Wash de Ammo y Brown Wash de AK, que luego retiré con diluyente. El efecto de humo del motor aquí es más exagerado con otro pincel seco de Negro Mate.


Un Zero y un Wildcat, para comparar...


La caja incluye 6 aviones de cada modelo, así que aún me quedan dos de cada por pintar. Estoy esperando que me lleguen un par de Ases, y entonces pintaré todos los aviones de golpe para acabar.

De momento, con cuatro aviones por bando, ya es posible estrenar el juego...

lunes, 9 de septiembre de 2024

Blood Red Skies: Wildcats

En la entrada anterior, donde hice una reseña de BRS, mostré algunos de los aviones con los colores base ya aplicados. En esta entrada y la siguiente, los voy a mostrar ya terminados.

Para los F4F Wildcat americanos, he usado Gris Acero de Game Color para la parte azul, y Gris Plateado de Model Color para la parte inferior. Para el motor y la cabina he usado Black Templar, y luego he añadido unos toques de Azul Real en la cabina y de LeadBelcher en el rotor.

Con los colores base ya dados, di una capa de barniz brillante y apliqué las calcas. Cuando estuvo todo seco, apliqué una base de lavado al oleo de US Modern Vehicle Wash, de Ammo, añadiendo algunos toques de Brown Wash de AK en la zonas donde quería que el color fuera más profundo. Al ser lavados al oleo, pasada una media hora pasé un pincel plano con disolvente, retirando todo el exceso y dejando el panelado hecho además de manchas de suciedad en la dirección de movimiento. Una vez seco todo, di un pincel seco muy suave con Negro Mater cerca del motor y otro de Leadbelcher en el morro y el frontal de las alas.


viernes, 6 de septiembre de 2024

Blood Red Skies: Battle of Midway

 Blood Red Skies es un juego de combate aéreo en la Segunda Guerra Mundial, editado por Warlord Games en 2018. Las primeras críticas al juego no fueron buenas, por la aparente mala calidad de los aviones (de plástico, en las primeras ediciones), pero el reglamento siempre tuvo críticas muy buenas. Recientemente me hice con una copia en PDF del reglamento y, la verdad, es que el sistema me enganchó. Esto, unido a que la escala de juego es relativamente pequeña (1:200) y que hay un starter de 2021 ambientado en la Batalla de Midway, me han decidido a hacerme con una copia del juego (la guerra aérea del Pacífico siempre ha sido uno de mis escenarios favoritos de la 2ª GM).


La caja es de un cartón muy endeble, pero los contenidos del juego son de bastante calidad. El contenido viene como se ve aquí, con los aviones encajados en unos compartimentos de plástico.


Los aviones son la estrella de esta caja. Se trata de 6 Wildcats para los americanos, y 6 Zeros para los japoneses. Al contrario que en las primeras ediciones, los aviones son de una resina de bastante calidad y con un nivel de detalle más que aceptable, requiriendo una limpieza minima reducida a limpiar algunas rebabas en las alas.


Por cada avión, se incluye una peana transparente de "ventaja". La "ventaja" es la mecánica clave del juego y la explicaré más adelante en esta entrada.


El starter viene acompañado de dos hojas de calcas. Unas convencionales de modelismo, en la hoja azul; y otras que son simples pegatinas. El starter original de Midway traía a los aviones en resina azul y blanca, por lo que estas pegatinas eran ideales para los que quisieran ponerse a jugar sin complicarse la vida. Obviamente, los que somos como yo nos dedicaremos a pintar los aviones con cuidado.


La caja incluye tarjetas de avión para 6 aviones diferentes. 2 de ellos corresponden a los cazas de resina: el Wildcat y el Zero. Las otras corresponden a los bombarderos de motor único que se usaron en la Batalla de Midway. Dos son torpederos (Dauntless para los americanos y Kate para los japoneses) y los otros dos son bombarderos en picado (Devastator para los americanos, y Val para los japoneses)


La caja incluye además tres hojas adicionales de cartón troquelado. Una corresponde a los marcadores de juego que veremos más adelante. La otra incluye fichas para simular bombarderos y barcos en los escenarios del juego; y la tercera incluye cuatro islas...


... que, por el lado contrario, están impresas como nubes para usarlas como "escenografía".


Finalmente, se incluyen dos hojas de referencia de juego con las reglas por un lado, y la forma de usar las plantillas de velocidad y de giro en la otra cara.


El starter incluye además una matriz de plástico con las reglas de movimiento y alcance, las plantillas de giro, y marcadores de posicion y bombas cargadas.


Por último, cartas. Estas son de muy buena calidad e ilustradas con un estilo retro-pulp que me resulta muy agradable. Las cartas son de tres tipos: Aircraft Trait, que reflejan las reglas especiales que cada avion puede tener; Theatre, que reflejan reglas especificas de determinados teatros de guerra (como presencia de artillería antiaerea, formaciones obsoletas, tripulaciones poco entrenadas, falta de suministros...); y, finalmente, Doctrine, que representan reglas de escuadrón asociadas a distintas formaciones históricas.


Como nota adicional antes de comentar el sistema de juego, la trasera de la caja indica cuatro colores recomendados para pintar los aviones. Personalmente, desaconsejo usar Vallejo Pale Blue para los aviones americanos porque es muy claro...

En los días desde que me he comprado la caja hasta que empezado esta entrada, ya he pintado 8 aviones, a falta de aplicarles los efectos de panelado y desgaste, y puedo sugerir que un color que aplica perfectamente a los aviones americanos es el Gris Acero de Vallejo Game Color (que seguramente es equivalente al Space Wolf Grey). Ya mostraré los aviones bien pintados en otra entrada.

El sistema de juego de BRS ha sido diseñado por Andy Chambers, un veterano de los wargames desde los viejos tiempos de la 2ª Edicion de Warhammer 40K. El sistema es abstracto pero funciona, a mi juicio, de una forma muy elegante, evitando manejar niveles de altura y sustituyendo todo por un concepto clave llamado "ventaja". Un avión puede estar en tres estados, representados en la foto de abajo. De izquierda a derecha son: "en ventaja", "neutral" y "en desventaja". Los palos transparentes de las peanas pueden moverse a tres posiciones fijas que representan sobre el tablero estos estados. 


De forma abstracta, la "ventaja" representa diferencia de altura entre los aviones, pero también su "estado de energía" (o capacidad para maniobrar) y otros factores como la atención del piloto. El uso de estas peanas no es obligatorio, y se incluyen unas fichas que simplemente indican si el avion está en ventaja o en desventaja, útiles para usar por ejemplo con las fichas de bombardero... En la foto de abajo, el bombadero americano cerca del caza está en ventaja, el otro neutral, y el bombardero japonés está en desventaja. Enseguida explico las implicaciones de esto...


Para montar los escuadrones, hay que utilizar los marcadores de habilidad de piloto que mostré arriba aún en la hoja troquelada. Estos marcadores van de 2 a 5, siendo 2 - Novato, 3 - Promedio, 4 - Veterano y 5 - As.


Así, en el ejemplo de abajo, el piloto americano es Veterano, mientras el japonés es un piloto promedio.


La secuencia de juego es muy sencilla. Los aviones se activan de uno en uno por orden de ventaja.

  • Primero actuan los aviones en ventaja
  • Después los neutrales
  • Por último los que están en desventaja
Y, en cada turno, un avión puede hacer lo siguiente, en este orden:

  1. Disparar a un enemigo si lo tiene en cola y a un nivel de ventaja menor
  2. Quemar ventaja: es decir perder un nivel de ventaja para hacer una de dos cosas
    1. Maniobrar (que en resumen permite hacer giros mas cerrados que el movimiento normal)P
    2. Picar (para sumar 6¨ al movimiento)
  3. Moverse (pudiendo hacer un giro de hasta 45 grados)
  4. Accion de piloto, a elegir una de estas tres
    1. Disparar a un avion a tiro que esté en un nivel de ventaja menor
    2. Superar en maniobra a un rival (si se consigue, el rival pierde un nivel de ventaja)
    3. Ascender: aumentas en uno tu nivel de ventaja
Sin entrar en más detalles, lo que ya se deduce de mi breve resumen anterior es que solo se puede disparar a un rival si este está en un nivel de ventaja menor. Por lo tanto, los aviones en ventaja, que activan antes, pueden disparar a rivales neutrales y en desventaja. Los aviones neutrales solo pueden disparar a aviones en desventaja; y los aviones en desventaja no pueden disparar a nadie.

La accion de superar en maniobra es, por tanto, muy táctica, porque permite en medio del combate hacer que un enemigo pase a estar desaventajado, dejandolo a merced de tus compañeros de escuadra. De este modo, sin tener que complicar el juego con niveles de altura, marcadores adicionales o similar, el combate pasa a ser una especie de baile donde los aviones pasan a ganar y perder ventaja durante el turno, en lugar de ser el baile de figuras en 2D que suelen ser estos juegos.

Y, como se realiza el combate? Para ello vuelvo a mostrar las cartas de avion del Wildcat y el Zero.


Un avión queda definido sólo por tres párametros. Su capacidad de disparo, de 0 a 3; su maniobrabilidad, de 0 a 3; y su velocidad. Además, cada modelo puede tener reglas especiales... Los Zeros son vulnerables pero muy agiles, y los Wildcats son Robustos (resisten mejor el daño).

Como se ve por las cartas de arriba, los Zeros están peor armados pero son más rapidos y mucho más maniobrables que los Wildcats. En cierto modo, y que me perdonen los puristas, es como si los Wildcats fueran X-Wings y los Zeros, TIE Fighter. El combate no es simétrico, y cada jugador tiene que jugar sus fuerzas de manera diferente que en el starter de La Batalla de Inglaterra, donde Spitfires y Bf109 eran idénticos en presentaciones (a efectos de juego).

Aparte de esto, la veteranía del piloto también influye. Como hemos visto arriba, puede ir de 2 a 5.

Pues bien. Para disparar, el avión que ataca lanza un numero de dados igual a la suma de su valor de piloto + la capacidad de disparo de su avión. Si se obtiene al menos un As, el avión es impactado. Si se obtiene más de un As, el impacto es crítico.

Si el rival es impactado, este tira tantos dados como la suma de su valor de piloto y la maniobrabilidad de su avion. Si al menos sale un As, el disparo es esquivado. Si el impacto fue critico, el avion que esquiva tira un dado menos.

En el ejemplo de abajo, el Wildcat tiene ventaja sobre el Zero, y lo tiene en cola y alcance, de modo que puede dispararle. El jugador americano tiraría 5 dados: 4 por su piloto y 1 por la potencia de tiro del avión (nota: en realidad tiraría uno más por la regla especial "Vulnerable" del Zero, pero bueno). En la tirada saca dos ases, por lo que ha logrado un impacto crítico.

El piloto del Zero tiraría 6 dados: 3 por su piloto y 3 por el avion, pero como el impacto ha sido crítico, se reduce en uno y tira 5. Al haber sacado un As, ha esquivado el ataque.


Si el japonés no hubiera sacado ases, sería impactado y perdería un nivel de ventaja pasando a "en desventaja". Si ya hubiera estado en desventaja, habría sido derribado.

Y aquí entra la otra característica especial del juego. Cada vez que un jugador recibe un impacto en un avión, sea este derribado o no, gana una ficha de impacto. Cuando el numero de fichas recibidas supere al numero de aviones propios en juego, la unidad entera se retira y el otro jugador gana la partida. Esto refleja que en la guerra los pilotos raras veces combatían hasta el último hombre, y se retiraban en cuanto las bajas y los daños comenzaban a ser preocupantes. Esto hace también que las partidas de "dogfight" sean más rápidas y tácticas.

Y, hasta aquí llega mi presentación y resumen del juego. Hay muchas más cosas, por supuesto, pero el reglamento se puede descargar de forma gratuita en la web de Warlord para los interesados. Personalmente el juego me parece muy bien pensado y entretenido, y no veo la hora de terminar los aviones y estrenarlo.

domingo, 1 de septiembre de 2024

Necromunda: Orrus Spyrer

Hoy le toca a uno de los nuevos Cazadores de la Cúspide, un Orrus de la caja de Hive Secundus.

Como, por trasfondo, los Spyrers son básicamente niñatos malcriados y forrados de pasta que bajan a la subcolmena a cazar pandilleros por deporte, el color oficial verde no me convencía ya que estos tíos deben, para mi, ir pintados con colores ostentosos que digan "aquí hay dinero y poder, pringaos", así que el color base de la armadura es un rojo Iron Man, que he hecho igual hice en su día a mis Mil Hijos pre-Herejía: con efecto gema rojo Citadel sobre una base de dorado.


El resto de la armadura son metálicos con distintos lavados de Nuln Oil y Agrax para lograr distintos tonos. El símbolo de la Casa Imperial en el pecho lo he hecho a manubrio con blanco puro.


La parte de atrás de esta armadura es algo que no se vé mucho, ya que apenas hay fotos en internet. La armadura sólo existe por delante, y por detrás se ve el traje del Spyrer, que he pintado en Azul Imperial y un montón de pistones y cableado suelto.


Termino con una foto para que se vea el tamaño relativo del traje Orrus comparado con un chungostealer y un calvo normal y corriente...


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