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miércoles, 17 de noviembre de 2021

Jugando a Aeronautica Imperialis

El pasado sabado quedé con mi amigo Iván y estrenamos Aeronautica Imperialis. En esta entrada voy a contar mis impresiones del juego, pero no voy a hacer informe de batalla como tal ya que el juego es muy agil pero poco vistoso por lo que las fotos que tomamos, en si mismas, no aportan gran cosa.

Para aprender las reglas, jugamos dos escenarios iniciales de Dogfight, es decir, lo básico: dos escuadrones uno contra otro y a ver quien queda. Para la primera partida jugamos dos Xyphon contra dos NightWing equipados con lanzas brillantes, y para la segunda: tres contra tres. En ambas partidas añadimos un as a cada bando, que permite repetir una tirada completa de dados, una vez por partida. Acordamos, además, no cambiar la altura de las naves simplemente para no complicarnos de entrada.

La tercera partida ya fue un escenario más complicado: "El rezagado". En este escenario, un bombardero dañado (por lo que su velocidad máxima es 2) debe atravesar el tablero y llegar al otro lado sin que el enemigo lo derribe. Dado que las naves Eldar son de cristal, acordamos que una StormWing marine sería el "bombardero"


Lo primero que tengo que decir es que el sistema de juego no me ha decepcionado: es muy rápido e intuitivo, aprender las reglas cuesta 5 minutos escasos, y es divertido.

En cada fase, cada jugador asigna un maniobra a sus naves. Estas maniobras estan definidas en la hoja de maniobras de AI y dependiendo del tipo de nave, estas pueden realizar algunas o todas las maniobras. Las maniobras sencillas como avanzar o cambiar de rumbo pueden ser realizadas por todas las naves, mientras que los giros más complicados solo pueden realizar determinadas naves muy agiles.

Aqui viene la primera gran diferencia con X-Wing. Este último utiliza las conocidas reglas de movimiento. En X-Wing, esto hace que mover las naves sea muy sencillo. En AI, cuesta bastante al principio hacerse con las maniobras, pero el hecho de jugar sobre un tablero con hexagonos hace que medir distancias y determinar lineas de vision y arcos de tiro sea facilismo y sin lugar a discusiones, y la forma en que las maniobras se definen sobre el tablero hexagonal hace que el movimiento en AI sea muchisimo más versátil que en XW. En X-Wing he visto a jugadores adivinar de antemano donde iba a ir una nave y maniobrar para ello: en AI esto es mucho más dificil a priori ya que la libertad de movimiento es mucho mayor.

Tras asignar maniobras se tira iniciativa: una simple tirada de dado que permite al ganador decir si mueve primero y si dispara primero. Tipico de GW. En este sentido, el sistema de iniciativa en X-Wing es mucho más avanzado, pero la ventaja de AI es que es rapido y directo y no complica con la necesidad de tener que manejar una carta especifica para cada nave en juego.

Una vez determinada la iniciativa, se comienza por el "Fuego de Cola". Las naves que hayan podido colocarse en cola de un rival en el turno previo, pueden dispararle antes de que se realicen los movimientos y los disparos. Esto en la práctica significa un turno de disparo gratis para las naves que maniobren sabiamente. En nuestras partidas, los Eldar con su agilidad y rapidez fueron los que casi siempre dominaron en este aspecto


Tras esto, se realizan las maniobras, con cada jugador moviendo una nave de forma alterna. Esto significa que contar con más naves que el rival es una ventaja, ya que las naves que mueven las últimas tienen toda la ventaja a la hora de colocarse en posiciones favorables.

Y, cuando todo el mundo ha movido, se realiza la fase de disparo, que es también muy sencilla... Cada nave puede disparar todas las armas que tenga en un arco de tiro determinado contra un objetivo concreto (en estas partidas, todos los arcos de tiro eran frontales, pero los bombaderos pueden tener armas que disparen en el arco trasero, hacia arriba, hacia abajo, lateralmente, etc). En funcion de la distancia a la que está el objetivo, se tira un numero determinado de dados que necesitan SIEMPRE un 5+ para impactar. Este valor se modifica en función de la diferencia de alturas entre aviones, o si el objetivo está en pérdida o barrena. Por cada impacto, se tira un dado de daño que depende del arma en concreto, y cada tirada para dañar con éxito le quita un punto (o dos para armas de daño extra) de estructura al rival.

Aquí es donde las diferencias entre Eldar y Marines se dejan ver bien... Las naves de los marines que vienen en el starter tienen 3 o 4 puntos de estructura, mientras que los Eldar (tanto cazas como bombarderos) tiene dos. Los Eldar, por tanto, son de papel. Los marines, además, dominan a distancia media (entre 5 y 7 casillas) donde pueden lanzar hasta seis dados de ataque, cuatro de los cuales dañan a doses. En los primeros turnos de juego, los marines dominaban las partidas derribando a los Eldar sin problemas. Los Eldar, por el contrario, dominan en el corto alcance (de 1 a 4 hexagonos): a estas distancias, los Eldar hacen 8 disparos de sus cañones Shuriken que, si bien impactan y hieren a 5+, terminan causando daño por mera saturación.


La agilidad de los Eldar es, entonces la clave del juego. Las naves Eldar son más rápidas y ágiles que los marines. Por ello, en todas las partidas, aunque Ivan se quedó casi siempre con un único caza en pie, este caza era capaz de "jugar" con los marines, maniobrando para ponerse fuera de alcance y derribándolos a corta distancia. Los Eldar, además, cuentan con una regla llamada "Jinx" (que es dificil de traducir, ya que sería una maldición o hechizo malvado) que les permite moverse un hexágono a su elección antes de disparar. Esto hace que les sea supersencillo ponerse fuera del arco de tiro enemigo, o colocarse en la cola de un rival. El resultado es que los Eldar ganaron las tres partidas que jugamos... En los combates aereos, Ivan siempre terminó con un último caza en pie, y en el escenario, aunque se quedó también con un único caza, logró derribar al bombardero y ganar el escenario.

Con todo ello, la clave de la victoria con los marines está en poder usar la regla especial de las cañoneras, "hover", que las permite volar a velocidad 0 y pivotar sobre su eje. Además, jugar con los cambios de altitud, cosa que no hicimos, es clave, ya que aumenta la durabilidad de las naves dificultando a los enemigos el que te impacten, o dandote ventaja para impactarles a ello.

Con todo, mi veredicto es que este juego es una pequeña joya de GW. No tiene nada que envidiar a X-Wing... Es un sistema rápido, sencillo, intuitivo y táctico, con poquisimo mantenimiento ya que no necesitar contar con la tonelada de cartas y fichas que necesitas usar en XW. Las listas de escuadron son mucho menos personalizadas pero, también por ello, más sencillas; y el sistema de combate es práctico y rápido. El movimiento, como digo arriba, es más complejo que en X-Wing pero a la vez mucho más versátil. La única gran pega de AI como juego "de aviones" es que requiere montar y pintar las naves, cosa que sin duda disuadirá a mucha gente pero que, para mi, es la gracia de todo este hobby.


3 comentarios:

Bigbadcajero dijo...

Pues estupenda reseña, cuando me leí las reglas me imagine precisamente eso, los marines duros como.piedras pero los eldar tan ágiles que son imposibles de atrapar, muy trasfonsistico encima. Gracias por probarlo, ahora tengo más ganas de acabar de pintarlo. ¿Que tal lo de los ases? ¿lo descompensa algo?

Keyan Sark dijo...

Pues no, para nada. Un As simplemente puede repetir una tirada de dados durante la partida. Eso significa que puede, o no, derribar a un enemigo en el momento justo o salvarse de un ataque... Realmente compensa mas meter misiles mas potentes.

Bigbadcajero dijo...

Vaya, esta bien pero iba a pintar los cazas con los colores del Circo Volante de Richtofen y si solo hacen eso que pena, bueno, es igual, al menos quedarán bonitos.

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