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viernes, 11 de diciembre de 2015

Betrayal at Calth, el juego


A estas alturas es dificil que hablar del lanzamiento estrella de GW en Noviembre suponga una novedad. La caja ya ha sido comentada, digerada, asimilada y puesta a parir en docenas y docenas de blogs...


Sin embargo, la mayoría de las reseñas suelen estar dedicadas al plato fuerte de la caja: las miniaturas, y mucha gente se ha comprado la caja como un punto de entrada más económico a la Herejía de Horus que comprar los marines directamente a Forge World.

En mi caso, debo ser uno de esos tíos raros que se ha comprado la caja atraído, sí, por las miniaturas, pero más que por ellas por el juego en sí. Esta entrada de blog pretende analizar el juego.

Betrayal at Calth, o B@C como lo llaman en los foros USA, es un juego que me trae gratos recuerdos a una era pasada en la que GW hacía juegos divertidos, y tácticos... Es fácil compararlo con Space Hulk porque se juega en un escenario claustrofóbico (aunque no tanto como en aquel), pero también se le puede comparar porque aporta mucho con muy pocas reglas...


El reglamento de B@C comprende 7 de las 50 páginas del libreto (el resto es trasfondo, escenarios y detalles básicos sobre el juego). El reglamento nos enseña como mover nuestras miniaturas, y como atacar al enemigo. Punto. El resto de los detalles que necesitamos saber se incluyen en las cartas de unidad, o en una muy útil hoja de referencia en la contraportada del reglamento.

Pero esto no debe hacer pensar "o sea, que es otra cosa como Age of Sigmar". No. La simplicidad aquí es engañosa ya que esta relativa sencillez lo que encierra es realmente un juego bastante táctico y con repetibilidad...

Para empezar, el movimiento de las unidades es alterno. Esto es en sí una vuelta a los viejos tiempos. Aquí no existe eso de "yo muevo y disparo con todo mi ejército, y luego tu respondes con lo que te quede". Aquí hay que pensar bien qué acciones vamos a ejecutar ya que puedo mover esta unidad, pero a continuación el rival podrá atacarme a esta otra antes de que pueda activarla. Esto en si mismo ya añade un gran componente táctico al juego.

Por otro lado, se abandona el concepto de unidades...  Cada miniatura tiene un atributo de tamaño y cada casilla puede albergar hasta tres "Puntos de Tamaño". Así que en una casilla puedes colocar tres marines, un terminator y un marine, un terminator solitario, o al dreadnought. Además, los escenarios dictan la composición de las fuerzas, pero no especifican sus armas (salvo por ciertas restricciones) por lo que depende de cada jugador decidir si equipa a sus marines con un lanzallamas, un rifle de fusión, o un lanzamisiles, por ejemplo.

Y la verdad es que no hace falta complicarlo más. Las armas están descritas con mucho sabor viejaescuela. Cada arma aporta un determinado número de ataques a la tirada de ataque de la unidad (más sobre esto nuevo), y cada arma tiene un determinado efecto crítico que el jugador puede seleccionar si obtiene críticos en la tirada. Los efectos críticos retratan muy bien lo que hace cada arma (las armas bolter suprimen al enemigo, las de fusión niegan armadura, las de fusión añaden daños adicionales pero puede recalentarse..., y ninguno es tan determinante que haga que una determinada arma sea de inclusión obligatoria. La elección va obviamente en las preferencias de cada jugador, y preferiblemente en función de lo que esperamos que vaya a desplegar el enemigo.



SECUENCIA DE JUEGO
El juego en sí consta de tres fases.

La primera es la fase de Iniciativa, que determina quién juega primero y se determina normalmente mediante una tirada enfrentada de dados.

La segunda es la fase de Mando, en la que cada jugador saca una nueva carta de su mazo de cartas y repone los puntos tácticos de sus unidades. Las cartas de mando se juegan durante la siguiente fase y aportan giros y variaciones peliculeros a la batalla, además de servir de contador de turnos: hay misiones en la que cuando un jugador saca la última carta de su mazo se acaba la partida.

Cartas de Mando de los Ultramarines y de los Portadores de la Palabra
La tercera es la Fase de Acción donde ocurre el juego propiamente dicho.

LA FASE DE ACCION
La acción del turno se basa en que cada unidad cuenta con dos puntos tácticos por turno (que se gastan al hacer acciones o si un ataque de bolter te suprime). Estos puntos se emplean en ejecutar acciones, que pueden ser Moverse, Correr, Consolidar, Disparar o Asaltar. Las unidades se van alternando en ejecutar acciones mientras les queden puntos. Sencillo. Y con un punto importante... No hay fase de movimiento, disparo y asalto... Las unidades ACTUAN. Por lo tanto el enemigo puede dispararte y destruir una unidad antes siquiera de que la hayas movido, pero a continuación tú podrás hacer lo mismo con otra de tus unidades...

Puntos Tácticos de los Ultramarines y de los Portadores
MOVIMIENTO

Hay dos acciones de movimiento en el juego: moverse y correr. La primera permite a una unidad mover un hexágono, y la segunda dos. Otra acción es consolidar, que permite reformar unidades, separando miniaturas de una unidad existente y/o añadiéndolas a otra.

ATAQUES

Los ataques (tanto a distancia como asaltos) se basan en que las unidades lanzan un grupo de dados que dependen del número de miniaturas en la unidad y del tipo de arma que lleve cada una. Por ejemplo, si una unidad de tres marines (2 bolter, 1 rifle de fusión) ataca, lanzará 7 dados (dos por cada bolter, tres por el rifle de fusión). El asalto es igual, pero usando el valor de ataques de cada miniatura más los posibles bonus de su arma de asalto.

Los dados del juego son especiales, y cada uno tiene dos caras con Impacto, una con Impacto Critico, dos con Escudo (la Helix de los Apotecarios) y una en blanco. En la tirada de ataque se cuentan todos los impactos obtenidos (criticos y normales. Si hay al menos un crítico, el atacante puede optar por activar el efecto crítico del arma de la unidad que ataca que prefiera - y esto suele ser una buena idea en general)



Los impactos obtenidos se asignan entonces a una miniatura de la unidad objetivo, que es elegida por su jugador. Este tira tantos dados como indique el valor de armadura de su miniatura, modificados por efectos como la cobertura. Cada Escudo obtenido anula un impacto.

Si tras esta tirada de defensa quedan impactos en la reserva de impactos, se comparan los impactos sobrantes con el valor de Stamina de la miniatura. Si los impactos igualan o superan este valor, se retiran tantos impactos de la reserva de dados como indique dicho valor de Stamina, y la miniatura muere. Si aún quedan impactos pendientes, se repite el proceso con otra miniatura y así hasta acabar. De nuevo, sencillo, y sin huecos a interpretación en las reglas.

El proceso obviamente se altera dependiendo de las armas que se usan, del uso de cobertura, o de reglas especiales que puedan estar en juego debido a las Cartas de Mando

En pocas palabras, esto es todo. Es un reglamento muy sencillo de entender, pero que abre la puerta a bastante profundidad táctica. La acción de correr por ejemplo consume los dos puntos tácticos de tu unidad, pero en un entorno tan reducido como el del juego puede darle la vuelta a la situación de forma inesperada. Los asaltos o el simple movimiento permiten dejar trabadas a escuadras enemiga bloqueando areas del tablero.

Por su parte, las cartas de mando abren la puerta a eventos y acciones más peliculeras y que posiblemente no sean del gusto de los jugadores más competitivos (pero este juego no parece diseñado para ellos, ya puestos). A través de las cartas se mide el tiempo en muchos escenarios (coger la última carta del mazo puede representar el último turno) y permite a los Portadores de la Palabra ejecutar movimientos más ofensivos y de caracter "caótico" (como desplegar runas que obligan a los Ultramarines a lanzar de nuevo sus tiradas de defensa, usar a sus compañeros como escudos humanos, o atraer a los Ultramarines a zonas del tablero "llamados por voces). Las cartas de los Ultramarines son más defensivas, como poder elegir las cartas del mazo a jugar, o mejorar sus tiradas de defensa. En cualquier caso, las cartas tampoco son desequilibrantes e introducen ese punto de sorpresa que debería reinar en un entorno de caos como el que representa el juego.

AMPLIACIONES

Como ya he comentado, el juego tiene un cierto sabor viejaescuela que me ha gustado mucho, y un juego GW no sería tal sin la posibilidad de ampliarlo y modificarlo incluyendo figuras y ejércitos adicionales...

La primera idea que me ha venido a la cabeza es usar los pasillos y habitaciones de Space Hulk. Fisicamente son pequeños para los tamaños de peana que se usan ahora, pero creo que es posible usarlos sin más que definir un par de reglas caseras:
  • Capacidad: 2. Una casilla de Space Hulk puede albergar hasta 2 puntos de tamaño de miniaturas
  • Cobertura: -1 dado. En los pasillos no hay espacio para ocultarse, así que cualquier unidad atacada mientras está en un pasillo tiene un dado de defensa menos.
Por otro lado, los libros de la Herejía mencionan que los Portadores de la Palabra tenían consigo unidades de Cultistas. Las dos unidades básicas del juego son los marines y los exterminadores, cuyo perfil podéis ver debajo.


Creo que, basado en ese perfil básico, es bastante simple introducir cultistas o incluso tropas del Ejercito Imperial en B@C con las siguientes reglas.

Cultistas del Caos
  • Armadura: 0
  • Stamina: 1
  • Asalto: 2
  • Tamaño: 1/2
Ejército Imperial
  • Armadura: 1
  • Stamina: 1
  • Asalto: 1
  • Tamaño: 1/2
Con esto represento que los Cultistas no llevan ningún de blindaje eficaz en un combate entre transhumanos, pero son fanáticos (más asalto), mientras que en la Guardia ocurre lo contrario... Asaltan peor pero llevan mejor equipo. El tamaño 1/2 significa que una casilla de B@C puede albergar hasta 6 humanos o cultistas.

El armamento puede consistir en Rifles Automáticos o Láser, con un perfil de 
  • Disparo: 2
  • Efecto Crítico: Ninguno
Una de cada 10 figuras puede llevar un arma especial, con las mismas reglas que sus equivalentes Astartes.

Si se quieren armas de CaC, la Pistola Láser puede ser Disparo:1, sin crítico; y el arma de combate improvisada puede ser Asalto +1, sin crítico. Los sargentos y oficiales pueden llevar una espada sierra, igual a la de los Astartes.

Unas reglas sencillas y sin complicar demasiado introduciendo variantes y otras unidades. Espero que GW vuelva a los viejos tiempos y de soporte a este juego a través de la White Dwarf, ya que ampliaciones sencillas como esta pueden darle mucha vidilla.

De las minis no he dicho nada, pero que estas ya se han comentado cientos de veces en toda la blogosfera. Lo único que puedo decir es que son excelentes, y una compra prácticamente obligatoria si te gustan los marines espaciales. Como podéis ver abajo, el escalado marine-terminator es muy bueno, y los nuevos marines no desentonan al lado de los viejos, incluso con peanas más grandes.


Los marines son totalmente genéricos, pero es muy fácil personalizarlos. En mi caso he comenzado usando hombreras MkIV de Forge World.


Me sorprende la poca atención que está recibiendo este juego tras su lanzamiento. El contenido de la caja en cuestión de miniaturas es más que excelente, pero es que el juego es también muy bueno. Ahora mismo hay tiendas que lo venden con un descuento considerable. Creo sinceramente que la realidad calidad-contenido-jugabilidad-precio es altísima, y recomiendo la compra de esta caja a cualquiera que aún se lo esté pensando...

4 comentarios:

Will dijo...

Ayer lo probé por primera vez y la verdad es que me causó tan buena impresión como lo había hecho al leer las reglas.

Me parece que las mecánicas están muy bien optimizadas, incluyendo muchos detalles en un sistema a pesar de ello muy sencillo y ágil.

Tengo ganas de jugar más.

Y por supuesto el contenido de miniaturas es la leche.

Francesc dijo...

Yo prefiero usar el tablero para jugar abordajes con las reglas de zone mortalis, épico cuando se vacía el casco de oxígeno o explota tu droide suicida, además se puede jugar a 500pts con qualquier ejército

José Miguel Vega dijo...

Es un juegazo, yo llevo muy poco con el y estoy encantado, muy buena reseña y de las pocas que hay por internet, gracias por este pedazo de blog, chapo!!

Keyan Sark dijo...

Gracias! :)

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