El año pasado, Warcradle Studio, el estudio detrás de Dystopian Wars, sacó un nuevo wargame en 10mm ambientado en el mismo universo de la Dystopian Age, pero abandonado el entorno marino por un conflicto entre tanques, infantería y caballería steampunk. Este juego es Armoured Clash y en el enlace podéis ver las reglas, los ejércitos y el trasfondo.
A mi siempre me ha encantado todo lo relacionado con entornos Steampunk, y la escala 10mm es perfecta porque además los sistemas tipo Epic me encantan al permitir representar combates masivos sin invertir la vida en montar y pintar miniaturas más grandes. Armoured Clash pone a los jugadores al mando de ejércitos mecanizados, escuadrones de infantería y colosos blindados llamados Behemoths.
El problema es que no he conseguido encontrar donde comprarlo en España, de momento, y es una pena porque el reglamento me parece muy bueno, y las miniaturas son excelentes.
Asi que en julio me tiré a la piscina y pedí dos cajas de faction battlegroup a Wayland Games: una de la Corona (los ingleses de la Dystopian Age) y otra del Imperium (los Prusianos y Astro-Hungaros). Estas cajas estan muy bien porque contienen el equivalente de dos Introductory Sets de cada faccion, o de cuatro cajas de unidades sueltas. Ademas, los Battlegroups incluyen el reglamento, tokens, objetivos y reglas de medida, cartas (necesarias para jugar, como contaré luego) y cuatro matrices de edificios steampunk cada una. Si quereis iniciaros en Armoured Clash, creo que los Battlegroup son la eleccion perfecta.
Como decía más arriba, el contenido de estas cajas es tremendo, y como suele pasar, bastante economico frente a la opcion de comprarse las cosas sueltas una a una...
Durante los dias pasado, me he dedicado a montar e imprimar el contenido de las cajas hasta tener una base de 1000 puntos por faccion (sin contar los Behemots, que siguen en la caja, y unidades que de momento no me atraen mucho como los coheteros, o los caballeros teutónicos del Imperio).
Las primeras minis que monté fueron dos tanques prusianos y un walker. Ahí los saqué junto a una mini de GW para dar idea del tamaño.
Como veréis, el detalle de las miniaturas es tremendo. En este walker alemán, por ejemplo, puede verse como el oficial tiene su mostacho prusiano, y el casco picklehaube con su pinchito. Pintarlas va a llevar tiempo, pero va a merecer la pena.
Estos moteros prusianos también llevan su mostacho y su picklehaube

Para organizarme el trabajo me hice una hoja excel con los costes y tamaños de las unidades, para ir montando primero las cosas que mas me gustaba, pero ir de paso construyendo un ejercito legal de caja facción. Aquí podeis ver un tanque inglés al lado de uno prusiano.
Montando los tanques ingleses, uno ligero basado en su transporte de tropas, y el otro, pesado, me di cuenta de que son un Rhino y un Land Raider... en versión Steampunk.

Como puede verse, las lineas de molde son un pequeño problema. Mientras iba montando eliminé todo lo posible y lo que queda se camuflará con la pintura.
Poco a poco, la colección fue subiendo de tamaño, 500 puntos, y luego ya 1000...
Los comandantes son dos pequeñas minis de resina. Aquí está el prusiano, con su ciberchucho. Por algun motivo que no entiendo, la caja de ingleses no incluia el equivalente británico (un gordo con monoculo en cibersilla de ruedas).
Arriba, junto al comandante, se puede ver la infantería prusiana. En este otra foto, a la derecha, están las tropas británicas con su casaca que será roja, y su casco alto que será blanco, y a la izquierda unos francotiradores australianos con sus sombreros.
Y la calidad de todo es excelente. Por ejemplo, aquí teneis dos fotos de la caballería británica. Los caballos vienen en dos piezas que son combinables, y el torso del jinete aparte, por lo que se puede montar una unidad de 10 jinetes sin repetir dos poses...
Y no puedo cerrar esta visión rápida de las minis sin hablar de la escenografía. La escenografía modular de Armoured Clash es totalmente excelente y modular al extremo. Cada pared, esquina y contrafuerte es una pieza separada, con lo que pueden montarse edificios muy variados con poco límite a la creatividad (obviando que todos van a ser rectangulares y cuadrados, al no haber cúpulas ni nada similar. Esta es una matriz a medio procesar, donde se ven los tejados, paredes y contrafuertes...
Los edificios resultantes son superdetallados. En esta factoria he incluido una grua, y unas cajas en el tejado además de antenas, cañones y chimeneas. En los tejados puede ubicarse infantería, como en el antiguo Epic, para mostrar que el edificio está ocupado.
Con el contenido de las dos cajas, yo he sido capaz de montar cinco edificios: dos fabricas, uno más alto que el resto, y dos edificios "residenciales". Dependiendo de como se configuren las cosas es posible hacer más edificios pequeños, o tan solo un par de edificios enormes...
La estrella de los ejércitos, claro, son los Behemoth; los equivalentes de los titanes en Epic. La corona cuenta con un "landship", un acorazado terrestre, clásico de la ciencia ficción steampunk; y el Imperio cuenta con un robot gigante, un Coloso.
Las miniaturas son de resina, y la calidad de las mismas me ha resultado asombrosa. Una resina limpia, resistente, fácil de trabajar, y nada quebradiza, donde todo el detalle destaca y luce...
Aquí he dejado foto del Acorazado Británico y el Colos Prusiano, al lado de dos unidades convencionales para que se vea el tamaño de los Behemots...
Cada Behemoth puede montarse de dos formas distintas. Al Coloso alemán lo he montado con cañonaco porque me parecía lo suyo. En el caso del acorazado inglés, voy a imantar las piezas, porque es muy sencillo y así puedo tener el Sovereign (el de arriba, con la cupula de la catedral de San Pablo) o el Monarch, aquí abajo con el cañón gigante revientamontañas.

Cómo se juega Armoured Clash
No puedo dejar un artículo como este sin hablar del sistema de juego, así que vamos a ellos.
Antes de comenzar, los jugadores escogen sus ejércitos y configuran una fuerza basada en puntos o cartas de escuadrón. Se determina el tamaño del campo de batalla y se colocan objetivos, terreno y zonas de despliegue.
Cada jugador prepara también su mazo de Mando y Conquista, una baraja personalizada que reflejará el estilo de su facción y sus decisiones estratégicas y que es el elemento más distintivo del juego.
Mecánica Básica
Armoured Clash se juega en turnos alternados, estructurados de la siguiente forma:
1. Fase de Iniciativa, donde se usa un sistema de puja para determinar quién la gana, y se renueva el mazo de cartas.
2. Fase de Activación (alternada), que consta a su vez de cuatro fases
- Reacción: el oponente puede intentar atacar a la unidad seleccionada antes de que active
- Movimiento
- Reacción: segunda opcion para reaccionar, si el oponente no usó la primera
- Combate
3. Fase de Mantenimiento y Fin de Turno
Una de las mayores innovaciones de Armoured Clash es su sistema de cartas de mando, que añade una capa táctica al control de tus unidades. Estas cartas representan maniobras, órdenes de alto nivel, acciones especiales, refuerzos u oportunidades únicas que se pueden usar durante la partida.
Al inicio de cada turno, ambos jugadores roban cartas de su mazo de mando hasta alcanzar su límite de mano (normalmente 3 o 4).
-
Algunas cartas son de uso inmediato (como interferencias o bombardeos sorpresa) y otras se "preparan" para ser jugadas durante la fase de activación o combate.
-
Las cartas permiten romper las reglas de manera puntual: puedes activar dos unidades seguidas, ignorar penalizadores, mover fuera de turno, anular una orden enemiga, etc. Estas son las órdenes.
Del mismo modo, cada carta tiene una sección de "Conquest", que puede usarse para ganar puntos adicionales si se cumplen ciertas condiciones
-
ADemás, cada carta tiene un valor impreso. Este numero se emplea para apostar para ganar la iniciativa al inicio del turno, para intentar superar chequeos de moral o para interferir con las órdenes enemigas.
Este sistema fomenta la sorpresa, el faroleo y la adaptación, haciendo que cada partida sea distinta incluso con las mismas listas de ejército.
El combate
El combate en Armoured Clash es directo pero lleno de matices. Cada vez que una unidad realiza un ataque, se sigue esta secuencia:
El jugador activo elige una de sus unidades activas y declara qué unidad enemiga ataca, si está dentro de rango y línea de visión.
Se determina si el ataque está en ventaja o desventaja. Estás en ventaja, por ejemplo, si has apuntado o si atacas a corto alcance. Estas en desventaja si estás en supresión, en desorden, si haces fuego de oportunidad, o si el blanco está a cubierto. Del mismo modo, si el ataque es cuerpo a cuerpo hay otra serie de condiciones que determinan si el ataque está en ventaja o desventaja.
Dependiendo de si el objetivo es un blanco ligero (como la infantería) o pesado (como un tanque) cada carta de unidad dice cuantos dados se tiran en función del tamaño actual de la unidad que ataca. A medida que la unidad pierde minis, su capacidad de ataque empeora.
Los dados de ataque son especiales, y tienen caras especializadas. Asi, es posible obtener un impacto critico, que causa un punto de daño extra y permite lanzar dados adicionales; un impacto normal, un impacto superficial (que puede volver a lanzarse a menos que el atacante estuviera en desventaja), un fallo, que se descarta a menos que el atacante estuviera en ventaja) y un blanco (que es fallo directo siempre).
Cada impacto obtenido se compara con la defensa del objetivo que dice cuantos impactos son necesarios para causar un punto de daño. Cada unidad tiene un límite de daño, y si se supera se elimina una miniatura. A medida que las unidades pierden miniaturas, no sólo combatirán peor, sino que deberán chequear si quedan suprimidas, desordenadas, o rotas.
Por lo tanto, en Armoured Clash no hay tirada para impactar, herir, salvación, etc... En función de las condiciones del ataque se tira una serie de dados, se expanden los resultados criticos, se repiten los fallos o superficiales, y el numero de impactos se compara con la defensa para ver el daño causado.
Las cartas de mando se utilizan también para recuperar unidades, por lo que su gestión es critica para la partida. Con las cartas impartes ordenes, gestionas la prioridad del turno, puedes recuperar unidades, y llegará un momento en que el mazo se agote... a partir de ahi gestionar tu ejército empezará a ser más complicado, por lo que hay que pensarse cuando usar cartas y cuando reservarlas.
El resto
El reglamento, por supuesto, es mucho más complejo que eso, y está muy bien estructurado, con referencias en cada página a los conceptos que se mencionan para que sea sencillo consultar dudas.
Las unidades pueden recibir diversos estados que afectan a su capacidad, o pueden hacer que se rompan y huyan y, como siempre, cada unidad tiene diversas Reglas Especiales que afectan a su comportamiento a la calidad de sus ataques. No se llega (afortunadamente) a la complejidad de 40K, pero hace que el juego sea inmersivo y atractivo.
Todas las listas de ejército están disponibles online en
https://www.armouredclash.com/resources. Para cada facción hay un ORBAT (Orden de Batalla) que describe el trasfondo de la facción, los costes de las unidades, los distintos grupos de combate o formaciones que pueden hacerse, y finalmente las reglas y trasfondo de cada unidad. Yo he optado por la Corona y el Imperio simplemente por su estética y porque para mi un sistema de combate Steampunk debe incluir necesariamente a ingleses y prusianos... aunque debo reconocer que los tripodes marcianos de los Enlightened me llaman mucho la atención...
El reglamento se completa con una serie de escenarios, y con un trasfondo detallado de todas la facciones. La versión online que podéis encontrar en el enlace incluye todo excepto el trasfondo, pero este se encuentra disponible en los ORBAT así que si os llama la atención el sistema, ahí podéis cotillearlo todo.
En resumen
Armoured Clash me parece un sistema de juego muy atractivo, tanto por ambientación como por reglas y calidad de componentes. La activación de unidades es alternada, lo que me parece imprescindible en un wargame actual (no puedo entender como el sistema de turno de 40K no adapta esto después de casi 30 años) y el uso de las cartas añade una complejidad táctica que lo aleja de otros sistemas más conocidos. Además, la calidad de las miniaturas y componentes es asombrosa y voy a disfrutar mucho pintando todas esas unidades chiquitinas.
Las próximas semanas me van a tener ocupado pintando los contenidos de las dos cajas, así que ya iremos viendo como va el proyecto... A ver si podemos estrenarlo con todo pintado antes de fin de año.
No hay comentarios:
Publicar un comentario