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domingo, 5 de septiembre de 2021

Last Bastion: Una reseña

Voy a romper el silencio de radio temporalmente para hablar de un juego que me compré hace unos días. Lo vi en la sección de juegos de mesa de El Corte Inglés y me llamarón la atención dos cosas: la primera, que es un juego que puede jugarse en solitario; la segunda, que incluye miniaturas.

Se trata de Last Bastion. Un juego en el que un grupo de héroes se encuentran encerrados y defendiendo el último bastión del reino antes las hordas del mal que quieren hacerse con un objeto maligno que se custodia en su interior. Por lo que he visto documentándome, el juego es un "skin" de otro juego llamado Ghost Stories, de 2008. En este juego defendíamos una aldea de los ataques del señor del mal... aquí defendemos un castillo del ataque de hordas de monstruos clásicos de fantasía.


El interior de la caja está bastante bien organizado, por lo que es posible guardar todos los componentes de forma sencilla y ordenada una vez destroqueladas las piezas de tablero.


Las miniaturas vienen en su propio contenedor, de forma que si uno decide pintarlas pueden estar bastante protegidas. El casteado de las figuras es muy bueno aunque son del plástico habitual de juego de mesa por lo que seguramente no aguanten un tratamiento poco cuidadoso. Las minis representan todos los arquetipos tipicos de la fantasia... una bardo, un cazador, una elfa con dos ballestas, un hobbit, un enano, un mistico, una maga y una paladín.


Las ilustraciones de cartas y componentes de juegos son muy buenas, con un estilo muy de comic. La calidad de los componentes de cartón es excelente. Se destroquelan sin problema alguno y no aparentan que vayan a sufrir especialmente por un manoseo habitual.



El reglamento es muy sencillo pero está bien explicado. He necesitado un par de relecturas para entender la mecánica del juego porque de entrada no está clara, pero una vez que se empieza a jugar resulta completamente intuitiva de modo que las partidas pueden durar entre 30 y 45 minutos.


Aparte del reglamento hay otro libreto de cuatro páginas que explica las reglas especiales de los héroes y los iconos y acciones de las cartas de monstruos. De nuevo, aunque en principio parece algo abrumador, una vez que has jugados los dos o tres primeros turnos los iconos en las cartas cobran sentido automáticamente y apenas hace falta consultar la referencia.


Cada héroe tiene su propio tablero de juego, donde se colocan las fichas de vida y objeto. Además, el tablero nos recuerda la habilidad especial del héroe. En el caso de la paladina, en lugar de una acción puede realizar DOS durante su turno (además de moverse). Esto me pareció una ventaja importante para mi primera partida así que fue mi héroe escogido.


Si los héroes pierden todos sus puntos de vida, mueren, pero pueden ser recuperados mediante el hospital u otros medios. En este caso, vuelven al combate con el lado "hérido" de su carta de héroe que, como puede verse, ya no muestra la habilidad especial. Un héroe que vuelve de entre los caidos, ya no puede usar sus poderes especiales.


Una vez destroquelado y montado todo, el tablero queda así... Cuatro piezas conforman la muralla del bastión y en su interior, de forma aleatoria, se disponen las nueve zonas del bastión, cada una de las cuales permite realizar acciones especiales: obtener objetos, atacar al enemigo, debilitar al enemigo, curar héroes, etc... Los héroes se despliegan en la zona central. Alrededor del bastión se disponen las cuatro zonas enemigas, una de cada color; y cáda héroe coloca su tablero delante de una de estas zonas...


Yo coloqué mi tablero de héroe en la zona roja por lo que, como puede verse, coloqué la peana roja a mi figura. Esto sirve durante la partida para que cada jugador sepa "cual es su color". Al jugar en solitario, los otros tres tableros de monstruos son "neutrales". Sin embargo, una cosa que he aprendido jugando mi primera partida, es que perfectamente un único jugador puede jugar con más de un guerrero, ya que el juego es cooperativo y las acciones de los monstruos vienen dictadas por sus cartas.

Al comenzar la partida empiezo con tres fichas de vida, un objeto de mi color, es decir, rojo, y una ficha de "generala". Esta ficha me permite realizar determinadas acciones gratuitas como, por ejemplo, activar cualquier elemento del bastión aunque mi miniatura no se encuentre sobre dicho elemento.


El mazo de monstruos se construye con un número de cartas que depende de la cantidad de jugadores. Bajo este número de cartas se coloca una carta de Lider de la Horda, al azar, y debajo de ella 8 cartas de monstruo más.

El turno comienza por un jugador, y a partir de él se van rotando en sentido horario. La primera parte del turno del jugador es siempre activar a la horda. El tablero del jugador le recuerda lo que hay que hacer con estos iconos: si el tablero de monstruos está lleno (tres cartas) se lleva a cabo una acción especifica de cada tablero (en este caso, perdería una vida). Si no está lleno, entonces se saca una carta del mazo y se pone en juego.


Mi primera carta fue esta. Es una carta negra (aunque al jugar me equivoqué con el fondo de la carta y la consideré verde, y no me di cuenta hasta tarde). Las cartas negras se juegan sobre el tablero del jugador que las ha sacado, de modo que debería haberla puesto sobre mi tablero rojo, pero bueno... Cada carta tiene un valor de resistencia, que es el que hay que superar para matarla: en este caso, tres puntos de resistencia, arriba a la izquierda.


Luego, cada carta tiene abajo iconos. El de la izquierda es el efecto de entrada: un efecto que se juega en cuanto la carta entra en juego. En este caso, la carta me roba una ficha redonda: de objeto o de generala, así que perdí mi ficha de generala. El icono central es un "efecto permanente" que se activa en la ronda del jugador del color de la carta. En este caso, significaría hacer una tirada en el dado de maldad. Finalmente, a la derecha, está el efecto de salida, que se juega al matar la carta. En este caso es beneficioso, ya que matar esta carga permite recuperar un icono de generala.

Como dije, confundí esta carta negra con una verde, asi que la coloqué sobre el tablero verde. Efectué su efecto de entrada y, como no había más cartas en la mesa, pasé al turno de héroe.


En su turno, cada héroe puede moverse y hacer una de estas dos cosas: combatir al enemigo, o activar el efecto del bastión sobre el que se halla. En el caso de la Paladín, se pueden hacer las dos cosas. Yo moví a la paladín al mercado. El mercado me permite tirar dos dados y obtener los objetos del color que saque cada dado (o el color que yo quiera, si sale el resultado blanco). 


Hice eso, obteniendo un objeto azul y uno negro. Estos objetos se pueden usar como resultados adicionales de dado del color correspondiente, por lo que es muy útil tener cuantos más, mejor, para poder derrotar a monstruos más poderosos, como se verá ahora.


El combate es sencillo: cada jugador tira tres dados y debe sacar tantos resultados o más del color correspondiente como marque el valor de resistencia del enemigo a combatir. En el caso del enano, este cuenta con un cuarto dado de color gris, por lo que le resulta a priori más sencillo derrotar al enemigo. La tirada puede complementarse con objetos, que suman al resultado. El aplastamente tiene una resistencia de tres (y aqui fue cuando me di cuenta que era una carta negra y no verde, pero decidí dejarla ahí y seguir). Mi ataque falló y el monstruo sigue en juego.

Una vez terminado mi turno, se prosigue de la misma manera con el resto de jugadores. Sin embargo, al jugar sólo, el resto de tableros se consideran neutrales y esto es una diferencia sustancial porque...

1. Los tableros neutrales solo se activan si estan completos
2. Los efectos permanentes de los monstruos sobre tableros neutrales no se tienen en cuenta

Por lo tanto, jugando solo como estaba, era importante impedir que los tableros se llenaran. Y en mi siguiente turno, me salió otra carta verde. Esta, como puede verse, no tiene efecto de entrada, pero también es un monstruo duro con resistencia de 3.


Viendo que el tablero verde se me llenaba, y además con monstruos duros de matar, decidí mover a la paladina al bastión del estandarte y activar la enseña verde. Con esta enseña activa, todos los monstruos verdes ven su resistencia reducida en 1.


Buena idea, porque la siguiente carta volvió a ser verde! El tablero verde está lleno, lo que significa que en el turno del jugador verde se activará el efecto de este tablero. Muevo a la paladina diagonalmente hacia el trebuchet y lanzo la red contra el goblin recién llegado para impedir que su acción permanente se active.


Y ataco a la balista orca, pero mi tirada es, de nuevo, una gran mierda...


Con esto termina mi turno, pero como el tablero verde está lleno, toca activar su acción de tablero. Esta acción hace que se retire una carta del fondo del mazo. Esto, que a priori parece buena cosa porque me quita un monstruo del medio, no lo és... Si la carta que se retira de este modo es el Señor de la Guerra enemigo, los héroes pierden la partida puesto que para ganar la partida el Señor de la Guerra debe ser eliminado por un héroe y, tras terminar la ronda, deben quedar héroes vivos en el bastión.


Urge limpiar este tablero, así que en mi turno saco otra carta, que resulta ser azul, y me muevo a por el aplastamentes. 


Obtengo más objetos del mercado, y, aprovechando que la resistencia de los monstruos verdes es ahora 2, una tirada de un dado blanco más un objeto negro, me permiten acabar con esta carta.


El tablero verde ya no está lleno, por lo que el turno verde no se juega y no sigo retirando cartas del fondo del mazo, pero en mi turno me sale una carta amarilla: un alma en pena. Este monstruo no tiene efectos permanentes ni de salida, pero su efecto de entrada es colocar una ficha de mal sobre mi casilla de héroe.


Las fichas de mal son estos cráneos negros (tengo urgentemente que pintarlos todos!!!) que se colocan sobre fichas de bastión, o sobre las cartas de héroe, suprimiendo sus efectos especiales. En este caso, la Paladina pierde su poder de poder activar y combatir en el mismo turno.


La penalización es fuerte, así que debo moverme hasta la fuente de los ancianos para librarme de la maldición. Esa casilla está a dos de distancia de mi posición actual, así que muevo una casilla y esta vez sí que saco una tirada excelente con la que destruyo la balista orca. En momentos como este se echa de menos al mediano, ya que su habilidad permite a él o a cualquier otro héroe realizar un movimiento gratuito adicional!


Nuevo turno, y las cosas empiezan a complicarse! La carta que me sale es un esqueleto tambor cuyo efecto de entrada es sacar otra carta. La nueva carta es otro puñetero tamborilero que me hace saca otra carta más! El tablero amarillo ya está lleno por lo que cuando sea el turno del amarillo me tocará, como se ve en la foto, lanzar el dado del mal... Y la tercera carta es un hondero zombi, que también es amarillo...!


Como ya no puedo poner más cartas en el tablero amarillo, esta carta se coloca en otro tablero a mi elección asi que la pongo delante de la miniatura para despacharla cuanto antes ya que sólo tiene un punto de resistencia. Si no hubiera sitio en todo el tablero para colocar la nueva carta, un héroe pierde un punto de vida y la carta se devuelve al mazo. La tirada de ataque fue suficiente para cargarme al zombi sin problemas.


... y me moví al Pozo de los Antiguos para retirar la maldición de mi carta de personaje.


Con esto terminaba mi turno, pero el tablero amarillo estaba lleno, así que en su turno tocaba tirar el Dado del Mal.


Y, con mi legendaria buena suerte, me salió un resultado de perder una vida y un objeto


La partida continuó así otros turnos más, en los que el dado del mal me hizo perder una vida más y aunque yo logré izar la bandera amarilla, acabar con los esqueletos y con el draco reanimado...


La suerte se me vino encima y me salió una carta de súcubo cuyo efecto de entrada es tirar el Dado del Mal y volvió a salirme el puñetero resultado doble, con lo que perdí mi última vida y la partida. Al no haber otros jugadores, nadie podía resucitarme, así que Game Over.


Mi conclusión tras esta primera partida? Pues que se trata de un juego bastante entretenido y muy dificil de ganar. Que depende mucho de la suerte, y eso hará que a más de uno no le guste porque no podrá desarrollar sesudas estrategias para hacer combos y derrotar a la horda. El juego puede considerarse un "filler" de mucha calidad, bastante rejugable (la variedad de héroes disponibles se presta a ello) y que cuenta con la, para mi, enorme ventaja de que puede jugarse en solitario sin problema alguna.

No voy a darle puntuación porque sería algo completamente subjetivo, pero creo que es un juego muy interesante para tener en casa y rellenar partidas rápidas sin necesidad de complicar a los jugadores con explicaciones tediosas. Creo además, que puede ser un juego excelente para jugar con los peques.


1 comentario:

Suber dijo...

Pues la verdad es que tiene muy buena pinta, tomo nota :D

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