Combat Arena es otro de los juegos introductorios a los universos de Warhammer que, de momento, solo está disponible en tiendas generalistas como Barnes and Noble en los EEUU. En el viaje de trabajo que hice hace unos días, aproveché para hacerme con una caja porque se trata de un juego al que tenía bastante ganas...
Este juego de introducción es en el que se presentaron por primera vez estas miniaturas... La nueva Rogue Trader, un nuevo Cruzado, una nueva Psíquica Autorizada, un Tecnosacerdote y un Servidor de Combate. Estas miniaturas han salido luego en el resto del mundo como parte de una ampliación para Blackstone Fortress llamada Escalation. Sin embargo, esa caja no me atrae porque los cultistas del Caos que vienen en ella me parecen espantosos, de modo que he optado por hacerme con las minis a través de esta otra caja...
La presentación es excelente, como en cualquier juego de GW. Junto con un tablero de doble cara y varios marcadores, se incluye una matriz con las miniaturas y la caja permite que todos los contenidos estén protegidos y bien accessibles.
Las miniaturas son excelentes. Sin embargo, a mi juicio, demasiado delicadas y dificiles de montar para lo que se supone que es un juego introductorio. Es muy probable que si un crío intenta montar por su cuenta al tecnosacerdote o a la rogue trader acabe cargándose las piezas más finas y delicadas del montaje. Las minis, como puede verse, están producidas en el mismo plástico rojo que los héroes de Blackstone Fortress. Esto no es accidental pues el juego las presenta como una Rogue Trader y su tripulación que están en camino a la Fortaleza Negra (la Blackstone Fortress) y el juego representa su Arena de Combate en la que se entrenan y preparan durante el viaje. BF Escalation introduce las reglas para esta tripulación una vez que llegan a la Fortaleza Negra.
El tablero es una única loseta de cartón de muy buena calidad e impresión, impreso por las dos caras para ofrecer dos arenas de juego diferente.
Las miniaturas empiezan sobre las casillas con las luces verdes, y la Arena es un terreno despejado a excepción de los nodos eléctricos de luces rojas, que eliminan a cualquier miniatura que caiga sobre ellos. El reglamento no dice que restrinjan la línea de visión, así que cabe pensar que no son postes sino aberturas en el suelo.
El reglamento consta de XX páginas y está razonablemente bien escrito. Se divide en la tipica intro al juego, la explicación de como preparar la partida, y las reglas en sí. La mitad del reglamento incluye trasfondo sobre los personajes y su misión, así como las instrucciones de montaje de las miniaturas.
Cada personaje, en el juego, está representado por una ficha como esta. La ficha muestra el aspecto de la miniatura, su símbolo, un medidor "de vida" y sus arcos de combate a distancia y cuerpo a cuerpo, así como las tiradas para impactar y el daño realizado por cada ataque. Esto lo explicaré luego. Además, cada personaje cuenta con una acción única y una regla única. En el caso de la Rogue Trader, la acción única es "vaciar las pistolas", y su regla única es que tira dados adicionales si tiene a su blanco justo delante.
Para comenzar la partida se coloca un marcador de vida sobre la casilla superior, y se tapan las casillas de combate de la columna "Herida". A medida que discurre la partida, estas fichas se moverán y la miniatura combatirá con su perfil de "Hérida" en lugar de "Sana"
De modo que al comienzo de mi partida introductoria, los dos personajes comienzan así.
El juego está diseñado para combatir con entre tres y cinco figuras, con un pequeño retoque para jugar con solo dos. En el resto de la entrada voy a mostrar una partida para explicar la dinámica del juego, en la que he empleado sólo estas dos miniaturas sin ningún cambio en las reglas básicas.
Además del tablero y las miniaturas, el juego se controla mediante tres tipos de cartas...
INICIATIVA: que determina qué miniatura actúa en cada turno
ACCION: que determina la acción de la miniatura para dicho turno
HERIDA CRITICA: que se juegan ante determinadas situaciones.
Estas cartas se barajan y se colocan al lado del tablero.
El otro componente de juego que debe montarse es la barra de energía. En este tablero se coloca una ficha por cada miniatura en juego, comenzando en el nivel 3. Esta barra dictamina el número de cartas de activación que cada miniatura tiene en juego (más sobre esto en breve) y el nivel de energía va subiendo y bajando a medida que discurre el combate. Aquí tenemos la barra lista con las fichas de la Rogue Trader y del Tecnosacerdote, ubivadas en el nivel inicial marcado en azul.
Así pues, la partida puede comenzar. Las miniaturas se colocan en sus casillas iniciales. Al ser sólo dos, las he colocado en extremos opuestos del tablero.
El juego consiste en una serie de rondas en las que se comienza por PREPARAR el juego, y luego se realizan ACCIONES. En la fase de preparación se baraja el mazo de cartas de acción y se entregan cinco cartas a cada jugador. Luego, en función del nivel de energía de cada jugador, se asignan tantas cartas de INICIATIVA como dicho valor indique. Al principio de la partida todos los jugadores empiezan en 3, de modo que el mazo de INICIATIVA, que se ve en la foto de arriba, consta de 3 cartas para la Rogue Trader, y 3 para el Tecnosacerdote. Estas cartas se barajan y se van sacando para ver quién actua en cada turno. La primera acción de esta ronda, fue para la Rogue Trader...
La Rogue Trader, ahora, puede ejecutar una acción. Para ello, debe mirar su mano de cinco CARTAS DE ACCION. Cada carta tiene una acción de MOVIMIENTO, una de ATAQUE y una ESPECIAL, por lo que la gracia del juego consiste en saber qué jugar en cada momento, teniendo en cuenta la probabilidad de que nos vaya a tocar actuar o no según las cartas que hayan salido en el mazo de iniciativa. En este primer turno, esta es la mano de la Rogue Trader.
Las acciones de ataque no son especialmente buenas, con sólo una que ataca con más de un dado. Sin embargo, en este momento de la partida, todas ellas son inútiles, ya que las cartas dictaminan con cuántos dados se ataca, pero el tipo y alcance de los ataques viene dado por las armas de cada miniatura, que se describen en su carta de personaje. Como se ve abajo, la Rogue Trader tiene un alcance máximo de dos casillas en ataque a distancia, por lo que ninguna acción de ataque es posible de momento.
Así pues, su acción es moverse hacia el enemigo.
Las acciones de movimiento, en la carta, indican el número MAXIMO de casillas que puede mover la figura, pero también la orientación final. Cartas como RUN o DISENGAGE obligan a la miniatura a conservar su encaramiento, mientras que otras como DASH son importantes porque permiten cambiar el encaramiento de la miniatura, lo que, como veremos, será muy importante durante el combate.
La siguiente carta de iniciativa fue para el Tecnosacerdote. Sus armas tampoco están a alcance, por lo que este decide jugar DOS cartas de accion para ejecutar su ACCION UNICA.
Cada miniatura tiene una acción exclusiva. En el caso del Tecnosacerdote, esta le permite escanear al enemigo para detectar debilidades, y esto se refleja en que si lo hace puede repetir los 1 para impactar.
Dado que la acción se ejecuta, la Rogue Trader queda marcada en su carta con una ficha de escaneo para recordar que los ataques contra ella ahora repiten los 1.
Nuevo turno, y de nuevo le toca a la Rogue Trader.
La carta de CHARGE es interesante, porque le permitiría mover tres casillas y luego hacer un ataque. Sin embargo, aunque avance tres casillas sus armas no estarían a distancia de ataque...
Por lo tanto, opta por correr de nuevo y acercarse al enemigo. Cada carta usada es una carta menos, por lo que la mano de la Rogue Trader ahora solo consta de tres cartas, y en el mazo de iniciativa ya sólo le queda una acción. Con suerte, la próxima carta de iniciativa será la suya...
Pero no, pues de nuevo le toca actual al tecnosacerdote.
Este opta por avanzar un poco, ya que sus armas tienen mayor alcance y puede disparar desde más lejos. Además, esta acción le permite atacar a continuación, de modo que es la opción perfecta!
La carta elegida para atacar es esta, que le otorga cuatro dados de ataque. Sin embargo, tiene una desventaja, y es que como indica el icono, reduce en dos su nivel de energía.
En este foto se ve la posición de la Rogue Trader con respecto al Tecnosacerdote. El ataque a distancia está regido por la "Kill Zone" de su arma, como se ve debajo. La Rogue Trader está a alcance, aunque en la zona azul claro. Eso significa que cada ataque (Cuatro dados, según la carta) impacta a 5+ y cada impacto causa 2 heridas. Además, el tecnosacerdote tiene la regla especial Electroshock, pero esta solo aplica a ataques cuerpo a cuerpo de modo que la ignoramos por ahora.
Lo primero, es bajar en dos unidades el marcador de energia del Tecnosacerdote. Ahora está en 2, lo que significa que si no sube, en el próximo turno sólo tendrá DOS cartas de iniciativa, reduciendo sus acciones.
A continuación, tiramos los dados...
Como ha salido un 1, y previamente habiamos escaneado a la Rogue Trader, repetimos el 1 sin suerte. Pero logramos DOS IMPACTOS.
Ahora, antes de aplicar daño, la Rogue Trader puede jugar cartas para defenderse del ataque. Las acciones de defensa son las que están en la parte de abajo, y nuestro mazo actual no tiene ninguna acción de defensa, de modo que se come los dos impactos
Y el marcador de heridas baja en cuatro.
Nueva carta de iniciativa, y esta vez se rompe la racha y es el tecnosacerdote quien vuelve a actuar. Malas noticias para la Rogue Trader.
El siervo del Mechanicum juega una nueva carta de ataque de tres dados, que además causa heridas críticas si saca algún 6.
La carta baja un nuevo nivel su barra de energía, de modo que empezamos por ahi. La barra ha llegado al mínimo posible, y ya no puede bajar más para él.
Dos impactos! Y además, uno es un 6!!
Como la carta dice que el impacto critico se resuelve de inmediato, sacamos una carta del mazo de Heridas Criticas...
El efecto de esta carta es aumentar el nivel de energía de la Rogue Trader, y mover una de sus fichas de herida en su carta de personaje. Así pues, subimos su energía...
Y elegimos una casilla para aplicar la herida. Dado que el alcance de la miniatura es muy corto, decido que marco la herida sobre su ataque cuerpo a cuerpo. Ahora sus tiradas para impactar en CaC son peores.
Y, por último, marcamos las heridas. Los dos ataques le causan CUATRO heridas, de modo que bajamos la ficha de heridas...
Pero solo podemos bajarla tres casillas, de modo que lo siguiente es marcar con una ficha de herida la casilla superior...
Y contabilizar la cuarta herida con el marcador azul...
Lo que esto representa es que, a medida que la miniatura sufre heridas, es cada vez más facil neutralizarla ya que la barra es cada vez más corta... Cuando la barra esté completamente llena de cráneos, la miniatura es derrotada y pierde el combate. Además, cada vez que se marca su carta con una ficha de cráneo, se sufre una herida crítica, por lo que sacamos otra carta de HERIDA.
En este caso, como hay un marcador de Herida en la ficha (el craneo) no realizamos la tirada porque es imposible sacar menos de 1, así que el único efecto es subir de nuevo el marcador de energía.
Ultima carta de iniciativa que, obviamente, es para la Rogue Trader...
Furiosa, la RT se lo juega todo y carga... No necesita usar las tres casillas, porque ahora el tecnosacerdote está al alcance de sus pistolas. La acción de carga le permite jugar otra carta...
Y elige PROBING ATTACK porque le permite tirar dos dados. Este ataque permite al rival descartarse de cartas para cancelar ataques, pero como al tecnosacerdote no le quedan cartas, no puede hacerlo.
La Kill Zone de las pistolas de la RT es esta, lo que significa que hiere a 5+ con 2 heridas por impacto. Además, su regla especial dice que por tener al blanco justo delante tira dos dados adicionales. Así pues, ataca con cuatro dados.
Pero cabe la posibilidad de usar su acción única, que le permite impactar a doses, pero en este caso sólo lanza un dado (más los dos de su regla especial). Hacer su acción única implica jugar dos cartas, pero en este caso la carta me permite usarla sin más, de modo que hacemos eso...
Y los tres impactos entran, causando seis heridas.
Es el final de la ronda, por lo que todo comienza de nuevo. Se barajan las cartas de acción y se vuelve a repartir cinco a cada jugador. Las cartas de iniciativa se organizan de nuevo. Ahora la cosa cambia porque la RT tiene tres acciones pero el tecnosacerdote solo dos, por lo que la ronda constará de cinco turnos... y el primero es para el tecnosacerdote.
La cosa es simple. La RT está delante de él, en la zona azul oscuro de su Kill Zone, por lo que juego esta carta que me permite lanzar dos dados y repetir las tiradas para impactar...
Dos impactos, pero seis heridas porque ahora el arma causa tres por impacto!
Pero esta vez, si que cuento en la mano con cartas de defensa, y juego ESQUIVAR, que me permite anular impactos con un 5+, y consigo anular uno, así que subo el marcador de daño.
Turno para la Rogue Trader
Que ataca con tres dados, más dos por tener al enemigo delante, y causa dos impactos.
De los cuales, el tecnosacerdote no logra esquivar ninguno...
Y por tanto se come cuatro heridas, incluyendo un marcador de HERIDA en su ficha
Toca pues sacar carta de HERIDA CRITICA... La próxima vez que le toque actuar, pierde su acción. Eso son buenas noticias para la Rogue Trader porque el tecnosacerdote ya ha actuado y en este turno solo tiene dos cartas, lo que significa que no va a poder hacer en esta ronda.
Así que la RT avanza hacia su posición cambiando de encaramiento...
Y se coloca tras él. El arco frontal y posterior de las miniaturas viene dado por la línea de hexágonos... y en este caso la RT se ha colocado tras su enemigo.
Nuevo ataque con su última acción, que causa más heridas.
Así queda el marcador de energía al final de esta segunda ronda. El tecnosacerdote sigue con sólo dos acciones.
Y la primera acción de la nueva ronda es para él, optando por alejarse de la RT y cambiar de encaramiento para no darle la espalda, jugando una acción de DASH.
Pero el siguiente turno es para la RT, quien juega un CRIPPLING BLOW, que causa HERIDA CRITICA si se saca al menos un 6. Como el tecnosacerdote sigue en su arco delantero, lanza cinco dados, y la tirada es sublime...
Son nada menos que OCHO heridas, que añaden DOS marcadores de HERIDA CRITICA a la carta. Como decía más arriba, a medida que se acumulan heridas es cada vez más fácil causar nuevas heridas críticas al enemigo.
Lo primero, es ejecutar la HERIDA CRITICA no anulable por el 6 al impactar. Un resultado excelente, porque...
Esto permite atraer al tecnosacerdote hacia la Rogue Trader, y encima ponerle de espaldas.
Ahora toca sacar dos cartas más de HERIDA, dado que se han añadido dos fichas de herida a la carta... No hay efectos demasiado desagradables para el tecnosacerdote, aparte de que pierde una carta de acción.
Los marcadores de energía ahora están así.
Pero la partida se decanta hacia la Rogue Trader, porque la siguiente carta de iniciativa es suya...
Y el haber podido poner al tecnosacerdote de espaldas va a pagar dividendos, ya que puedo jugar la carta de BACKSTAB (Puñalada por la Espalda). Como estoy atacando por espalda, tiro cuatro dados, más los dos por tenerle frente a mi. Seis dados de ataque...
Que logran tres impactos...
Y causan una nueva herida critica...
Y esta herida es la que determina la partida, ya que la carta que sale, muy peliculera, es IMPACTO EN LA CABEZA. Por cada marcador de HERIDA, y el pobre tecnosacerdote ya tiene cuatro, lanzo un dado. Si sale un 6, dejo fuera de combate definitivamente al jugador.
Y, como los dioses de los dados son malvados, saco un 6!
El Tecnosacerdote es derrotado, y la Rogue Trader gana el combate. Pero si la partida fuera multijugador, el jugador del Mechanicum no se quedaba fuera del juego. Cuando una miniatura es derrotada se da la vuelta a su carta y el jugador derrotado puede lanzar un dado cada vez que salga su carta de iniciativa y dedicarse a putear al personal y seguir aún un poco en el juego. Un detalle curioso.
La partida no ha estado mal, y además me ha servido para contar practicamente TODAS las mecanicas del juego. El juego es interesante para rellenar ratos muertos porque es muy rápido, y mantiene a todos los jugadores activos hasta el final. La mecánica de iniciativa hace que tengas que plantearte muy bien qué cartas jugar y qué cartas guardarte como reacción a los ataques de los enemigos. El juego, obviamente, cobra toda su gracia cuando hay más miniaturas en juego, ya que entonces la estrategia de defensa y combate es cuando tiene todo su sentido.
Finalmente, destacar que el reglamento incluye algunas variantes de juego... Combate entre equipos, dos contra dos; Matarreyes, en el que todos juegan contra un mismo rival (que cuenta con la ventaja de tener más activaciones que el resto); o Protocolos de Combate, en el que se utiliza al servidor de combate como una miniatura adicional en el centro del tablero que ataca aleatoriamente a los jugadores. La opción Single Combat es la que debería haber jugado yo con solo dos miniaturas, para dar un poco más de incertidumbre al combate.
Un juego interesante. Mucho más elaborado de lo que cabría esperar dado su caracter de iniciación, y que me ha sorprendido gratamente.
2 comentarios:
Pinta muy muy bien, maese Keyan. A ver si se puede conseguir por estos lares...
interesante juego, la verdad es que hacen cosas muy chulas . Esas minis las pille con la expansion de Blackstone y son un pasote, aunqeu ciertamente no son para iniciados, demasiadas piezas fragiles.
La reseña brutal, muy bien explicado y detallado.
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