SH:DA es una adaptación del clásico juego de tablero de Games Workshop, en el que una escuadra de Terminators (1) de los Angeles Sangrientos deben abrirse paso por un Pecio Espacial (Space Hulk) infestado de terribles y letales genestealers para cumplir una serie de misiones en nombre del Emperador. Como en dicho juego, pese a que los Terminators son la élite del Imperio y casi indestructibles, los genestealers son un enemigo terrible y los marines espaciales se encuentran terriblemente superados en numero. La dificultad para los marines es muy alta y a medida que el juego progreso va en aumento. SH:DA ha sido publicado originalmente por Fantasy Flight Games (FFG) bajo su licencia con GW, y en España lo distribuye Edge Entertainment.
(1) En la reseña empleo el termino “Terminator” en vez de “Exterminador” porque, como los que me seguís ya sabréis, soy bastante viejuno en esto y me acostumbré desde bien temprano a llamarlos así cuando no había edición en español del juego. Además, el termino en castellano se me hace largo y, sinceramente, prefería la traducción original que hizo Diseños Orbitales llamándolos “Erradicadores”
COMPONENTES DEL JUEGO
El juego esta compuesto por una serie de cartas de tamaño estándar para este tipo de juego, impresas con la excelente calidad a la que nos tienen acostumbrados los productos de FFG. Es importante señalar que, aunque existen ampliaciones (ver mas abajo) el juego no es un juego de cartas coleccionables: es un juego completo en el que no se necesita más que lo que viene en la caja para poder jugar durante mucho tiempo.
Además de las cartas, que describo mas adelante, el juego incluye una serie de fichas troqueladas de dos tipos: las que sirven para identificar el color asignado a cada jugador, y las fichas de apoyo (pequeños bolter de asalto cuya función se describe mas abajo). Para terminar, se incluye un dado con caras numeradas de 0 a 5, algunas de las cuales incluyen además un cráneo.
Las cartas son de varios tipos:
- Marines (12). Estas cartas representan a los marines de los Angeles Sangrientos. 6 de ellos son marines “normales” y los otros son “especialistas” (sargentos, armas especiales, bibliotecario…)
- Cartas de Acción (18). Estas cartas definen lo que los Marines Espaciales pueden hacer durante su turno. Hay tres por equipo de marines, y se describen más abajo.
- Cartas de Evento (30). En cada turno se juega una de estas cartas, que definen acontecimientos que pueden ser buenos o no para los marines. Además, estas cartas contienen información para generar nuevos genestealers y moverlos por la mesa
- Genestealers (36). La parte trasera de cada carta es un blip, como en el juego de tablero. La parte delantera es una imagen de genestealers con un pequeño icono de “tipo” que se usarán a la hora de moverlos. Los genestealers se apilan en enjambres para atacar a los marines
- Lideres de Progenie (2). Los Lideres de Progenie son genestealers mucho más letales, que son puestos en juego tan solo cuando lo indiquen algunas cartas especiales de ubicación (normalmente serán enemigos finales).
- Cartas de Ubicación (22). Estas cartas describen los lugares que atraviesan los Marines al cruzar el Pecio Espacial, y las cosas que encuentran en su camino. Tres de ellas son las “habitaciones finales” a las que los marines deben llegar para cumplir su misión y ganar la partida
- Cartas de Terreno (8). Estas cartas se colocan junto a los marines según describen las cartas de ubicación, y definen los puntos por donde los genestealers entran en juego. Algunas de ellas pueden tener además efectos sobre la partida, como puertas o paneles de control.
DISPOSICION DEL “TABLERO”
El juego comienza barajando los distintos tipos de carta y conformando lo que llamo “el tablero de juego”, que realmente es la formación de Marines Espaciales, los mazos de blips, eventos y ubicaciones, y las distintas ubicaciones y cartas de terreno que se van colocando (junto a los genestealers) a medida que el juego discurre. En la siguiente imagen podéis ver un tablero recién colocado para comenzar una partida.
Una partida a punto de empezar |
Las cartas de marines en juego se barajan y se colocan “en formación”, una debajo de otra. Los marines tienen “encaramiento”, señalado por una flecha que apunta a la derecha o a la izquierda. Las cartas de marine están impresas por los dos lados de modo que el encaramiento del marine se modifica sin mas que darle la vuelta a la carta. Esto es importante ya que afecta a las acciones y ataques que puede hacer el marine (por ejemplo, no podrá disparar a genestealers que estén a sus espaldas). Sobre ellos se coloca la ubicación inicial que es siempre una Compuerta de Vacío y, a cada lado, se colocan dos mazos de blips con un numero de cartas definido por la carta de ubicación la cual, a su vez, define qué cartas de terreno hay que colocar y donde. El resto de blips y el mazo de cartas se evento se coloca arriba del todo, y los jugadores reciben las cartas de acción correspondientes al color de su equipo de marines (ver debajo)
Una vez hecho esto, se saca una carta de evento para ver cuantos genestealer comienzan en juego, y la partida empieza.
LOS MARINES ESPACIALES y SUS ACCIONES
Cada equipo esta compuesto dos marines, habitualmente un terminator “normal” y un especialista (sargento, bibliotecario, lanzallamas, cañón de asalto…) e identificado por un color (cada jugador puede identificar qué equipo de marines pertenece a qué jugador gracias a las fichas de colores que cada jugador coloca frente a si mismo). Cada equipo de marines cuenta con dos cartas de acción. Estas cartas permiten a los marines del equipo ejecutar en cada turno una de tres posibles acciones y, además, cada carta contiene un efecto especial que puede jugarse en alguna de las fases del juego sobre los marines del equipo o cualquier marine. Así por ejemplo, el equipo del Sargento Lorenzo tiene una carta cuyo efecto es permitir a Lorenzo matar genestealers con su espada en la fase de ataque Genestealer. Otros efectos permiten ver cartas del mazo de eventos, disparar el cañón de asalto o el lanzallamas, etc…
Es importante señalar que una carta de acción no puede ser usada dos turnos seguidos, de modo que las cartas usadas en un turno se dejan aparte… Esto aporta una dosis importante de táctica a la partida ya que es necesario pensar bien qué vamos a hacer ya que si atacamos, no vamos a podemos recolocar a nuestro marine amenazado, pero también puede que tengamos que dar soporte a los marines del otro equipo… Además puede interesarnos usar las armas especiales de una determinada forma, lo que nos obligará a usar una determinada carta aunque la acción principal no sea la mas deseada. Decisiones, decisiones…
Las tres acciones posibles que permiten las cartas de acción, son, resumiendo:
- Atacar: todos los marines del color de la carta pueden atacar a los enjambres que estén a su alcance y encarados. Cada marine tiene un alcance dependiendo del tipo de arma que lleva (de 0 a 3) y un encaramiento. Puede tener genestealers a su espada, a los que no podrá atacar
- Apoyar: con esta carta se coloca una ficha de apoyo en cualquier marine. Esto permitirá a dicho marine repetir cualquier tirada de dado en ataque o defensa. Tras repetir la tirada, la ficha se descarta. Las cartas en juego pueden dar otros usos a las fichas de apoyo que existan. Esta accion es fundamental para la supervivencia de los marines a medida que el enjambre crece.
- Mover y Activar: esta acción permite a uno (o ambos) marines del equipo ejecutar cualquiera de estas acciones (incluso las tres): moverse un lugar en la fila de marines, cambiar de encaramiento y activar un elemento de terreno (una puerta, un panel de control…). Habitualmente esta acción es importante para apoyar una zona donde hay muchos genestealers, acercando o alejando a los “especialistas” y es vital al final de la partida, donde es necesario activar paneles de control para ganar algunas de las misiones.
Al inicio de la partida que mostramos arriba, he decidido usar una carta de Mover y Activar con el equipo gris para activar la puerta sobre . Después atacaré con el equipo violeta, y el Hermano Zael podrá usar su lanzallamas matando a tantos genestealer como indique el numero en el dado. Finalmente, atacará también el equipo verde. En este caso, si sacan un 4, mataran a tres genestealer de golpe sobre el enjambre seleccionado. Como podréis imaginar, el tablero quedo limpio de genestealers, pero los bichos tienden a reaparecer… y deprisa.
LA SECUENCIA DE JUEGO
Una vez dispuesto “el tablero”, la secuencia de juego es sencilla:
1.- Seleccionar acciones
2.- Ejecutar acciones
3.- Ataques genestealer
4.- Resolver eventos
La fase de selección de acciones es donde los jugadores eligen qué carta van a jugar para su equipo. Como se comenta arriba, esta elección no es trivial ya que condiciona lo que podremos hacer en esta fase y la siguiente ya que una vez jugada una carta, debe descartarse por un turno. Los jugadores no pueden mostrarse las cartas entre si, aunque pueden “comentar” lo que pretenden hacer. Es obvio que tras algunas partidas los jugadores se sabrán perfectamente las acciones disponibles por lo que esta regla no es muy importante (y, en el fondo, refleja que los jugadores experimentados funcionan como un equipo “bien engrasado” y por lo tanto más eficaz).
Una vez seleccionadas, cada jugador pone su carta sobre la mesa, boca arriba.
En la fase de ejecutar acciones simplemente se llevan a cabo las acciones de las cartas seleccionadas, comenzando por la que tiene el numero más bajo. Cada carta tiene un numero impreso que sirve para determinar el orden en que se juega. Las cartas tienen dos valores: el tipo de carta (descrito arriba, una de tres acciones posible) y un texto especial que permite que algunos o todos los marines llevar a cabo acciones especiales.
Las cartas que más a menudo se querrán jugar son las de ataque. El ataque es sencillo: los marines del equipo que ha jugado una carta de ataque seleccionan un enjambre dentro de su alcance y encaramiento y tiran el dado. Si sacan una calavera, eliminaran una carta de genestealer de dicho enjambre, pudiendo repetir la tirada si tienen una ficha de apoyo sobre su carta de marine.
Las cartas de acción pueden tener efectos especiales. Por ejemplo, el marine del cañón de asalto puede llegar a disparar tres veces si juega su carta de ataque, y el marine del lanzallamas puede ignorar las calaveras y usar el numero que sale en el dado (pudiendo llegar a matar a 5 genestealer de golpe, con suerte). La combinación de tipo de acción con el efecto especial es la que hace que decidir qué carta vamos a jugar en cada turno sea un asunto serio y decisivo: puede que necesitemos disparar, pero a lo mejor nos interesa más jugar otro tipo de carta porque su efecto especial es mas necesario en estos momentos…
Una vez que todos los marines han ejecutado sus acciones, viene la fase del dolor… Los genestealers atacan, y esto suele significar muerte. El procedimiento es muy sencillo. Por cada enjambre en la posición de un marine, el jugador que lleve a dicho marine tira un dado. Si saca un numero mayor que el numero de cartas en el enjambre, no pasa nada. Si saca un numero menor o igual, ¡el marine muere! Si el marine cuenta con una o varias fichas de apoyo puede repetir la tirada de dado, pero solo contra ataques a los que este encarado: contra ataques por la espalda no hay mas que una tirada posible, pase lo que pase…
Cuando un marine muere, se retira su carta y se reordena la fila juntando a los marines y, posiblemente, agrupando genestealers y cartas de terreno.
En la foto de arriba, eEl Sargento Gideon tiene problemas. Hay un enjambre de dos genestealers a su espalda y deberá darse la vuelta para poder atacarles, lo que le costará dos turnos. Además, sus compañeros de arriba están también mal encarados por lo que no pueden prestarle apoyo tampoco.
Una vez que se hayan resuelto todos los ataques de los enjambres en juego, se saca una carta de evento y se hacen dos cosas con ella… En primer lugar, se siguen las instrucciones de la carta. Esto puede significar que se generan nuevos genestealers, que se pueden hacer ataques adicionales, que se mueven genestalers… Hay muchísimos efectos; algunos beneficiosos, la mayoría no tanto.
En segundo lugar, se engendran nuevos genestealers y se mueven los que hay. Cada carta de evento indica dos tipos de fichas de terreno (clasificadas por colores) y sobre cada uno indica si se produce una generación grande o pequeña. La carta de Compuerta de Vacío, donde empiezan los marines la partida, indica cuantos genestealer se generan según el caso. El numero varia en función del numero de jugadores y los genestealer engendrados se sacan del mazo de blips, (ver abajo). Además, la carta indica un tipo de genestealer. Los genestealer cuentan con un pequeño icono en su carta (una cabeza, garra, cola…). Todos los enjambres en juego con algún genestealer con ese tipo de icono deben ser movidos una posición hacia arriba o hacia abajo según la disposición del tablero. Esto hace que los enjambres, que empiezan sobre una ficha de terreno, se vayan moviendo por la formación y amenazando al resto de marines. Incluso existe la posibilidad de flanqueo, que hace que los genestealer del tipo indicado se pongan a espaldas (o de frente) del marine al que amenazan.
Los marines van muriendo, y los genestealer se acumulan sobre ellos |
MOVIENDOSE POR EL PECIO
Cada partida empieza en una ubicación especial que es la Compuerta de Vacío. Esta carta varia según el numero de jugador y define cuantas ubicaciones adicionales van a tener que recorrer los Terminators hasta llegar a su objetivo. Las ubicaciones en cuestión están clasificadas por números (a mayor numero, mayor dificultad pues se supone que estamos penetrando más y más en el pecio) y deben barajarse por separado y colocarse boca abajo según indica la carta de Compuerta de Vacío.
Cada ubicación, incluyendo las compuertas de vacío, indica qué tipo de cartas de terreno deben colocarse, y donde, e indica también cuantos “blips” (cartas de genestealer boca abajo) va a haber en juego para esta ubicación, conformando el mazo (los mazos, pues son dos) de blips. A medida que se van engendrando genestealers los mazos de blips se van vaciando y, en el momento que cualquiera de los dos quede vacío, los marines se mueven a una nueva ubicación. Cuando esto ocurre, se retiran todas las cartas de terreno de la mesa y todos los blips que queden en el otro mazo de blips (los enjambres en juego permanecen en juego) y se da la vuelta a la siguiente carta de ubicación del mazo. Se colocan las nuevas cartas de terreno que se indiquen, se renuevan los mazos de blips con el numero indicado en la carta, y se siguen las instrucciones indicadas en la carta. En algunos casos estas instrucciones deben ejecutarse de inmediato, pero en otros son instrucciones que afectan a fichas de terreno cuando se activen. Así, por ejemplo, en las ubicaciones finales las instrucciones determinan qué hacer para ganar.
Los marines han llegado a la ubicación final, la Estación de Bombeo de Toxinas. El Hermano Noctis va a activar el Panel de Control para intentar eliminar mayor numero posible de blips del mazo de blips, mientras Calistarius intenta quitar genestealers de en medio… Pero las cosas pintan negras para los Elegidos del Emperador…
JUEGO EN SOLITARIO
Una de las mejores características (al menos para mí) del juego, es que su mecánica permite jugarlo en solitario. El juego es cooperativo por naturaleza, dado que los genestealers actúan movidos por las cartas de evento y ubicación. Es inmediato, por tanto, jugar en solitario y la única diferencia es que un jugador en solitario maneja tres escuadras de marines. Se pierde la mecánica de cooperación, y asumo que parte de la diversión, pero en el fondo es igualmente divertido decidir qué acciones van a tomar tus tres escuadras para intentar cumplir la misión contra los malditos bichos.
DESARROLLO DE LA PARTIDA
Existen reglas adicionales y algunas sutilezas pero básicamente, ¡eso es todo! En mi primera partida tuve la sensación de que debía estar haciendo algo mal, ya que los marines fueron avanzando por el pecio casi sin despeinarse y retirando a los genestalers de en medio con poco esfuerzo. Sin embargo, a medida que la partida avanzaba me di cuenta de que esto es un efecto de diseño. Las ubicaciones iniciales cuentan con pocos genestealers (y el tablero esta vacío al empezar), por lo que es fácil para los marines acabar con los bichos. Sin embargo, a medida que los marines penetran en el pecio, los enjambres van creciendo en numero y extendiéndose por el tablero. Los ataques de los marines no logran acabar con ellos suficientemente deprisa y los ataques de los genestealers comienzan a ser letales. Esto consigue el sorprendente efecto de aumentar el nivel de dificultad de modo gradual, de modo que los marines cada vez lo tienen mas difícil, y, al igual que en el juego de tablero, cada vez que un marine muere el equipo lo va teniendo cada vez mas difícil.
La primera partida me llevo casi dos horas en completar, ya que tuve que leer las reglas despacio, entender como se colocaba “el tablero” y consultar varias veces el reglamento cuando había dudas. Sin embargo, una vez que se coge el tranquillo a las reglas, la mecánica del juego es muy intuitiva y en lo que realmente se pierde tiempo es en lo divertido, que es en pensar qué cartas de acción se van a jugar para intentar acabar con los bichos y cumplir la misión. De hecho, en mi segunda sesión de juego puede jugar dos partidas en una hora.
La primera de esas partidas es la que ilustra estas reseña, y aunque estuve a punto de lograr ganar, los bichos terminaron imponiendo la fuerza del numero. La segunda partida fue aun peor ya que una serie de terribles tiradas de dados (y, sobre todo, el no tener a los marines bien colocados, lo que es vital) acabaron con todos mis marines antes siquiera de que lograran llegar a la segunda ubicación.
AMPLIACIONES
El juego básico reproduce bastante fielmente el contenido de la tercera edición de Space Hulk. Los terminators son los 12 marines que se incluyen en la caja de GW, con sus nombres y armamento, y los genestealers son genestealers normales incluyendo dos lideres de progenie que solo son generados como enemigos finales y son realmente duros de matar. Las misiones están definidas en las cartas de ubicación de nivel 4, y la caja básica incluye tres. Esto no es un problema ya que lo importante no es la misión en si, sino el desarrollo del juego, conseguir llegar al final y cumplir el objetivo, lo cual no es nada fácil.
Además, FFG ha sacado varias ampliaciones para el juego hasta la fecha, todas ellas bajo el concepto de “impresión bajo demanda”… En lugar de sacar los nuevos mazos a la venta, se piden en la web y se imprimen para ti. No obstante es importante señalar que he visto mazos de ampliación en tiendas: obviamente los dueños de la tienda solicitan los mazos bajo demanda a FFG y luego los ponen a la venta.
Las dos primeras ampliaciones fueron el Mission Pack 1, que incluye 12 nuevas ubicaciones y nuevos tipos de genestealer; y el Space Marine Pack 1, con dos nuevos equipos de marines y sus cartas de acción asociadas. Los nuevos marines incluyen un Capellán y un marine con Lanzamisiles Ciclón.
Tras ellas, han salido dos ampliaciones adicionales. El Tyranid Enemy Pack, que incluye un nuevo mazo de enemigos (32 Tiranidos diversos, 4 Tiranos de Enjambre y 1 Lictor), y el Deathwing Space Marine pack, que reemplaza a los Angeles Sangrientos por Terminators del Ala de Muerte de los Angeles Oscuros (12 marines, mas sus cartas de acción y fichas, incluyendo “clases” nuevas como el Apotecario y el Techmarine). Me he hecho con dos de estas ampliaciones ya, compradas en tienda, y la calidad de las cartas, al contrario de lo que he leído en los foros, es bastante buena y prácticamente igual a la del juego base.
CONCLUSIONES
Aunque al principio cuesta hacerse con las reglas (como en cualquier juego), la verdad es que en la primera partida se descubre que la mecánica es bastante intuitiva y rápida. El juego depende de la suerte, pero recompensa las decisiones tácticas inteligentes y el juego en equipo mediante la sabia utilización de las cartas de acción.
En este sentido, además, es un juego original en el sentido de que es un juego de cartas cooperativo: los genestealers son movidos por las cartas en juego y atacan solos, los jugadores deben cooperar entre si para ganar y, o ganan todos, o pierden todos. En este enlace tenéis el resumen de una sesión de juego, realmente divertido.
La mecánica del juego permite adicionalmente el juego en solitario de forma natural, lo cual es un bonus muy grande para muchos. No puedo hablar sobre la edición española del juego ya que no la he visto, pero desde luego, la relación calidad-precio-diversión-rejugabalidad es muy, muy alta. Si a esto le sumamos la existencia de expansiones oficiales (y otras tantas creadas por aficionados, como por ejemplo esta), creo sinceramente que SH:DA es un juego que no debe faltar en tu colección si eres aficionado al Universo WH40K, y que es una compra muy recomendable incluso si no lo eres.
Y, para terminar, si os ha picado el gusanillo, os dejo este enlace. Si pensáis que es un juego que se basa solo en la suerte, olvidaos...
2 comentarios:
Una reseña muy buena y completa. Al principio echa para atrás eso de que sea un juego nada más que con cartas, sobre todo para los que estamos acostumbrados a las miniaturas, pero lo que cuentas parece muy interesante, la verdad.
El Space Hulk es un juego que me encanta desde su primera edicion. Este juego no es Space Hulk, se basa en él, pero es otra cosa distinta y,como tal, muy entretenida. Con ello quiero decir que son cosas diferentes y que pueden disfrutarse de forma totalmente independiente.
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