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viernes, 3 de septiembre de 2010

Perfiles de Skaven para Heroquest

En esta entrada rápida os dejo una recopilación rápida de perfiles para usar skavens en Heroquest. Como podéis ver más abajo, lo he sacado de una web llena de nuevas criaturas para el juego. Lo que he hecho ha sido quedarme con aquellos skaven para los que cuento con miniaturas (o que considero jugables en HQ).

Sin más preámbulo, al grano:

Skaven en Heroquest

Adaptado y traducido del Mortimer’s Heroquest Bestiary (http://www.freewebs.com/mortimerkhan/index.htm)

Guerrero Skaven

Movimiento

D. Ataque

D.Defensa

Cuerpo

Mente

12

2/1

2

1

2

Reglas Especiales:

Honda: Los skaven llevan pequeñas hondas con las que lanzar piedras a sus enemigos. La honda tiene un alcance máximo de 6 casillas. Un skaven puede optar por mover parte de su capacidad de movimiento, disparar su honda, y mover el resto de su movimiento. Los heroes no pueden usar hondas.

Esclavo Skaven

Movimiento

D. Ataque

D.Defensa

Cuerpo

Mente

12

1

2

1

1

Alimaña

Movimiento

D. Ataque

D.Defensa

Cuerpo

Mente

12

3

3

2

3

Reglas Especiales:

Ataque en Diagonal: las alimañas están equipadas con alabardas, que les permiten atacar en diagonal.

Horda de Ratas

Movimiento

D. Ataque

D.Defensa

Cuerpo

Mente

12

5

1

5

1

Reglas Especiales:

Horda: la horda de ratas no es un monstruo individual sino una masa de pequeñas criaturas. Cada vez que la horda pierde 1 punto de Cuerpo, pierde también un dado de ataque. Así se representa la reducción de tamaño de la horda.

Campeón Skaven

Movimiento

D. Ataque

D.Defensa

Cuerpo

Mente

12

3

2

3

3

Caudillo Skaven

Movimiento

D. Ataque

D.Defensa

Cuerpo

Mente

12

3

3

5

3

Vidente Gris

Movimiento

D. Ataque

D.Defensa

Cuerpo

Mente

12

4

4

8

7

Reglas Especiales

Conjuros Mágicos: los Videntes Grises cuentan con 8 conjuros del Caos.

Acechante Nocturno

Movimiento

D. Ataque

D.Defensa

Cuerpo

Mente

12

3/3

2

2

3

Reglas Especiales:

Veneno: Los Acechantes Nocturnos atacan con 3 Dados de Ataque y el blanco se defiende de forma normal. No obstante, si el Héroe saca al menos un Escudo Negro, quedará envenenado. Pon una ficha al lado del Héroe para recordarlo. Al final de cada turno, el Héroe deberá tirar un Dado de Combate. Si obtiene una Calavera, perderá un Punto de Cuerpo y si saca un Escudo Negro el veneno habrá agotado su efecto y podrás retirar la ficha. Tanto los ataques CaC como a distancia, pueden envenenar a sus oponentes.

Emboscada: Cada vez que un Héroe entre en una habitación inexplorada que contenga un Acechante Nocturno Skaven, el GM colocará los monstruos y mobiliario pero además podrá mover y atacar de inmediato con el corredor de sombras.

Asesino Skaven

Movimiento

D. Ataque

D.Defensa

Cuerpo

Mente

12

4/4/4

3

4

4

Reglas Especiales:

Veneno: Los Asesinos atacan con 4 Dados de Ataque y el blanco se defiende de forma normal. No obstante, si el Héroe saca al menos un Escudo Negro, quedará envenenado. Pon una ficha al lado del Héroe para recordarlo. Al final de cada turno, el Héroe deberá tirar un Dado de Combate. Si obtiene una Calavera, perderá un Punto de Cuerpo y si saca un Escudo Negro el veneno habrá agotado su efecto y podrás retirar la ficha. Tanto los ataques CaC como a distancia, pueden envenenar a sus oponentes.

Emboscada: Cada vez que un Héroe entre en una habitación inexplorada que contenga un Asesino Skaven, el GM colocará los monstruos y mobiliario pero además podrá mover y atacar de inmediato con el corredor de sombras.

Veloz: los asesinos skaven son tremendamente ágiles y veloces. Esto les permite escapar con facilidad del peligro. Un Asesino Skaven puede atravesar casillas ocupadas por Héroes o Mercenarios como si se tratase de monstruos. También pueden usar el Hechizo del Caos Escape una vez por partida.

Monje de Plaga Skaven

Movimiento

D. Ataque

D.Defensa

Cuerpo

Mente

10

2

3

2

3

Reglas Especiales:

Frenesí: los Monjes de Plaga pueden atacar dos veces en su primer turno de combate. El segundo ataque puede usarse contra su adversario original o contra otro adversario adyacente.

Enfermedad: los Monjes de Plaga están bendecidos por su dios con pestilencia y plaga. Si un Monje de Plaga ataca a un rival le infectará si obtiene un Escudo Negro. (No hay defensa contra esto, y multiples Escudos Negros no proporcionan efectos adicionales). Pon una ficha junto al personaje para mostrar que está infectado. Durante el resto de la aventura, el personaje ve reducidos a la mitad sus Dados de Ataque, Defensa y Movimiento a menos que encuentre una cura.

Señor de las Bestias

Movimiento

D. Ataque

D.Defensa

Cuerpo

Mente

12

2/2

2

2

3

Reglas Especiales:

Señor de las Bestias: cualquier Horda de Ratas en la misma habitación (o a cinco casillas de distancia en un pasillo o zona exterior) de un Señor de las Bestias adquiere un 1 Dado de Ataque adicional. Las Ratas Ogro en la misma habitación (o a cinco casillas de distancia) no están afectadas por la reglas de estupidez.

Rata Ogro

Movimiento

D. Ataque

D.Defensa

Cuerpo

Mente

10

5

4

8

1

Reglas Especiales:

Frenesí: las Ratas Ogro pueden atacar dos veces en su primer turno de combate. El segundo ataque puede usarse contra su adversario original o contra otro adversario adyacente.

Estupidez: Antes de que una Rata Ogro se mueva o ataque lanza 1D6. Si obtienes 4+ tira 1D6 de nuevo y consulta la siguiente tabla:

1-2: la rata ogro no atacará pero se defenderá con normalidad. Además, no se moverá en este turno (se queda de pie con mirada estúpida o se echa a dormir)

3-4: la rata ogro sólo puede mover la mitad de su movimiento, pero combate con normalidad.

5-6: la rata ogro se vuelve berserker y ataca a la figura más cercana (héroe o monstruo). Dejará de atacar en su próximo turno a menos que vuelva a obtener este resultado.

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