Durante estos días he jugado una pequeña campaña de Mini-Munda, adaptando las reglas que hizo goonhammer hace tiempo.
En resumen, he creado bandas de 450 puntos con un campeón y tres pandilleros y armas "de banda"; y la campaña consiste en jugar tres partidas y gana el que más puntos de campaña consigue.
La campaña la hemos jugado Escher vs Cawdor. Las bandas iniciales son estas:
Las Cucarachas del Sumidero (450 pts)
Con la nueva edición del juego en marcha, había que hacer cambios en las reglas de goonhammer, así que basicamente decidí que:
- Las tiradas de herida por Fuera de Combate se hacen de modo normal, pero ninguna mini va a recovery y toda la banda puede jugar la siguiente partida
- No hay post-ciclo, y al final de cada partida se puede explotar territorio, y acudir al mercadillo y hacer avances en las minis
Así, jugamos las dos partidas iniciales de las que hice fotos pero no voy a mostrar detalles aquí. La primera partida fue Turf War, donde gana la banda que, a partir del turno 3, sea la única en tener minis que no estén seriamente heridas a 9" del centro de la mesa (que yo modifiqué a 6" porque usamos tablero de 60x60cm. La segunda partida fue Tunnel Clash, donde la banda que controle 2 (de tres) objetivos gana 1PV al final de la ronda, y gana la partida la primera en hacer 3PV. En ambos casos ganaron las Escher y ambas bandas fueron acumulando dinero, mejoras y heridas...
Así llegamos a la ultima partida.
La campeona Escher había ganado una nueva habilidad (Mentor). Nova había podido cambiar su rifle láser por un rifle de agujas e Ivy había sufrido una herida que reducía su fuerza en 1. Por el camino, además pudieron reclutar a una novata a la que equipé con una pistola lanzallamas y un revolver. Las novatas tienen BS5+, pero como el lanzamallas impacta automáticamente es perfecto.
Por su parte, los Cawdor no habían logrado mucho. El líder había acumulado una herida que le causó Odio hacia la banda rival; "Stinky" Felch había subido su resistencia a 4 y Seth "el justo" tenía una herida en la pierna que reducía su movimiento a 4". Por el camino lograron reclutar a un médico equipado con un rifle automático.
Estas son las bandas en la última partida. Para compensar la leve ventaja que llevaban las Escher, le dimos a los Cawdor una carta aleatoria de táctica que resultó ser un resultado garantizado de supresión a una mini rival aunque el disparo fallase.
El tablero que monté fue este, incluyendo una loseta central para hacerlo más grande, y con un área elevada en el centro donde había unos contenedores que había que abrir. Este escenario lo hicimos narrativo, con el objetivo de llevar una mini hasta el contenedor, abrirlo, saquearlo y llevarse el botín.
En el primer turno, las bandas avanzan al centro y en el sur se producen los primeros tiros. Seth el justo se come una herida pero resulta en rasguño, y las dos Escher quedan suprimidas.
En el siguiente turno, aunque está suprimida, Ivy es una gunner por lo que tiene la habilidad hip-shooting que le permite moverse y disparar, así que se adelanta para intentar acabar con uno de los Cawdor del sur. No sólo no lo consigue sino que Abalom, el devoto, le calza un tiro de munición purgadora que la deja fuera de combate con un resultado de Cicatrices Impresionantes, que le daría a Ivy +1Ld para próximas partidas.
Las Escher se cabrean, así que Sabine usa su única acción para subirse a por el objetivo e Ikaru, la campeona avanza y mete un tiro de plasma al líder Cawdor dejándole Seriamente Herido y ella sin munición.
En los tiroteos previos, "Stinky" Felch se había quedado a cero heridas, así que Isaiah, el médico acudió a usar su acción "Medicate" para que recuperara 1 herida y pudiese volver a su habilidad de Hip-Shooting.
Pyra, la novata Escher, avanzó para flambear a Abalom y al líder Cawdor. Lo hizo, claro, pero no consiguió herirles y a cambio se comería una herida que la dejaría Seriamente Herida. Por fortuna, el impacto dejaría inutilizado a Abalom ya que quedaba suprimido y sin munición.
Sabine le mete cuatro tiros al líder Cawdor, pero no consigue matarlo.
Así que Ikaru, que no puede permitirse más bajas en la banda, decide cargar contra Abalom y lo elimina.
Tras ello, consolida 5" hacia el norte para que Felch no la tirotee. Ezrael, el líder Cawdor, se arrastra por el suelo hacia sus hombres para evitar ser eliminado e Ikaru en el siguiente turno carga contra Isaiah y lo elimina.
Los Cawdor lo tienen mal, pero no se rinden. Nova carga contra Ezrael para darle un golpe de gracia pero no lo consigue, y a cambio Stinky Felch la eliminará de un par de tiros de su arma.
Ezrael sigue arrastrándose pero Pyra, que ha logrado recuperarse de sus heridas tras dos turnos de inacción, carga contra él y esta vez sí que consigue darle el golpe de gracia.
Al norte, Ikaru recibe varios tiros de Seth que le quitan una hérida y ella lo deja seriamente herido. Seth decide intentar una huida desesperada y lo logra, a cambio de llevarse otra herida grave que le reducirá la fuerza en 1. Pyra flambea a Felch sin lograr herirle.
Y, finalmente, Ikaru cargaría contra Felch dejándole seriamente hérido y retirándose para que a continación Pyra le diese el golpe de gracia.
Como resultado, las Escher ganaron la tercera partida y con ello, la campaña. Pyra, la novata, acumularía suficiente experiencia en esta partida para lograr dos avances consecutivos que le darían la habilidad de Luchadora con dos Armas y una Herida adicional, convirtiendola en una tipa peligrosa dentro de la banda. Los novatos aprenden deprisa! Ikaru también lograría subir de nivel ganando una nueva habilidad: Lluvia de Golpes.
Tras asignar la experiencia y ganar dinero por territorios y demás, le dimos 100 créditos adicionales a cada banda y las dejamos aparcadas por el momento para ver si continuamos con otra campaña de tres partidas más adelantes. Las bandas, ya modificadas, pueden verse aquí...
Las Escher, que empezaron con un valor de banda de 450, terminaron con un valor de 893 créditos. Los Cawdor, comenzando igual, acabaron la campaña con un valor de 795 creditos.
Ahora toca periodo de recuperación en el que la pasta adquirida se podrá emplear para comprar nuevas armas, reclutar nuevos pandilleros, y aplicar biónicos que puedan eliminar las heridas adquiridas en la fase previa.















No hay comentarios:
Publicar un comentario