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viernes, 27 de diciembre de 2013

Tomorrow's War


Hace ya mucho que compré miniaturas de Pig Iron, que he usado como proxies de mi Guardia Imperial. Sin embargo, me apetece usarlas en otro tipo de juegos, más realistas, de modo que hace unos días he comprado el reglamento de Tomorrow´s War, de Ambush Alley games, en formato PDF.

Por lo que he podido entender, Tomorrow´s War es una evolución de reglamentos previos de Ambush Alley, como Force on Force. La mecánica es la misma, pero el sistema añade elementos de ciencia ficción en un entorno de "Futuro Cercano": nada de Pulp o de Futuro Gótico a lo 40K. De hecho, el reglamento puede usarse perfectamente para batallas "actuales", eliminando elementos como los láser o los vehículos gravíticos.



Lo más destacable del sistema es que no contiene un trasfondo cerrado. El libro incluye una ambientación de ci-fi "dura" en un hipotético siglo 24 en el que poco ha cambiado a excepción de que la humanidad ha comenzado a colonizar el espacio. Este trasfondo es meramente orientativo, y los autores animan a los jugadores a diseñar sus "propios futuros".

El reglamento comienza con una guía paso a paso de la secuencia de turno y la mecánica básica del juego, para pasar a detallar luego todos los conceptos en capítulos separados.

La mecánica de juego es relativamente sencilla. Cualquier chequeo se basa en tirar un dado y sacar 4+. Si la acción es enfrentada, ambos jugadores tiran dados y gana el que saque 4+ y más que el rival. Esta es la Regla (casi) Universal. La gracia del asunto es que el juego no sólo usa D6, sino que dependiendo de la calidad de las tropas, se usan D6, D8, D10 y D12.

Y esta es la gran (para mi) originalidad del juego. La filosofía del juego es que da igual lo poderosa que sea el arma que lleves: en un combate cuenta más la veteranía, experiencia y calidad del soldado que la empuña. Esto se resume en que la principal característica de una unidad es su Troop Quality. Las tropas novatas o sin preparación tienen una Calidad de D6. Las tropas normales, D8. Los veteranos, D10. La Elite, D12... A la hora de hacer chequeos, disparar, etc... Las tropas lanzan el tipo de dado correspondiente a su TQ. Obviamente, esto implica que una unidad de irregulares (D6) tendrá más dificil superar sus chequeos que una de veteranos, aunque ambos requieran sacar 4+ en el dado.

La TQ de las tropas define muchas otras opciones y posibilidades. Las unidades, sin embargo, quedan definidas por otras características como su Moral, su grado de Confianza, su nivel de Suministros y su nivel Tecnológico. Los dos primeros se definen también como tipo de dado. Una unidad veterana puede estar muy desmoralizada, por ejemplo, y usar D6 en sus chequeos de moral.

El nivel de tecnología es abstracto, y permite a los jugadores diseñar tropas y situaciones de forma muy sencilla. Hay tres niveles de tecnología, y lo que importa a efectos de juego es la diferencia de niveles entre rivales. Así por ejemplo, si queremos jugar una unidad hipertecnológica tipo Marine Espacial, podemos darle un Nivel Tecnológico 3, y enfrentarlo a unidad estandar (NT2) o a un grupo de irregulares (TL1). Dan igual los detalles concretos de la tecnología, lo que importa es que esos "marines" están 2 niveles por encima y eso implica que lanzaran dos dados adicionales en ataque o en defensa o en otras circunstancias dependiendo de la situación. Los Niveles Tecnológicos no son cerrados, y puede definirse por ejemplo que un ejército cuenta con mejores armas (mayor NT) y el otro mejores armaduras. Esto implicaría que el primero lanzaría más dados en ataque y el otro más dados en defensa. Las posibilidades son infinitas.

Un Fireteam de la Milicia de Kolony, Pig Iron
No voy a entrar a detallar el juego ya que el reglamento es extenso, pero hablaré un poco del combate. Resumiendo el combate a distancia, la unidad que dispara lanza un dado (de su TQ, es decir D6, D8, D10 o D12) por cada figura en la unidad (este número es el Firepower o "Potencia de Fuego"), y añade dados adicionales dependiendo de detalles tales como la existencia de armas especiales, si el blanco está a distancia óptima (en principio, las armas tienen todas alcance infinito - o sea, todo el tablero - pero hay una distancia de tiro óptima que depende de la TQ de la unidad),  si el blanco está expuesto, si la unidad cuenta con abundancia de suministros...

La unidad que recibe el disparo tira un numero de dados igual al numero de figuras en la unidad o al Firepower de la unidad que dispara (lo que sea menor), y añade dados en función de su blindaje, el tipo de cobertura, etc...

Una vez tirados los dados, se descartan todos resultados menores que 4, y el defensor asigna sus resultados de defensa a los ataques para cancelarlos. Todo ataque que no pueda ser cancelado por un dado de defensa es una baja. Simple y rápido.

Pero el sistema va más allá ya que en cada turno un bando cuenta con Iniciativa, pero el bando rival puede reaccionar a las acciones del bando con iniciativa, por lo que puede reaccionar con disparos a los movimientos del rival, o apartarse de la linea de fuego... Todo esto hace que el juego sea muy fluido y estratégico. Nada de "ahora muevo, disparo y asalto...", ambos jugadores están pendientes de la partida todo el rato.

Lo que he descrito arriba es la mecánica básica de combate, pero el reglamento va mucho más allá. Las unidades pueden dividir el fuego, pedir soporte aéreo o artillero, asaltar cuerpo a cuerpo... Los ataques pueden destruir edificios y esto puede destruir a las unidades en su interior. Las unidades también pueden ser regulares o irregulares (y esto permite interesantes partidas de soldados contra insurgentes en plan Afganistán).

Las ilustraciones del reglamento, editado por Osprey, son de mucha calidad
El sistema también incluye reglas para vehículos y combate mecanizado, con la posibilidad de incluir gravíticos, andadores o vehículos gigantescos. No las he leido en detalle aún así que no puedo comentar.

Finalmente, se incluyen reglas para unidades especiales (médicos, robots, irregulares...) y un capítulo completo dedicado a reglas para jugar campañas.

El reglamento concluye con cuatro apendices con reglas especiales para personalizar unidades, ejemplos de vehículos prediseñados, ejemplos de unidades y ejércitos prediseñados y varios escenarios.

Tomorrow´s War puede jugarse con figuras de 6, 15 o 28mm sin mayor problema, y está orientado a partidas a nivel de pelotón (de 15 a 30 minis por bando más vehículos) aunque pueden jugarse escaramuzas con menos o batallas menores. La unidad básica es la escuadra o fireteam, normalmente de 3 a 5 figuras.

Dado que el juego es de ciencia ficción, se incluyen detalles para incluir aliens en las partidas, aunque sus reglas siguen la mecánica general del juego. Como ejemplo, se nos presenta una raza de "xenomorfos" agresivos y con mala leche que todos reconoceremos con facilidad.


Tomorrow´s War incluye también un juego de cartas llamadas Fog of War. Estas cartas se sacan ante determinados eventos de juego (normalmente, resultados de "1" en las tiradas de reacción) e introducen elementos aleatorios en la partida que representan la imprevisibilidad del combate.

En resumen, el mayor atractivo de este sistema es que asume que, aunque la tecnología evolucione, el combate va a permanecer esencialmente igual de modo que las reglas de la guerra moderna seguirán siendo válidas en el futuro cercano. Esto hace que el sistema sea tremendamente versátil y, dado que carece de un trasfondo oficial, puede usarse para jugar a casi cualquier cosa (de hecho, he visto informes de batalla enfrentando a Guardias Imperiales de 40K con estas reglas).

Un sistema muy atractivo, no demasiado amistoso para principiantes en wargames, pero que promete mucho. Espero poder probarlo en breve el año que viene y poder hacer algún informe de batalla.

Mis regulares de Kolony dan para tres fireteams, dos equipos de apoyo y un oficial

7 comentarios:

Pentaro dijo...

Me gustaría leer algún informe. Alguien comentó que los que no conocían Ambush Alley tenían muchos problemas para entender el juego.

Suber dijo...

Lo vi hace un tiempo y me llamó la atención, lo dejé entre las compras "futuribles". Sabiendo que lo tienes, andaré pendiente :)

Makarren dijo...

Muy bueno el análisis que haces del reglamento, y muy bien "vendido". Me dan ganas de hacerme con una copia como excusa para ponerme a pintar mis miniaturas de Warzone.

Me uno a la petición de algún informe de una partida.

Keyan Sark dijo...

No lo comenté, pero el reglamento es dificil de seguir al principio. Pero no imposible. No es un juego para novatos pero en dos lecturas te haces con el... Esta pensado para wargamers con experiencia, no para crios.

Y el informe llegará, dadlo por hecho.

Lord Borjado dijo...

Una entrada muy interesante, ya que llevo tiempo buscando un reglamento que me satisfaga para jugar escaramuzas de ci-fi. De wh40k me gusta el trasfondo, pero me hastía el reglamento. De infinity me gusta la base, pero llevar la cuenta de equipo y habilidades puede ser engorroso... Tomo nota cuidadosamente de tu reseña!

pedrogzc@gmail.com dijo...

Al ser minis de 28 me imagino que los ejércitos serán más o menos del equivalente a uno de 40k ¿no?

¿Unas 8-10 escuadras?

Keyan Sark dijo...

Equivalentes en cuanto a que las miniaturas son de 28mm (aunque puedes jugar en 15), pero no en volumen. TW es un juego de escaramuzas pensado a nivel de peloton (5-10 escuadras o fireteams de 3-5 personas), mientras que el 40K es algo que en teoria se juega a nivel de compania con docenas y docenas de figuras. Ya sabes...

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