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viernes, 31 de diciembre de 2021

Resumen del 2021

Este año ha sido malo, malo en lo personal por muchos motivos... pero pese a ello la Especia (el plástico) ha seguido fluyendo y he conseguido rematar varios proyectos interesantes.

Enero comenzó pintando un clásico, la expansión City of Adventure para Talismán. En Febrero comencé a pintar una banda Cawdor para Necromunda, y pinté un segundo ogrete para hacer una banda especial para mini-Munda.

En marzo retomé mis Escher, terminando las especialistas, repintando algunos aventureros clásicos de Rogue Trader para usarlos como escoria de colmena, y un cocinero ratling de leyenda. Después me di el gustazo de pintar los marines coloniales de Gale Force 9 y unos cuantos aliens para enfrentarse a ellos.

En abril, volvimos a Necromunda, empezando una banda Van Saar que pretendo usar también como villanos tecnológicos en juegos cifi como Planet 28. Como siempre, las bandas se empiezan, y desde ahí no se para, ya que luego pinté un ciberaracnido, un arqueotek, y unos neoteks. La banda final está aquí.

En mayo me dediqué a pintar algo de escenografía, porque me entró la fiebre por probar Warcry. Así, pinté una hechicera, con la que montar una banda de Stormcasts para Warcry. Después pinté unas alimañas skaven que llevan años en la fila de pintura para tener una banda Skaven para Warcry. Y, ya que nos poníamos, me hice con las Espinas de la Reina del Brezo, una doncella espectral, una hueste de espíritus, y una caja de los maravillosos esqueletos nuevos de GW para tener no sólo una banda de espiritus para Warcry, sino mucho material para mazmorreo. En mayo también recibí mi copia del juego de mesa de Street Fighter que, afortunadamente, no necesitaba pintura.

En junio, julio y agosto bajó mucho la producción... aunque logré pintar un fanático Cawdor usando una mini clásica de Mordheim, y un escriba del Gremio de Cadaveres para una banda del gremio.

Ya en septiembre me hice con Last Bastion, un juego de mesa que terminaré pintando algún día y pude retomar las partidas con dos de Test of Honour. Para Necromunda pinté un cibermastín Enforcer, y llegó Kill Team, con lo que retomé mis skitarii para organizar un Kill Team del Mechanicum y pintar de paso el material básico del juego. Más adelante monté otro Kill Team de Sororitas.

En octubre ya retomé los pinceles más en serio, con unos Gatos Phyrr para mis Escher, un Rey Tumulario para dirigir a mis esqueletos, el ultimo Enforcer que tenía pendiente, un psiquico no autorizado para Necromunda, y una campeona Escher (la miniatura de la que estoy más orgulloso este año) con la que de paso he organizado un Kill Team de Guardias Imperiales Veteranos que he completado desempolvando viejos marines para formar un Kill Team de Ultramarines y otro Kill Team de Guerreros de Hierro.

Pero octubre, y noviembre, fueron los meses de Aeronautica Imperialis. Durante este periodo pinté todo el contenido de la caja Wrath of Angels. Los Interceptores Xyphon, las Storm Eagle, los cazas Nightwing y los bombarderos Phoenix. Incluso llegamos a estrenar el juego con varias partidas en un día.

Finalmente, en diciembre he vuelto a Necromunda pintando a Neyam Shai Murad la Rogue Trader, con la que he hecho una banda de Contrabandistas aliada de mis Escher, que será la base de una banda completa de Outcasts; he comenzado a pintar el mercadillo de Necromunda, y unos cuantos Outcast para terminar el año con otra banda de Necromunda terminada.

Y eso es lo que ha dado de si este pesimo año, que no es poco. Cierro esta entrada final con la que considero la mejor miniatura que he pintado este año.


domingo, 26 de diciembre de 2021

Necromunda: Mercadillo de la subcolmena (II)

Un par de añadidos al mercadillo: los dos primeros tenderetes.


Pintarlos es sencillo, pero lleva su tiempo. El metal, como siempre, es Leadbelcher a spray lavado con Nuln Oil y Agrax. Un pincel seco de Chainmail, y luego el efecto Necromunda con Dark Flesh diluido en los recesos. Para los toldos, he usado Rakhart Flesh para el beige, Siena Tostada para el marrón, y Khorne Red para el rojo, todos ellos lavados con Agrax.


El resultado es basto, pero cumple para una pieza de escenografía colmenera. Los rotulos de los puestos los he hecho en inglés, ya que las versiones en latín no sonaban demasiado bien.


Por supuesto, cuando estos tenderetes lucen es cuando se montan con el resto de escenografía sobre un tablero... Dia de mercado en la colmena!


Ahora solo queda terminar otra matriz idéntica de escenografía para dar por terminado el mercadillo... pero eso será ya el año que viene.


viernes, 24 de diciembre de 2021

Necromunda: Banda de Contrabandistas

Con las minis de la entrada anterior puedo dar ya por terminado mi último proyecto de 2021: una Banda de Outcasts basada en una Delegación de los Clanes Comerciales.

He aquí la banda terminada. Clic para ampliar.


La banda esta compuesta por dos grupos de miniaturas

Smuggler Shore Party ... 600 pts

1 Cold Trader, con catapulta shuriken, cuchillo estilete, armourweave y bio-booster ... 215

1 Contramaestre, con escopeta, cuchillo y armadura mesh ... 85

2 Voidborn Scum, con cuchillo, pistola automática y armadura flak ... 300

Outcasts ... 400 pts

1 Campeón con sierra mecánica, hacha y pistola automática. Armadura Mesh ... 120

6 Escoria de Colmena con rifle automático, 1 con armadura flak ... 280


A ver si podemos probarla el año que viene contra una banda de enforcers...


martes, 21 de diciembre de 2021

Necromunda: Escoria de Colmena (II)

Dos nuevos pandilleros se suman a la colección...

Para este, he usado Rakhart Flesh lavado con Agrax para la ropa, y Siena Tostada lavado con Agrax para el abrigo.



Para este otro, he usado los mismos colores que en la tanda anterior... Gris Neutral con Agrax para la armadura, y Azul Militar con Guilliman Blue para los pantalones



Estas minis se pintan en menos de una hora, ya que busco un acabado sucio y además no están repletas de detalles como los otros pandilleros, así que son un cambio agradecido comparadas con lo que suele ser habitual. Aquí queda el conjunto de escoria de colmena que voy a usar en la banda de contrabandistas... Cinco proceden de la nueva caja de Outcasts, uno es un cultista del Caos, y el otro es un antiguo Titan Crew de metal de la era Rogue Trader.


domingo, 19 de diciembre de 2021

Necromunda: Escoria de Colmena (I)

Empezamos a pintar los nuevos Outcasts para organizar una banda que gire en torno a mis Cold Traders. Aquí están los tres primeros.


Dos de ellos están basados en el cuerpo con armadura. El de la pistola y la espada será un campeón, y el otro un pandillero vulgar. La idea es que estos (y el tercero que queda por pintar) sean tripulantes de la nave original de Naya. El campeón tiene la armadura en azul porque era un suboficial. El otro lleva el uniforme estándar con la rodillera azul como recordatoria de su pertenencia a la casa Van Deck.

Los dos, al lado del Contramaestre, dan el pego.


El campeón está pintado como el contramaestre, con la armadura en Azul Ultramarine, aunque esta vez simplemente con un lavado de Nuln Oil para que parezca más vieja y sucia. Los pantalones, en Khaki lavado con Sepia. Para hacer esta mini he usado una pistola y una cabeza sobrante de mis Orlock.


La sierra está pintada en Marrón Vómito lavado con Reikland, y descascarillada para que parezca vieja y mal cuidad.


Como el perfil de Campeón scummer está más orientado al Combate Cuerpo a Cuerpo, le he puesto al cinto una segunda arma de mano, sacada de la matriz Cawdor. Así queda más claro aún en mesa que no es un pandillero más.


El segundo tripulante tiene poco que contar, salvo la armadura. Está pintada, como la del campeón, en Gris Neutral lavado con Gris Alemán y luego lavado de nuevo con Agrax Earthshade. Para terminar, un pincel seco de Gris Neutral, y listo.


Un detalle es que he aplicado el "efecto Necromunda" (Carne Oscura diluida) en todas las armas de estos scummers para representar que son armas viejas y poco cuidadas, al contrario de las que llevan la mayoría de mis pandilleros. La culata del rifle la he pintado como si fuera madera, ya que está esculpida así. Personalmente opino que la madera sería un material exótico y lujoso en la subcolmena y quedaría lejos de la escoria como esta.


Finalmente, una escoria de colmena sin más, ya que las bandas de Outcasts se alimentan de estos deshechos y no tengo como hacerme una colección completa de tripulantes. La ropa beige es Rakhart Flesh lavado con Agrax, y la ropa azulada es Azul Militar lavado con Nuln Oil y luego con Guilliman Blue. El tabardo es Marrón Cubierta lavado con Apothecary White.


Finalmente, las zonas de cuero están en Marrón Cuero lavado con tinta Marrón.


En general, pintar estas figuras ha sido rapidísimo ya que son sencillas y carecen de la multitud de detalles habitual en los pandilleros. Pintaré un par más para terminar la banda, y dejaré el resto de minis de la caja de Outcast para hacer civiles.

viernes, 17 de diciembre de 2021

Doomsday Countdown

Doomsday Countdown es el tercer juego de la serie Space Marine Adventures, que GW lanza como exclusiva para las tiendas Barnes and Noble en USA, y Game en Alemania. Es un juego introductorio a nuestro hobby y he conseguido hacerme con él en un viaje de trabajo de mi mujer a USA.


El juego se basa en que una escuadra de tres marines tienen que abrirse paso por las catacumbas de una ciudad colmena infestada de cultistas del Caos para desactivar una bomba del juicio final que destruirá toda la colmena si explota. 

El juego consta de 34 piezas de tablero hexagonales de muy buena calidad, con la que se monta el laberinto de túneles al principio de juego; un mazo de cartas con los perfiles de las miniaturas, las acciones de los cultistas y las tácticas de los marines; dados y fichas de juego; y dos matrices de miniaturas.

Los marines son los tres marines de montaje facil de los que todo el mundo del planeta debe tener dos o tres copias ya que aparecen hasta en la sopa... Estos yo ya los tenía pintados en los colores de los Heraldos de Ultramar, de modo que me he ahorrado tener que pintar tres marines más.


Los cultistas son los de la expansión Escalation para Blackstone Fortress, y una adición agradable para mi colección ya que no los tenía. Estos, en cambio, si que tocará pintarlos.


Una cosa que me ha gustado mucho es que la caja viene preparada para almacenar los contenidos del juego de forma ordenada...


Bajo las losetas de juego, cartas, fichas y dados también encajan sin problemas.


El juego no es sólo una forma relativamente barata de conseguir las miniaturas, sino que es bastante entretenido y, dado que los cultistas del caos se manejan usando un mazo de cartas, es posible jugarlo en solitario. Gracias a esto he hecho una primera partida de prueba para poder contar cómo se juega.

El reglamento es sencillo, pero el juego está muy bien diseñado por lo que tiene una buena dosis de estrategia, algo de suerte, y es una misión complicada, pero no imposible, para los sufridos Astartes.

Lo primero, es montar el tablero. Se empieza siempre colocando las cuatro losetas de inicio.


Luego se organizan las losetas restantes en dos montones. En el primero, se coloca la loseta de los códigos de desconexión, al azar. En el segundo, se coloca al azar la loseta del ascensor y, al final del mismo, la loseta de la Bomba del Juicio. Luego se juntan los montones y se van sacando y colocando losetas sobre los pasillos abiertos en el sentido de las agujas del reloj hasta que el tablero queda formado. De este modo, los tableros son totalmente diferentes en cada partida y las combinaciones son casi infinitas.


La loseta del ascensor, por la que los marines deben escapar tras cumplir la misión.


La loseta de la Bomba del Juicio, que deben desactivar.


Y la loseta de los códigos, arriba a la derecha, sobre la que se coloca la ficha de códigos. Los marines deben llegar a esta loseta, hacerse con los códigos, y llevarlos hasta la bomba para desactivarla. Debajo, en verde, se ven los tuneles de acceso por los que emergen refuerzos para los cultistas. Hay tres túneles, y los cultistas aparecen también por los pasillos abiertos que pueden quedar en los bordes del tablero.


Una vez generado el tablero, se colocan los marines en la loseta central, y los cultistas en los túneles y pasillos abiertos.


Cada marine tiene reglas especiales. El sargento es especialmente poderoso ya que por cada acción de movimiento o ataque que realice, otro marine, o él mismo, puede realizar otra gratis. Esto, en la partida, fue vital para ganar movimiento y conseguir hacerse con los códigos en tiempo record, ya que hay un número limitado de turnos antes de que la bomba explote. El marine normal es capaz de matar directamente a cualquier cultista aislado que esté en la casilla en la que entre, y el marine del auspex permite repetir las tiradas para impactar fallidas, incluso a otros marines si el objetivo está línea de visión del marine del auspex. Una manera muy temática de dar vida a estos tres héroes individuales. Como se intuye por las cartas, los marines impactan y matan sacando 3+ y tienen 3 heridas.


Los cultistas, claro, son más malos pero lo compensan con un número infinito de refuerzos... Impactan a 5+ (salvo el de la ametralladora pesada) y tienen una única hérida (salvo el líder, que tiene dos)


Además, los marines cuentan con un mazo de tácticas, que se asignan a cada marine dependiendo del número de jugadores (de 1 a 3). En el juego en solitario se asignan seis cartas a los marines. A mi me salieron las seis que veis abajo. El mazo consta de 14 cartas.


Y, finalmente, sobre el ascensor se coloca el dado de 20 marcando 20, que son los turnos que tenemos para desactivar la bomba y largarnos.


El turno de juego es sencillo.

1. Se activa un marine que no haya activado aun, el cual tiene tres acciones
2. Se saca una carta de acción para los cultistas, que actuan
3. Se traen refuerzos para los cultistas
4. Se baja en uno el contador de tiempo atrás

Con este turno de juego, está claro que los marines tienen que darse mucha prisa para cumplir la misión, y que la habilidad del sargento de dar acciones gratis a sus compañeros es vital para ganar el juego.

Las acciones de los marines son sencillas: Mover (una casilla, con el límite de que salvo en el ascensor y la casilla inicial no puede haber más de dos marines por casilla), Atacar (a cualquier enemigo en línea de vista) o efectuar acciones especiales, que son básicamente tres: Conseguir los códigos de desactivación, Desactivar la bomba y Sellar los túneles.

En el primer turno de juego, el marine del auspex avanzó y acabó con un cultista aprovechando su habilidad de repetir disparos.


Como este marine ya ha actuado, no podrá hacerlo de nuevo hasta que lo hayan hecho sus compañeros, por lo que se marca su carta con una ficha para indicar que este ya ha actuado.


A continuación se saca una carta para los cultistas. Todos mueven una casilla, pero no atacan. Bien.


El cultista muerto vuelve como refuerzo, y el contador de turnos baja en uno.


A continuación mueve el sargento, que sella el tunel anterior por lo que ya no podrán salir cultistas en esta casilla.


Y como el sargento al activar da acciones gratis a los otros marines, el marine "normal", Gallain, avanza dos casillas (una por cada movimiento del sargento) y en cada movimiento, al encontrarse con un cultista aislado, lo mata directamente mediante su habilidad "Martillo de Ira".



Turno cultista, que ahora avanzan y disparan.


Se acercan a los marines, pero ninguno está a tiro.


Y pasa otro turno.


En el siguiente turno Gallain actúa para eliminar algunos cultistas, que siguen apareciendo en otros puntos del tablero. Con los tres marines ya activados, eliminamos las fichas de activación y empezamos de nuevo. El sargento, con línea de vista a los cultistas, se dedica a dispararles y darle activaciones gratis a Siceran que llega hasta la casilla de los códigos y se hace con ellos.


Los cultistas siguen avanzando y atacando. El tipo del lanzagranadas falla sus disparos, pero la líder consigue causarle una herida a Gallain.


La herida se marca sobre la carta del personaje.


Por su parte, Siceran se hace con los códigos de desactivación...


Y utiliza sus dos acciones restantes para avanzar...


Los cultistas siguen disparando contra Gallain y le causan otra herida. Una más, y el marine morirá!


Así que en su turno, Gallain juega la carta "Hijo del Primarca", que le permite curar una herida tras matar a tiros a un cultista. El fuego combinado del sargento y Gallain permiten acabar con la líder Cultista que tiene dos heridas.


La partida continúa de este modo, con los marines avanzando y los cultistas abriendose paso hasta ellos. De nuevo, gracias a la habilidad del sargento y a que los pasillos estaban despejados, los marines se pasan los códigos entre ellos para ganar activaciones y tiempo y Siceran, herido, consigue avanzar seis casillas en un turno y desactivar la bomba. Pero aún hay que escapar. Aunque no tenga mucho sentido, una vez desactivada la bomba el contador de tiempo sigue bajando (personalmente, creo que una vez desactivada la bomba debería dejar de usarse, pero supongo que los diseñadores con eso simplemente buscar añadir más presión al juego, y puede justificarse como que los cultistas, cabreados, lanzarian una oleada salvaje contra los marines si el contador llega al cero, arrasándoles por mera superioridad numérica, como las hormigas).
 

Gracias al uso adecuado de un par de cartas de táctica, Gallain, herido, y el sargento, logran llegar hasta el ascensor, pero Siceran queda al descubierto y a tiro de cuatro cultistas


En previsión de la que se le viene encima, juega la carta "Y no conocerán el miedo", que le otorga una tirada de salvación contra posibles heridas...


Sin embargo, los cultistas logran hacerle tres (el marine ya tenía un marcador de herida) y Siceran falla TODAS las tiradas de salvación, por lo que muere heróicamente a un puñetero paso del ascensor!!


Con la bomba desactivada y los marines supervivientes en el ascensor, los marines escapan y salvan el día.

Victoria? No! Tras releer las reglas me di cuenta de un pequeño pero importante detalle. Los marines no solo deben desactivar la bomba y escapar, sino que además deben sellar todos los túneles de acceso. No era consciente de que esto era un requerimiento de la misión, por lo que técnicamente los marines perdieron, pero cinemáticamente ganaron merecidamente.

Y, en esencia, en eso consiste el juego. Muy tenso, muy rápido, muy táctico, y dificil para los marines aunque sin ser la locura salvaje de otros juegos similares como Lost Patrol. El reglamento, además, incluye reglas para jugar la misión como una campaña. En este caso, el juego se divide en tres fases (tres mapas diferentes) en las que, respectivamente, tenemos que encontrar los códigos, desactivar la bomba, y escapar. De misión en misión los marines recuperan heridas pero no equipo, por lo que cada misión es cada vez más dificil. El juego también incluye una tabla de logros que se consiguen ganando el juego bajo determinadas condiciones, y otra de "penitencias" que añaden dificultad al juego.

La verdad es que el juego me ha gustado. No es una maravilla, pero si una pequeña joyita, como Blitz Bowl, encontrada entre esta colección de minijuegos que GW lanza de forma exclusiva. Espero q a no mucho tardar podamos verlo por aqui.