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lunes, 31 de octubre de 2016

Burning of Prospero y el desescalado...


Ultimamente ando alejado de los pinceles debido al trabajo y a que estoy liado con otras cosas. La entrada de hoy, por tanto, es un poco extraña y es que se trata de una pequeña comparativa entre los nuevos (y espectaculares) Adeptus Custodes de la caja de Burning of Prospero, junto a otras minis de marines de Games Workshop.

Sí, se supone que los Custodios son más tochos que los marines, pero... más altos que uno en armadura de Terminator? Y ya no te digo nada si los comparas con algún viejo beakie que se supone que era de 25mm... Esto me supone un pequeño problema para compatibilizar mis beakies preHerejía con todo el nuevo plástico que estoy acumulando. Ya veremos.

Aquí tenéis una imagen comparativa junto a un Termi de Calth en proceso de pintado, el Hermano Fotogénicus: un marine en peana de las antiguas; y un viejo beakie de metal.


Insisto en que los nuevos Custodios son absolutamente espectaculares, pero creo que se les ha ido la mano en la escala...

jueves, 27 de octubre de 2016

no-Mace Windu


Cada vez que uno hace un pedido a Hasslefree, este suele incluir algún regalito en la caja. Muestras en resina, o miniaturas con pequeños defectos que no puede vender.

En su día, a mi me tocó esta versión suya en plan Jedi, que, al ser calvo, identifiqué rápidamente como un no-Mace Windu.

Aquí lo tenéis pintado. Esta miniatura va a ser un regalo para un conocido.


Al ser la figura calva, la he pintado como Mace Windu, con piel negra basada en Dark Fleshtone de Vallejo lavado con Agrax Earthshade.

La ropa, sin embargo, no es la de Mace sino la de Anakin, así que la he pintado en tonos marrones pero no exactamente con la combinación de Mace. Los pantalones están en Siena Tostada lavada en Agrax. La túnica interior es Hueso Deslucido lavado en Sepia. La túnica exterior es Tierra Mate lavada con Agrax.


Para la espada no me he complicado, y la he pintado de Blanco puro, dándole luego un lavado de Druchii Violet. De este modo creo contrastes de color y simulo rápidamente el brillo interior. No es un trabajo de 10, pero es efectista en el tablero, que es lo que siempre busco.

domingo, 23 de octubre de 2016

El Oro del Principe Magnus y el Laberinto de Melar


Las damas Sark me han pedido continuar jugando a Heroquest. ¡Bendita lluvia! Así que las aventureras han vuelto a bajar a las cavernas orcas, esta vez para buscar el Oro del Principe Magnus, robado por un grupo de orcos comandados por un guerrero del Caos llamado Gulthor... Qué mejor manera de hacer la entrada número 100 de este año con otra sesión de Heroquest clásico.

La entrada a la mazmorra está custodiada por dos tristes goblins. Si los orcos pusieran guardias mejores en la entrada, no acabarían tan mal.


Un poco de pasilleo después, las chicas descubren la sala de tortura de Gulthor y las van limpiando con eficacia, aparte de descubrir alguna que otra trampa.



La hechicera descubre una puerta secreta...


Y por el pasillo descubierto logran llegar a la sala de estar orca.


La avaricia rompe el saco. Buscando tesoro, la maga encuentra un fimir


La enana, atraída por el oro, se lanza hacia la sala final y la descubre repleta de enemigos.


La enana se hace a un lado para no bloquear la puerta, y la hechicera vuelve a ganarse el sueldo, acabando con el fimir mediante un bola de fuego.


Los monstruos se apelotonan sobre los héroes, y Gulthor se esconde como un gallina detrás de ellos.


Pero la hechicera vuelve a conjurar al genio, quien aplasta al guerrero del caos contra el suelo, mientras la elfa conjura el velo de niebla sobre la bárbara para permitirle atravesar a los orcos y colarse en la sala.


Con Gulthor muerto y la bárbara y la enana dentro de la habitación, los orcos duran menos que la paga del mes y las chicas recuperan el oro del Principe Magnus.


Al día siguiente, nos volvimos a poner en marcha para buscar el Talismán del Saber en el laberinto de Melar el mago


En la vacía habitación del trono, la bárbara encuentra una llave mágica que hace que el trono se mueva y revele una puerta secreta hasta el laboratorio de alquimia de Melar, guardado por orcos.


Los orcos son despachados enseguida, pero una momia se acerca desde el pasillo sur


Mientras busca tesoros, un zombie sale del suelo y ataca a la hechicera.


Mientras la niña elfa despacha a la momia en un par de turnos de combate.


La enana se va de exploración por su cuenta, y encuentra una mazmorrilla guardada por un zombi.


Que resulta contener una puerta secreta...


Mientras la bárbara y la elfa se van de excursión por los pasillos del norte, la enana y la maga exploran la zona recién descubierta y de nuevo la hechicera se encuentra un zombi al buscar tesoro.


La enana tiene suerte y escoge la puerta correcta evitando caer en la trampa.


En el otro lado del tablero, la bárbara y la enana encuentran la librería de Melor, llena de no muertos.


Mientras que la enana y la hechicera encuentran una misteriosa estatua que las observa sin hacer nada...


Hasta que la enana abre la puerta, y en ese momento cobra vida


La bárbara y la elfa acaban con todos los no muertos, y encuentran el Talismán del Saber oculto entre los libros.


Mientras que una combinación de hachazos y magia elimina a la gárgola al otro lado. Los esqueletos no durarían mucho, y las chicas se harían además con tesoro adicional.


El ver la cara de las chicas cuando la gárgola ha cobrado vida no ha tenido precio... Será sencillo, será viejuno, pero este juego sigue siendo magnífico.

miércoles, 19 de octubre de 2016

Reglas especiales para Heroquest


La entrada de hoy es algo rara, ya que no incluye ninguna miniatura. Simplemente es una recopilación de las reglas especiales que voy a usar en mis partidas de Heroquest con la familia. Son reglas que he recopilado de muchos sitios web a lo largo de los años, o que he inventado, y que de esta forma puedo tener recopiladas en un sitio fácil de acceder.

Existen ampliaciones de todo tipo para Heroquest. Yo he buscado un conjunto de reglas que sean muy simples de explicar y recordar, y que simplemente añadan algo más de complejidad al juego, pero sin pasarme.

Movimiento

- Abrir puertas cuesta un punto de movimiento.

- Los héroes y enemigos quedan trabados en combate cuerpo a cuerpo. Si se quieren destrabar del combate para moverse, el enemigo obtiene un ataque gratuito contra la figura que se destraba.

Puntos de Experiencia

- Los héroes ganan experiencia matando monstruos. Cada monstruo muerto da un número de puntos de experiencia (XP) igual al valor en puntos de cuerpo del monstruo.

- Los héroes comienzan su aventura en nivel 1. Cada nuevo nivel de experiencia requiere incrementos de 25 puntos. Así, subir a nivel 2 cuesta 25 puntos; a nivel 3, 50; a nivel 4, 75, etc... Este sistema implica que, por ejemplo, si un héroe termina una misión con 30 XP, puede usar 25 para subir a nivel dos quedándose en 5 XP, y necesitando llegar a 50 para subir a nivel 3.

- Cada nuevo nivel ganado permite al héroe ganar de forma permanente un punto de cuerpo o un punto de mente.

Mejorando a los monstruos.

- Cuando los héroes lleguen a cierto nivel es necesario que los monstruos sean más poderosos. La forma más sencilla sin modificar sus perfiles, es hacer que defiendan usando los escudos blancos.

- Los escudos negros pueden usarse por el DM como "puntos de amenaza". Cada vez que un monstruo saque un escudo negro, el DM se apunta un punto de amenaza. Durante la partida, puede usar estos puntos para:

a) Aumentar en 1 dado la defensa o el ataque de un monstruo determinado
b) Traer refuerzos. Gastando un punto de amenaza el DM puede hacer aparecer en el tablero un monstruo errante, según dicte el escenario
c) Recuperar conjuros. Por un punto de amenaza, el DM puede recuperar un hechizo del caos que ya haya usado previamente en la partida.

Limite de Inventario

Los héroes sólo pueden llevar un número de objetos igual al valor de sus puntos de cuerpo

Puntos de Mente

Los puntos de mente se usan para lanzar hechizos y defenderse de ellos

- El mago puede usar un número de hechizos igual a su valor de mente. Esto reduce sus hechizos inicialmente a 6, pero para compensarlo puede elegir los 6 hechizos que desee de entre las cuatro categorías iniciales (o las existentes, si se usan expansiones)

- El elfo puede usar un número de hechizos igual a su valor de mente/2, y escoge después del hechicero.

- Héroes y monstruos pueden defenderse de los hechizos lanzando un número de dados igual a su valor de Mente. Por cada escudo obtenido, niega un éxito del hechizo. En el caso de hechizos que no usan dados para manifestarse, se siguen las instrucciones de la carta. Esto hace que el bárbaro sea muy vulnerable a la magia, y el mago muy resistente, como debe ser.

Skaven

Los skaven son criaturas perfectas para usar en Heroquest, así que aquí están las reglas más completas y sencillas que he encontrado al respecto. En partidas normales sugiero usar tan sólo a los guerreros, alimañas y campeones como jefes finales.

Skaven en Heroquest

Orcos y Goblins

Para usar otras minis de mi colección, los orcos y goblins pueden llevar arcos y lanzas además de sus espadas.

- Un arco permite atacar a distancia con 1D de ataque a orcos y 2D de ataque a goblins
- Una lanza funciona como la carta de juego, pero también puede ser lanzada. Una vez lanzada, se pierde.

Orcos, Esqueletos y Zombis

Puede decirse que los no muertos salvan siempre con escudos blancos (y ampliarlo a cualquier tipo de escudos en niveles altos) para representar sus invulnerabilidades.

En determinadas versiones, se les hace invulnerables a ciertas armas. Yo creo que es mejor hacerles invulnerables a ciertos hechizos, y muy vulnerables a otros, a elección del DM en la partida.

Armería

Aqui recopilo todas las armas del Heroquest clásico, en su versión UK y US como referencia y algunas adicionales sacadas de diversas expansiones.

ArmaCosteAtaqueMago?Descripción
Daga251SiSe puede lanzar contra un monstruo en linea de vista, pero se pierde una vez lanzada.
Bastón1002SiPermite atacar en diagonal. No se puede combinar con escudos.
Espada corta1502-
Hacha de Mano1502-Se puede lanzar contra un monstruo en linea de vista, pero se pierde una vez lanzada.
Lanza1502-Permite atacar en diagonal. No se puede usar con escudo. Se puede lanzar contra un monstruo en linea de vista, pero se pierde una vez lanzada.
Espada ancha2503-
Espada larga3503-Permite atacar en diagonal
  Ballesta3503-Munición ilimitada.
  Arco2502-Arma a dos manos. No pueden usarla el mago ni el bárbaro
  Arco de Loren6004-Sólo Elfo
Hacha de combate4004-No se puede combinar con escudos


ArmaduraCosteDefMago?Descripción
Escudo150+1-No se puede usar con el Hacha de Combate, Bastón o Lanza
Escudo Grande300+2-No se puede usar con el Hacha de Combate, Bastón o Lanza. No usable por el Elfo
Casco125+1-
Brazaletes200+1Sólo
Capa de Protección350+1Sólo
Cota de malla5003-
Armadura8504-Debido al peso sólo permite al portador usar un dado de movimiento




lunes, 17 de octubre de 2016

El rescate de Sir Ragnar y la Guarida del Señor de la Guerra Orco


Tocaba estrenar a las aventuras de Hasslefree, y lo hemos hecho en familia jugando la primera misión del Heroquest clásico:el Rescate de Sir Ragnar... Bueno, aquí de Lady Ragnar.

Si algo grande tiene Heroquest es que las reglas se explican en 2 minutos, y es muy fácil para el master inventarse efectos y cosas por el camino para nivelar la dificultad. Creo que las damas Sark se lo pasaron realmente bien y se metieron en el papel de mataorcos!

Las aventureras entran en la mazmorra...


Son novatas, de modo que en vez de ir juntas deciden desperdigarse.


Boudi es asaltada por un par de kanijos, pero no tienen nada que hacer contra ella.


La joven arquera despacha a otro goblin con su arco.


Boudi ignora al goblin restante, que es rematado por la hechicera.


La enana, en solitario, se encuentra con los dos primeros orcos del juego


La arquera descubre un cofre solitario, pero menos mal que se le ocurrió buscar trampas antes de abrirlo.


La bárbara y la hechicera siguen buscando a Lady Ragnar.


Pero la enana encuentra una puerta secreta y una habitación custodiada por un fimir. "Qué es eso?? Como me lo cargo???", fueron sus inmortales palabras. El fiero guerrero saurio no duró un turno de combate ante su hacha.


Lady Ragnar es encontrada y saltan las alarmas. Como casi habían terminado con todos los malos, me inventé una horda adicional de tres orcos que salían de una habitación vacía.


Hechizos, fuego, flechas, espadazos... Varios turnos de combate después los cuatro orcos estaban muertos y nuestras chicas salieron de la mazmorra con la misión cumplida y 250 monedas de oro más en sus bolsillos.


Genial el Heroquest, como siempre, pese a su simplicidad...

Al día siguiente jugamos otra, en la que las aventureras tenían que encontrar a Ulag, el señor de la guerra que había raptado a Lady Ragnar. Aquí las chicas ya se habían percatado de la importancia de buscar tesoros para encontrar pociones y armas en cuanto les mostré la armería y la posibilidad de comprarse escudos y cascos ...

Las aventureras entran en la guarida orca, y despachan enseguida a los goblins de la entrada.


La niña elfa y la hechicera descubren la armería. La cría se carga al fimir y al orco a flechazos.


Mientras que la bárbara y la enana se topan con la guardia del jefe orko. Varios turnos de combate aguantando hasta que la elfa y la hechicera llegaron a apoyarlas.


Tras acabar con los orcos, la bárbara cayó en una trampa, y la elfa reveló la ubicación de Ulag


La enana usaría una poción de fuerza pero solo lograría hacerle una herida. Afortunadamente para el grupo, la maga invocaría al genio que con sus cinco dados de ataque acabó con el orco.


Creo que ya tengo a la familia enganchada a esto... A ver si en breve seguimos la aventura!

domingo, 16 de octubre de 2016

La Liga de las Damas Extraordinarias


Tocaba hacer foto de grupo, y es que al final me he juntado con un nutrido grupo de aventureras para jugar a Heroquest, todas ellas de Hasslefree.

Aquí tenéis la foto de familia. Clic para ampliar.

La Liga de las Damas Extraordinarias

Un par de fotos de cerca. Las tres primeras, Tyriel, Gwen y Boudi son las sustitutas del bárbaro. Un paladín, un guerrero y un bárbaro.

La pequeña de los medieval kids, junto con Luna, la elfa, son obviamente los candidatos a hacer de Elfo.

Drya es la enana, de momento, hasta que me haga con otra, aunque también puede hacer de hechicera junto con Lenore.

Finalmente, Alicia para hacer de Sir (Lady) Ragnar y la miko como posible PNJ para escenarios posteriores.



Ahora, a jugarlas!

viernes, 14 de octubre de 2016

Alicia


La entrada de hoy supone el fin de este miniproyecto de un "Heroquest con chicas". La mini que hoy presento es Alicia, de Hasslefree. Una miniatura que me enamoró por su pose natural, alejada de la típica chica de fantasía medieval.

Mi intención para ella es que sea la mini que represente a Sir Ragnar, un clásico de las aventuras originales de Heroquest, y que tiene perfil completo en Heroquest Avanzado.

Aquí tenéis la miniatura. Pintarla ha sido bastante rápido. El vestido, que es la parte principal de la figura, está pintado con una mezcla de Siena Tostada y Verde de Camuflaje, lavado con Agrax Earthshade y luego iluminado con sucesivas capas en las que he añadido más verde y algo de amarillo a la mezcla. Las mangas están en Hueso Deslucido, pintado sobre una primera capa de Rakhart Flesh y una mano diluida de tinta sepia.


Vista trasera. Me estuve pensando mucho el color de pelo pero al final opté por un tono de marrón ya que ya hay muchas rubias en el grupo, y no quería otra pelirroja que quitase protagonismo a Boudi. El tono base es marrón cuero lavado con tinta marrón, y las luces se han dado añadiendo hueso a la mezcla.


Poco más que añadir, para la espada un poco de detalle en rojo, y miniatura terminada.