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miércoles, 19 de octubre de 2016

Reglas especiales para Heroquest


La entrada de hoy es algo rara, ya que no incluye ninguna miniatura. Simplemente es una recopilación de las reglas especiales que voy a usar en mis partidas de Heroquest con la familia. Son reglas que he recopilado de muchos sitios web a lo largo de los años, o que he inventado, y que de esta forma puedo tener recopiladas en un sitio fácil de acceder.

Existen ampliaciones de todo tipo para Heroquest. Yo he buscado un conjunto de reglas que sean muy simples de explicar y recordar, y que simplemente añadan algo más de complejidad al juego, pero sin pasarme.

Movimiento

- Abrir puertas cuesta un punto de movimiento.

- Los héroes y enemigos quedan trabados en combate cuerpo a cuerpo. Si se quieren destrabar del combate para moverse, el enemigo obtiene un ataque gratuito contra la figura que se destraba.

Puntos de Experiencia

- Los héroes ganan experiencia matando monstruos. Cada monstruo muerto da un número de puntos de experiencia (XP) igual al valor en puntos de cuerpo del monstruo.

- Los héroes comienzan su aventura en nivel 1. Cada nuevo nivel de experiencia requiere incrementos de 25 puntos. Así, subir a nivel 2 cuesta 25 puntos; a nivel 3, 50; a nivel 4, 75, etc... Este sistema implica que, por ejemplo, si un héroe termina una misión con 30 XP, puede usar 25 para subir a nivel dos quedándose en 5 XP, y necesitando llegar a 50 para subir a nivel 3.

- Cada nuevo nivel ganado permite al héroe ganar de forma permanente un punto de cuerpo o un punto de mente.

Mejorando a los monstruos.

- Cuando los héroes lleguen a cierto nivel es necesario que los monstruos sean más poderosos. La forma más sencilla sin modificar sus perfiles, es hacer que defiendan usando los escudos blancos.

- Los escudos negros pueden usarse por el DM como "puntos de amenaza". Cada vez que un monstruo saque un escudo negro, el DM se apunta un punto de amenaza. Durante la partida, puede usar estos puntos para:

a) Aumentar en 1 dado la defensa o el ataque de un monstruo determinado
b) Traer refuerzos. Gastando un punto de amenaza el DM puede hacer aparecer en el tablero un monstruo errante, según dicte el escenario
c) Recuperar conjuros. Por un punto de amenaza, el DM puede recuperar un hechizo del caos que ya haya usado previamente en la partida.

Limite de Inventario

Los héroes sólo pueden llevar un número de objetos igual al valor de sus puntos de cuerpo

Puntos de Mente

Los puntos de mente se usan para lanzar hechizos y defenderse de ellos

- El mago puede usar un número de hechizos igual a su valor de mente. Esto reduce sus hechizos inicialmente a 6, pero para compensarlo puede elegir los 6 hechizos que desee de entre las cuatro categorías iniciales (o las existentes, si se usan expansiones)

- El elfo puede usar un número de hechizos igual a su valor de mente/2, y escoge después del hechicero.

- Héroes y monstruos pueden defenderse de los hechizos lanzando un número de dados igual a su valor de Mente. Por cada escudo obtenido, niega un éxito del hechizo. En el caso de hechizos que no usan dados para manifestarse, se siguen las instrucciones de la carta. Esto hace que el bárbaro sea muy vulnerable a la magia, y el mago muy resistente, como debe ser.

Skaven

Los skaven son criaturas perfectas para usar en Heroquest, así que aquí están las reglas más completas y sencillas que he encontrado al respecto. En partidas normales sugiero usar tan sólo a los guerreros, alimañas y campeones como jefes finales.

Skaven en Heroquest

Orcos y Goblins

Para usar otras minis de mi colección, los orcos y goblins pueden llevar arcos y lanzas además de sus espadas.

- Un arco permite atacar a distancia con 1D de ataque a orcos y 2D de ataque a goblins
- Una lanza funciona como la carta de juego, pero también puede ser lanzada. Una vez lanzada, se pierde.

Orcos, Esqueletos y Zombis

Puede decirse que los no muertos salvan siempre con escudos blancos (y ampliarlo a cualquier tipo de escudos en niveles altos) para representar sus invulnerabilidades.

En determinadas versiones, se les hace invulnerables a ciertas armas. Yo creo que es mejor hacerles invulnerables a ciertos hechizos, y muy vulnerables a otros, a elección del DM en la partida.

Armería

Aqui recopilo todas las armas del Heroquest clásico, en su versión UK y US como referencia y algunas adicionales sacadas de diversas expansiones.

ArmaCosteAtaqueMago?Descripción
Daga251SiSe puede lanzar contra un monstruo en linea de vista, pero se pierde una vez lanzada.
Bastón1002SiPermite atacar en diagonal. No se puede combinar con escudos.
Espada corta1502-
Hacha de Mano1502-Se puede lanzar contra un monstruo en linea de vista, pero se pierde una vez lanzada.
Lanza1502-Permite atacar en diagonal. No se puede usar con escudo. Se puede lanzar contra un monstruo en linea de vista, pero se pierde una vez lanzada.
Espada ancha2503-
Espada larga3503-Permite atacar en diagonal
  Ballesta3503-Munición ilimitada.
  Arco2502-Arma a dos manos. No pueden usarla el mago ni el bárbaro
  Arco de Loren6004-Sólo Elfo
Hacha de combate4004-No se puede combinar con escudos


ArmaduraCosteDefMago?Descripción
Escudo150+1-No se puede usar con el Hacha de Combate, Bastón o Lanza
Escudo Grande300+2-No se puede usar con el Hacha de Combate, Bastón o Lanza. No usable por el Elfo
Casco125+1-
Brazaletes200+1Sólo
Capa de Protección350+1Sólo
Cota de malla5003-
Armadura8504-Debido al peso sólo permite al portador usar un dado de movimiento




6 comentarios:

  1. Genial, me lo tengo que empollar con calma, pero me parece un aporte buenísimo. Me lo apunto para probarlo. ¡Gracias!

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  2. Si no te importa las hago mias, estoy que muerdo esperando a que el nurgelete tenga inmadurez suficiente para jugar conmigo, si no sale friki lo echo de casa

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  3. Idem, me guardo la entrada para la biblio de reglas.

    Y estoy con Koniev, muerdo para que la peque salga friki, y si ya lo vamos trabajando jajaja

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  4. Qué buenas ideas. Me las apunto, que también estoy empezando a jugar con los retoños de la pandilla :)

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  5. Hay cosas mucho más detalladas por la red, pero para jugar con mucho detalle me compró el Descent. Mi intención aquí ha sido meter alguna regla más que dé más chicha al juego, pero sin complicarlo demasiado.

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