Como algunos ya sabréis, Warlord Games ha puesto a la venta en Noviembre una nueva versión del juego de miniaturas para el Juez Dredd, incluyendo una nueva (y excelente) gama de miniaturas.
El Universo del Juez Dredd ha pasado por varios sistemas, empezando por Games Workshop en los 80, siguiendo por Mongoose, y ahora con Warlord. Podría explicar esto en detalle, pero la gente de Beasts of War hizo un conjunto de cuatro artículos describiendo en detalle, así que os remito a ellos:
Historia de los juegos de miniaturas de 2000AD
Y si queréis echar un vistazo al excelente aspecto de las nuevas miniaturas, aquí está el video oficial de la gama.
Como actualmente estoy muy enganchado a Necromunda, llegué a la conclusión de que no merecía la pena comprarse el starter. Lo que sí he hecho es comprar el reglamento. Este, y el starter, incluyen una mini exclusiva de Dredd contra el Juez Muerte. Aquí la podéis ver con su pintado oficial.
En esta entrada voy a daros mis comentarios iniciales sobre el juego, tras haber leido el reglamento durante el fin de semana...
El reglamento es un tomo de 160 páginas a todo color, editado en rústica y con una calidad de impresión excelente. Sus páginas están repletas de viñetas del cómic que ilustran conceptos específicos que se están discutiendo en ese punto o detalles de trasfondo... Algunas, simplemente están para decorar, y estas son excelentes en su mayoría.
El Juez Dredd vio la luz en el cómic en 1977, y desde entonces lleva publicándose sin interrupción en la revista 2000AD. El reglamento obviamente hace una introducción a su universo, a la cronología y eventos del personaje y, tras las reglas, incluye detalles de prácticamente cualquier elemento del universo Dredd que se pueda concebir. El libro además, al estilo de GW, está salpicado de cuadros de trasfondo que introducen detalles del universo que pueden dar pie a campañas o partidas específicas.
En cuanto al juego en sí, el sistema se basa, como muchos otros juegos de Warlord, en tener fichas de activacion (Chips) en una bolsa, que vas sacando durante el turno y eso dicta quien activa qué. Es un sistema que a mi me gusta mucho. Funciona muy bien en Test of Honour. Y Star Wars Legion funciona igual en el fondo, aunque Legion lo compensa un poco con el uso de órdenes de comandantes. El sistema me gusta porque refleja razonablemente bien el caos de un combate, donde no sabes quién va a actuar primero o si vas a poder ejecutar tu plan sin que el rival te lo fastidie.
Los atributos de las figuras son parecidos a los de 40K, pero tampoco hay mucho más que inventar, la verdad... asi que no se puede decir que sea novedoso pero tampoco que eso sea malo.
Me va a ser dificil no comparar este sistema con Necromunda, porque es un juego de escaramuzas con pocas minis entre bandas de Mega City que se enfrentan entre ellas, contra el Citi-Def, o contra jueces. Dicho esto, hay que señalar que uno de los atributos de las minis es el APLOMO (Cool). Las minis con aplomo superior a 4 meten en la bolsa que he descrito antes una ficha especial (Star Chip). Cuando se saca de la bolsa un chip, se asigna a una mini. La mini actua, y la ficha se pone a su lado y "se pierde". En cambio, el Star Chip puede devolverse a la bolsa permitiendo que las minis de tu bando actúen más veces (aunque eso requiere superar una tirada de aplomo sacando al menos un resultado de ESPECIAL.
Las miniaturas, como en Necromunda, tienen dos acciones por turno. Las acciones pueden ser Simples o Dobles (en Necromunda hay otro nivel de acción). Moverse y disparar por ejemplo, son simples, o sea que puedes disparar dos veces por turno. Disparar Apuntando, sin embargo, es Doble.
Una diferencia importante en el sistema con respecto a otros juegos es que los atributos dictan el numero de dados que tiras. Los dados son especiales. Tienen TRES impactos (HIT). DOS escudos y UN especial... Así, si tu personaje tiene un atributo de disparo de 4, por ejemplo, signifca que tiras cuatro dados y si sale al menos un HIT, hay un impacto.
Para defenderse de los ataques, tus miniaturas pueden esquivar, con su atributo de esquivar, lanzando un número equivalente de dados y, si se obtiene un ESPECIAL, negando por completo el ataque. que resta dados al atacante. Si esto no ocurre, el rival ha sido impactado. En este caso se mira al Atributo de PODER del arma y se tiran tantos dados como indique. Cada HIT es un punto de daño, y algunas miniaturas pueden considerar el ESPECIAL y los ESCUDOS como daños adicionales. El defensor replicando tirando tantos dados como indique su atributo de defensa (mas modificadores) y cada ESCUDO anula un impacto. Al final, cada HIT no cancelado es una herida. El numero de heridas recibidas determina la gravedad del ataque. En funcion de los resultados previos, la miniatura puede quedar ATURDIDA o HERIDA. Además, como en Necromunda, aunque no sufra heridas, si la miniatura es impactada queda PINEADA (no recuerdo ahora como se traduce eso).
Una vez resuelto el ataque, las miniaturas tienen acciones para quitarse heridas (acción doble) o despinearse o superar el aturdimiento (acción simple)... Algunas armas, sobre todo de jueces, permiten ATURDIR en vez de matar. A medida que las minis son heridas o aturdidas, sus atributos bajan todos en 1. Si el APLOMO queda en cero, la mini queda fuera de combate. Si esto ocurre por marcadores de aturdir, la mini queda SOMETIDA (lo que significa que los jueces pueden detenerla y llevarla a los isocubos, lo cual es importante en campaña). Si no, queda INCAPACITADA (y puede morir, en la postbatalla).
El sistema está pensado, como Necromunda, para jugar con unas 2 a 10 minis por bando. Los jueces, obviamente, son brutales, pero no son marines espaciales... Hay muchos niveles de Juez... Desde los novatos hasta los jueces como Dredd, y todo esto se refleja en sus puntos.
El sistema me ha gustado mucho porque la ambientación de Mega City Uno siempre me ha parecido fascinante, y la recoge a la perfección... Los jueces, por ejemplo, pueden intimidar a sus rivales gritandoles que desistan en su actitud, y los pandilleros o rivales tienen que hacer una tirada de APLOMO que, si fallan, les dejan Pineados (y pierden una acción). Algunos malos pueden resistirse a esto, pero Dredd, por ejemplo, acojona tanto que nadie es inmune a sus ordenes cuando grita!. Ademas, si se juega metiéndose en el trasfondo, los jueces pueden declarar que las acciones de sus rivales les van a costar X años en los cubos... Y hay dos páginas de delitos y el castigo asociado a cada una de ellas!! (para los menos frikis, hay una tabla de D6 con la lista de penas por los delitos). Este es un detalle que me gusta mucho y que contribuye tremenda a la ambientación en una campaña. Los jueces pueden poner sus armas en aturdir en vez de matar, de forma que al final del combate los aturdidos se van a los isocubos, reduciendo el tamaño de la banda rival y haciendo al juez ganar notoriedad (EXP)
Otra cosa muy interesante, es la inclusión de cartas de partida y de arsenal. Las de partida son como las de Necromunda, y añaden eventos al desarrollo de la partida como en Necromunda que pueden beneficiar a tu banda o fastidiar al rival... Todos ellos sacados de eventos de los comics. Las cartas de arsenal, por su parte, reflejan muy bien los efectos del comic sin convertir en superhombres a los jueces. Por ejemplo, cada juez lleva un respirador en el casco, pero para usarlo deben bajarlo (del escudo en el casco) hasta la cara. El respirador puede no funcionar, o el juez puede tardar en darse cuenta. Entonces, en vez de decir por defecto que "todos los jueces llevan respiradores", el juez debe jugar una carta de respirador para que este funcione... Y ello puede funcionar o no. Lo mismo ocurre por ejemplo con la municion especial de los jueces, que de esta forma está disponible siempre, pero impide que los jueces abusen de "maximum firepower"
Como siempre, hay toda una serie de reglas especiales que afectan a las armas o a los personajes dándoles efectos adicionales. El resultado ESPECIAL del dado permite a las minis con ciertas habilidades volver a usarlas. Esto, en teoría, permitiría a dos minis con la regla PISTOLERO liarse en un duelo a lo John Woo durante varios minutos devolviendose disparos entre ellas hasta que una muera o alguien falle; o el equivalente en combate cuerpo con una pelea larga a puñetazos.
Finalmente señalar que otra diferencia (de momento) importante con Necromunda es que hay reglas para vehiculos. Uno de los escenarios es una persecución de jueces en moto contra unos delincuentes en un vehiculo en una autopista de MegaCity, como la escena inicial de la nueva peli de Dredd.
Bueno, creo que con eso más o menos cubro lo más importante del reglamento. Me ha parecido un producto bien trabajado e interesante y me gustaría probarlo. El reglamento trae reglas para casi todas las cosas del Juez Dredd que puedas imaginarte... Dredd, la Juez Anderson, el Juez Muerte, Karl Raider, Orlok el Asesino, Mean Machine Angel, Oola Blint, Jueces de todo tipo, Jueces Soviets, el personal de Citi-Def, Mechanismos, Gordos, Robots, Mutantes de la Tierra Maldita, Ciudadanos "normales" y pandilleros... y además unas reglas de campaña bastante trabajadas que permiten jugar una campaña sencilla de solo tres partidas, hasta campañas enormes de multiples partidas enlazadas.
Ahora sólo me queda ver si desempolvo mis viejos jueces de Mongoose, y pruebo el sistema
Siempre está bien que salgan juegos que nos den minis de corte cyberpunk :D
ResponderEliminarEs como era el Necromunda en sus origenes, y tal como lo explicas ganas me dan de probarlo, pero como tu estoy mas centrado en el Necro y no puedo dispersarme, ahora ya tengo mas stormtoopers en la mesa que pandilleros, tengo que centrarme.
ResponderEliminarBueno, la verdad es que si tienes Necromunda es facil jugar a Juez Dredd... Los pandilleros Escher y Orlock, con un algún Goliath para hacer de "bruto" son excelentes pandilleros de Mega City. Y para jueces no tienes más que usar Enforcers. No es lo mismo, pero da el pego. Y hasta los dados son simulables porque puedes hacer que 1,2,3 = HIT. 4,5 = SHIELD. 6 = SPECIAL. Yo, desde luego, pienso darle una oportunidad en enero.
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