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viernes, 9 de enero de 2015

El Cañón de la Muerte


La última entrada del año pasado fue la traducción de un minijuego publicado en la WD47. Hoy empiezo el año presentandoos la traducción de otro minijuego, esta vez de la WD48, que representa la persecución de un Dakkajet orko a una Stormtalon marine a través de un cañón estrecho y sinuoso...

Realmente, es un minijuego que puede jugarse sin miniaturas, o con miniaturas que no sea de WH40K (aviones, motojets...). Aquí os lo dejo.

EL CAÑON DE LA MUERTE

Dañada y sin munición, una Cañonera Stormtalon debe intentar escapar de vuelta a las líneas imperiales, perseguida por un rabioso piloto orko en un Dakkajet. A traves de un cañón estrecho y sinuoso, ambos pilotos deberán usar su habilidad y astucia si quieren sobrevivir.


Inclinando salvajemente su Stormtalon, el Hermano Aeran volvió la mirada para explorar los cielos cenicientos llenos de nubes. Su armas se habían vaciado en el ataque previo de modo que su única opción era dejar atrás a la escoria orka y regresar tras las líneas Imperiales. Rojo y amenazador, el caza orko seguía pegado a su cola, chorros de fuego rozando o rebotando en el blindaje de la Stormtalon. Aeran había tratado de evadirse, pero el Orko era bueno. Demasiado bueno...

Más adelante, el terreno se abría hacia el interior de un retorcido cañón. Viendo su oportunidad, Aeran hizo un picado, con sus motores aullando mientras se lanzaba hacia la grieta. Pegado a su cola, el avión Orko se lanzó detrás con sus cañones rugiendo.

El Cañón de la Muerte es un juego para dos jugadores que representa una persecución a muerte por el interior de un cañón rocoso entre una solitaria Cañonera Stormtalon y un Dakkajet Orko. ¿Podrá la Stormtalon llegar a terreno seguro antes de que el Dakkajet la vuele en pedazos? En el juego, la Stormtalon tiene la ventaja de que puede ver los giros y curvas que hace el cañón y maniobrar en consecuencia. También puede elegir la ruta a seguir. El Dakkajet no puede ver el cañón y debe basar sus maniobras en las que haga la Stormtalon. Sin embargo, tiene una ventaja propia, puede disparar a su rival en cada turno.

Si la Stormtalon llega al final del cañón o si el Dakkajet es destruido, el jugador marine gana la partida. Si el Dakkajet logra derribar a la Stormtalon (o si esta se estrella), entonces el jugador Orko gana.

NECESITARAS

Para jugar te harán falta

Un mazo de cartas

Una Stormtalon y un Dakkajet (o cualquier otra cosa, n. del t.)

Cuatro dados

Nota: los Ases (los de las cartas, no los Ases del cielo) siempre cuentan como una carta con valor de 1 en este juego.

OBJETIVO DEL JUEGO

La Stormtalon está intentando salir del cañón moviendo a través de la última carta, o hacer que el Dakkajet se estrelle guiandole por rutas dificiles. El Dakkajet está intentando derribar a la Stormtalon antes de que ocurra algo de lo anterior.

Recomendamos que tras jugar una partida, cambiéis de bando y volváis a jugar!

PREPARACION

Separa la baraja por palos separando los comodines si hay, para crear cuatro mazos.

Las espadas son el mazo del Cañón

Las copas son el mazo de Daño

Los oros son el mazo de vuelo de la Stormtalon. Quita de este mazo la sota, el caballo y el rey.

Los bastos son el mazo de vuelo del Dakkajet. Quita de este mazo la sota, el caballo y el rey.

Prepara el Cañón. Mezcla el mazo del Cañón y reparte las cartas como se muestra en la figura. Deja una 6 pulgadas entre cada carta y la siguiente. No tienes por qué ponerlas en línea recta así que deberían caber en una mesa de 180x120 cm. Elimina las cartas sobrantes sin dejar que ningún jugador las vea - de este modo, ningún jugador sabe qué cartas componen el cañón.

Pon el Dakkajet a 4 pulgadas detrás de la Stormtalon y un D6 en su peana que muestre el número 4. Este es el dado de persecución del Dakkajet y muestra lo cerca que está de la Stormtalon. Cuanto más cerca, más daño harán sus armas!

Mezcla el mazo de Daño y ponlo al alcance de ambos jugadores.

Cada jugador mezcla su mazo de Vuelo y sacan una mano de Agilidad de tres cargas, que no dejan ver a su rival.


RESUMEN DEL TURNO

Cada turno se juega en el siguiente orden.


  • Navegar
  • Maniobrar
  • Avanzar
  • Disparar
  • Fin del Turno
NAVEGAR

El jugador marine mira en secreto la carta o cartas que tiene delante de su nave, sin dejar que el jugador orko las vea. Si hay dos cartas delante, esto representa dos posibles rutas. El jugador marine mira ambas y entonces revela y descarta aquella por la que no desee navegar.

MANIOBRAR

El jugador marine juega una carta de su mano, boca arriba. Tras ello, y habiendo visto la carta del jugador marine, el jugador Orko juega una carta de su mano boca arriba. Si algún jugador se encuentra sin cartas que jugar, el piloto se ve incapaz de esquivar las paredes del cañón y se estrella, dando la victoria a su rival.

Si el Dakkajet jugó una carta más alta que la Stormtalon, reduce el número de su Dado de Persecución en 1 (hasta un mínimo de 1). Si jugó una carta más baja, aumenta el número en su Dado de Persecución en 1 (hasta un máximo de 6)

Tras ello, revela la carta de Cañón situada frente a la Stormtalon y resuelvela (ver "Resolviendo Cartas de Cañón", abajo).

AVANZAR

La Stormtalon se mueve hacia adelante hasta que el frente de su peana toque la siguiente carta o cartas en la línea. Si no quedan cartas de cañón, la Stormtalon ha logrado salir del cañón y escapará a menos que el Dakkajet logre derribarlo en su turno.

El Dakkajet se mueve hasta quedar a un número de pulgadas tras la Stormtalon igual al número mostrado en su Dado de Persecución.

DISPARAR

El Dakkajet puede ahora disparar a la Stormtalon lanzando tres dados. Por cada dado que saque un número mayor o igual al número en el Dado de Persecución, logra un impacto (ver "Impactos y Daño", debajo)

Si la Stormtalon es destruida, el Dakkajet gana!

FIN DEL TURNO

Si no quedan cartas frente a la Stormtalon, logra escapar a territorio amigo y gana la partida!

En caso contrario, ambos jugadores ponen cualquier carta que hayan jugado en su turno en la pila de descarte.

Ambos jugadores sacan cartas de su Mazo de Vuelo hasta reponer su Mano de Agilidad al valor inicial de tres cartas. Si no hay cartas suficientes en el mazo, deberán reponer las que sea posible.

RESOLVIENDO CARTAS DE CAÑON

Las cartas de Cañón muestra lo dificil que es de navegar esta sección concreta del terreno, y revelan ubicaciones especiales. Una carta de valor alto es un area relativamente ancha, mientras que una carta de valor de bajo es una zona muy peligrosa. Las figuras representan ubicaciones especiales, que se describen debajo. Una vez revelada, cada carta de Cañón se resuelve como sigue:

Si es una carta de número, es un riesgo. Si la carta jugada por el jugador es más alta que el valor de la carta de Cañón, recibe un impacto por cada punto de diferencia.

Si es una Sota, es una zona ancha que permite a cada jugador nivelar su nave. Cada jugador lanza un dado y recupera tantas cartas de su pila de descarte, al azar, como indique el dado y las mezcla de vuelta en su Mazo de Vuelo.

Si es un Caballo, hay una Batería Icarus posicionada para defender el lugar. La Stormtalon puede disparar inmediatamente sobre el Dakkajet con cuatro dados y cada 5+ es un impacto (ver debajo). Si el Dakkajet es destruido por los disparos, la Stormtalon gana!

Si es un Rey, esta zona del cañón está plagada de criaturas voladoras xenos que obstaculizan la visión, la mobilidad y el disparo. Cada jugador lanza un dado y descarta ese número de cartas de su Mazo de Vuelo.

EJEMPLO DE NAVEGACION

Buzzgob y Aeran están jugando una partida de Cañón de la Muerte. Aeran controla la Stormtalon de modo que mira la siguiente carta de cañón que resulta ser un 5. Mirando su Mano de Agilidad decide jugar un 4. La carta es menor que la carta de Cañón por lo que no sufre daños.

Buzzgob no puede ver la carta de cañón así que debe adivinar qué se trae Aeran entre manos y decide jugar un 2 esperando evitar daños. Como resultado, Buzzgob se queda un poco atrás y aumenta en 1 el valor del Dado de Persecución. No recibe daños, y puede disparar a la Stormtalon.

En su siguiente turno, las aeronaves llegan a una zona del Cañón con dos rutas posibles, de modo que Aeron puede elegir qué carta usar y elige la más alta de las dos: un 7, (dando la vuelta y descartando la que no quiere: un 2). Tras ello, juega un 7 de su Mano de Agilidad igualando el valor de la carta.

Buzzgob, que no sabe qué número hay en la carta de Cañón elegida (pero sabe que la otra ruta era un peligroso 2) decide jugar un 10. Esto le permite ganar terreno a Aeran (reduciendo en 1 el valor del Dado de Persecución) pero recibiendo 3 impactos (10-7) del cañón mientras sus alas rozan y arañan sus paredes. Si Buzzgob sobrevive al daño de estos tres impactos, podrá disparar con normalidad a la Stormtalon.

IMPACTOS Y DAÑO

Cuando una nave recibe un impacto, el jugador que la maneja debe descartar una carta al azar de su mano, o robar una carta del Mazo de Daño y colocarla junto a su avión.

Una carta de número causa un daño igual al número de la carta. Una nave es destruida si acumula un valor de daños igual o mayor que 20.

Si la carta es una figura, el valor de la siguiente carta numerada de daño se duplica. Si se sacan varias de cartas de daño a la vez, el efecto es acumulativo! (Coloca las cartas al lado de la carta de daño multiplicada como recordatorio pero no saques nuevas cartas de daño hasta que recibas otro impacto)

Cada vez que el Dakkajet recibe uno o más impactos deberá incrementar en 1 el valor del Dado de Persecución hasta un máximo de 6.


EJEMPLO DE IMPACTOS

Habiendo quedado retrasado en su persecución de Aeran, Buzzgob tiene un 5 en su Dado de Persecución. Esto significa que cuando dispare necesitará 5+ para impactar. Lanza tres dados y obtiene 3, 4 y 5. Habiendo recibido un impacto, Aeran debe decidir si descartar una carta de su Mano de Agilidad o robar una Carta de Daño. Opta por esto último y saca un 8, con lo que su castigada Stormtalon está ahora medio destruida.

Más adelante en la partida, Buzzgob se equivoca en su persecución por un valor de tres, por lo que recibe tres impactos. Decide descartarse de un carta de su Mano para negar un impacto y saca a continuación dos Cartas de Daño: un 3 y una Sota. Esto significa que la próxima vez que sufra daños, el valor resultante se duplicará!


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