Siguiendo con la descripción del juego, algunos detalles adicionales.
El juego en sí estaba dividido en dos fases: la fase estratégica, y la fase de combate en tablero.
En esta imágen podéis ver el desarrollo de la fase estratégica sobre la pantalla táctica del marine. A la derecha, la lista de ejército, detallando todas las características de la fuerza de invasión. A la derecha de cada unidad, unas letras indican a qué fichas corresponde cada escuadra o individuo.
Las unidades se despliegan en cada flanco de invasión, según las reglas de despliegue. La fuerza de reconocimiento va en cabeza. Sólo una ficha por flanco. En este ejemplo, tres escuadras de exploradores marines. Después va la fuerza de asalto, y al final las reservas. A medida que se va explorando la bionave, las fuerzas pueden redesplegarse para enfrentarse a la situación. El jugador marine puede optar por lanzar un ataque de diversión en un flanco haciendo que el jugador Tiránido mueva sus blips allí, para luego atacar con todo en otro flanco, por ejemplo.
En la imagen, dos escuadras de marines se preparan para la invasión al núcleo del flanco central, mientras el capitán, bibliotecario y exterminadores esperan en reserva. El flanco derecho cuenta sólo con una escuadra de exploradores.
La exploración de la nave se lleva a cabo por medio de las cartas de exploración (en verde). Si hay unidades en las casillas de exploración puede darse la vuelta a una carta en la zona de perímetro, y pueden ocurrir varias cosas: avances, encuentros, emboscadas u objetivos.
En este detalle, la fuerza de la izquierda ha descubierto un pasaje. Si es la primera carta del turno, y dado que la ficha C corresponde a exploradores, pueden sacar una nueva carta y seguir explorando. La fuerza central ha descubierto un conducto que les lleva al núcleo de la bionave, de modo que el jugador marine en este turno ha redesplegado sus fuerzas para el asalto y los exploradores han comenzado a sacar cartas de la zona del núcleo. El resultado ha sido una emboscada, que deberá jugarse sobre el tablero de miniaturas. En la izquierda, hay un "Extraño". El marine deberá tirar en la tabla de encuentros y ver qué sucede. En la partida, el extraño resultó ser un marine atrapado del capítulo de los Guadañas del Emperador, que desde ese momento se une a la escuadra E y combate con ella. Además de extraños, también pueden encontrarse artefactos o trampas.
Hay que librar la emboscada. Para ello el jugador Tiránido emplea las fichas de mapa oculto:
Estas pequeñas fichas son minimapas. El jugador tiránido construía con ellas el tablero de juego fuera de la vista del marine. A medida que el jugador marine iba explorando la zona y abriendo puertas (esfínteres, en realidad) se iba descubriendo el tablero y el jugador tiránido iba colocando y mostrando sus blips.
El juego de tablero es similar a Space Hulk en el sentido de que se emplean "puntos de acción"; sin embargo es muchisimo más complejo. Por ejemplo, las figuras pueden hacer fuego rápido o fuego apuntado (el primero, más rápido; el segundo, más preciso). Las figuras pueden reaccionar a las acciones del enemigo quitandose de enmedio, disparándole, lanzándole una granada... Las figuras pueden ponerse cuerpo a tierra...
Cada miniatura tiene un perfil de atributos bastante diferente al de Space Hulk. En esencia, se define su valor de blindaje, si la figura es maniobrable o no (y por tanto, más propensa a reaccionar al enemigo) y sus distintos valores para impactar en las dos modalidades de fuego o en Cuerpo a Cuerpo.
Las emboscadas se libran tan sólo con las fuerzas de exploración del jugador marine (que pueden ser exploradores marines o no). Sin embargo, también pueden encontrarse objetivos: los organos centrales de la bionave. En este caso la batalla se libra con las fuerzas de exploración y las de asalto.
Aqui puede verse una de las muchas batallas que componen una partida de ASC. Se trata de un asalto a objetivo, de modo que la escuadra de exploradores se ve reforzada por una escuadra de marines tácticos con bolter pesado (en ASC las escuadras son de 5). Uno de los exploradores ha abierto una de las puertas esfínter por lo que el jugador tiránido ha colocado otra pieza de tablero. Frente al explorador, hay línea de vista a un blip así que el jugador alien lo revela y es un tiránido con escupemuerte. Ningún marine tiene LdV al otro blip así que este permanece sin revelar. Como el marine ha efectuado una acción a la vista de una mini tiránida, el tiránido puede reaccionar. Si supera su chequeo de reacción podrá, por ejemplo disparar al explorador (1D12+5, si supera el blindaje de 8 del explorador este morira). Tras la reacción del tiránido seguirá el turno del marine.
A la izquierda de la foto pueden verse un par de organos de la bionave, en concreto el Cúmulo Sensorial (el cerébro) y los Conductos Respiratorios (los pulmones). A medida que el jugador marine destruye o captura estos órganos, va logrando ventajas. Por ejemplo, destruir el Cúmulo Sensorial permite al marine mirar los blips en la Pantalla Táctica del tiránido (no sabrá qué son, pero sí cuántos y dónde están). Destruyendo los Conductos Respiratorios la zona se llena de gases nocivos y la visibilidad en el tablero se reduce a sólo una casilla. Como nota divertida, otro de los objetivos es el Esfínter Dermal (el ano de la bionave, para entendernos). Si los marines lo capturan pueden enviar refuerzos al interior de la nave y recuperar dos fichas de escuadras destruidas o con bajas).
Como curiosidad, aquí van algunas fotos adicionales de los guerreros tiránidos. En la caja venían 6 que podían montarse con Escupemuerte o con Espadas Oseas. Como curiosidad, están pintados según la recomendación de la caja, según la cual los tiránidos jóvenes tenían tonos claros, que se iban oscureciendo con la edad hasta quedar blancos. Yo pinté un "bebé" tiránido en naranja, dos guerreros normales (escamas azules), dos guerreros maduros (escamas blancas) y un venerable monstruo (el blanco). Estas minis tienen más de quince años a sus espaldas.
Finalmente, una foto de comparación con un Tiránido moderno y un marine Rogue Trader (pintado con los colores de los Guadañas del Emperador, ya que este era un encuentro habitual en las partidas y molaba tener uno a mano)
Y un par de clásicos: un zoat, y un cazador-asesino (el gante original). Las fuerzas tiránidas podían constar no sólo de guerreros sino también de otras criaturas de enjambre y de esclavos mentales tiránidos (orkos, gretchin y marines del caos)
Teniendo en cuenta que en la WD se publicaron reglas adicionales para jugar con la Guardia Imperial, con Eldar y con Orkos, Advance Space Crusade fue seguramente uno de los mejores y más entretenidos juegos de tablero que jamás ha producido Games Workshop.