El pasado sabado, Ivan y yo estrenamos por fin Star Wars Legion con una partida en la que desplegamos a todo mi ejército rebelde contra una lista equivalente en puntos de Imperiales.
Zimbus IV. La granja geotérmica del viejo Joe es la mayor fuente de energia de la region. Pero tambien es el punto de entrega de suministros para la celula rebelde del sector Istria. El Imperio lo ha descubierto y ha enviado un destacamento para arrasar el puesto. La celula rebelde local no lo va a permitir...
Esa es la excusa para la batalla. Como era nuestra primera partida optamos por un despliegue convencional, sin efectos climáticos o especiales, y con la misión Interceptar las Comunicaciones. En esta misión se despliegan tres objetivos en el centro de la mesa que deben ser capturados. En los turnos 2 y 4, cada objetivo capturado da dos puntos de victoria. En el turno 6, cada objetivo capturado da 4 puntos de victoria. La idea es que los rebeldes deben alertar al alto mando de que el objetivo está comprometido y recuperar todo el material que puedan, mientras que los imperiales deben impedirlo.
Como dije antes, en la lista rebelde he metido todo lo que tengo. Podía haber usado a Jyn Erso como segundo comandante, pero quería ver qué tal funciona un Jedi en el juego. Por otro lado no metí a Sabine porque me parece que sus reglas son complejas para una primera partida. En el lado Imperial no usé a Vader porque me parecía que es una sobrada de comandante, y en principio la lista Imperial parece tener más pegada que la rebelde.
La lista rebelde era la siguiente:
Comandantes
Luke Skywalker con Empujon de la Fuerza y Lanzamiento de Sable
Leia Organa con Dotes de Mando y Lider Estimado
Tropas
5 soldados rebeldes con Z6 y granadas de impacto
5 soldados rebeldes con Z6 y granadas de impacto
4 soldados rebeldes con granadas de impacto
Fuerzas Especiales
2 Comandos Rebeldes con rifle de francotirador y Ojo Avizor
Apoyo
AT-RT con Blaster Rotatorio y Comlink de largo alcance
Total: 586 puntos
Y la lista Imperial...
Comandantes
General Veers, con Dotes de Mando, Líder Estimado y Mira Telescópica
Tropas
5 soldados de asalto con Oficial Imperial, DLT-19, miras telescópicas y granadas de impacto
5 soldados de asalto con DLT-19, miras telescópicas y granadas de impacto
4 soldados de asalto con miras telescópicas
5 snowtroopers con lanzallamas y granadas de impacto
Fuerzas Especiales
2 Exploradores con rifle de francotirador y Ojo Avizor
Apoyo
2 motos jet con comunicador de largo alcance
1 e-Web blaster con generador de descarga
Total 585 pts
El campo de batalla lo hicimos con una coleccion de antiguos edificios de resina de Kryomek que pinté hace más de 20 años, el edificio de MicroArtStudio que pinté recientemente, elementos del Mechanicum de 40K (alguno recién pintado y que aún no he mostrado en el blog), y las barricadas de Legion. Dispusimos el terreno de la forma más simétrica posible...
Y dada la idea de la partida, colocamos los tres marcadores de objetivo en el centro del tablero. Uno sobre la casa del viejo Joe, otra en su generador geotérmico, y otra en la antena de comunicaciones.
A continuación procedimos al despliegue, utilizando la cobertura disponible a la entrada del asentamiento...
Para el primer turno jugamos estas cartas de mando. Yo gané la iniciativa al contar con una carta de solo un pip frente a los cuatro de Iván. En Legión, esta fase es muy importante. Mi carta me da la iniciativa a cambio de solo poder asignar una orden a Veers, pero esta orden me permite hacer un bombardeo orbital. Iván en cambio juega su carta de 4 pips que no se consume pero que sólo le permite dar una orden.
Veers desencadenó por tanto su ataque aereo/orbital sobre los francotiradores de Iván matándole un soldados y dejandole suprimido. A continuación, mis francotiradores causarían otra baja en la unidad rebelde más avanzada. Iván, por su parte, causaría una herida a mi equipo de armas pesadas. Dada la distancia a la que desplegamos y el alcance de las armas, poco más ocurrió en el turno 1.
Los marcadores de supresión, una idea tomada de Dust Warfare, de cuyo reglamento Legion bebe mucho, son una gran idea. Las unidades bajo fuego enemigo reaccionan peor, y si reciben suficientes marcadores se rompen y huyen. Una manera muy visual de representar los efectos del fuego. Una unidad potente puede no ser destruida facilmente, pero si se la suprime se reduce su efectividad.
Los rebeldes han avanzado bastante, apoyados por la cobertura...
Mientras que los Imperiales son más cautelosos...
A partir del turno 2, Iván se las apañaría para hacerse con la iniciativa en todos los turnos. Yo asigné la orden de Veers a las motos para asegurarme de que Iván no me las destruía antes de tiempo, pero él usó la orden equivalente de bombardeo de Leia que sólo vale un pip
Mi unidad de soldados de asalto apoyada por la oficial Imperial avanza valerosa y se hace con el primer objetivo de la partida...
Por desgracia, la escoria rebelde sale de cobertura y comienza a dispararles, asignándoles supresión y retirando soldados...
El combate en Legion parece complejo a la vista de las reglas, pero realmente una vez entendido es muy rápido e intuitivo. Cada unidad que ataca genera un grupo de dados de ataque en función de las armas que va a emplear contra el objetivo y tira los dados indicados que pueden contener impactos, impactos criticos, mejoras y fallos. En función del tipo de unidad, las mejoras en ataque o en defensa se pueden convertir en impactos. Algunas habilidades permiten repetir dados, y algunas habilidades eliminan impactos (incluyendo el blindaje o la cobertura). Cuando el número de impactos está definido, el defensor tira un dado por impacto y cada escudo (o mejora, si la puede convertir) le anula un impacto. Por cada impacto final, se retira una miniatura o se asigna una herida si es una unidad de varias heridas. Tras los dos o tres ataques iniciales, el proceso se vuelve completamente automático.
Los dados de ataque son dados de 8 caras en tres colores. Los dados blancos son los que menos impactos tienen, seguidos de los negros y los rojos. Esto también permite a simple vista identificar por la carta lo potente o no que es un tipo determinado de arma. La defensa es con dados de 6 caras, de los que hay blancos (con menos exitos) y rojos (con más).
Al norte, los rebeldes de Iván se hacen con el objetivo central mientras que mis unidades de soldados de asalto avanzan para eliminarlos en el siguiente turno. Por desgracia no llegan a distancia 1 del objetivo para poder disputarlo. Los francotiradores de uno y otro bando siguen causando bajas. Al final del turno 2, empate 2-2 con un objetivo controlado por bando.
Turno 3. Iván gana la iniciativa y consigue activar en primer lugar a su unidad de soldados rebeldes del sur. El fuego concentrado y apuntado de los rebeldes acaba con mi unidad de soldados de asalto por completo... Los rebeldes tiran dados negros, que tienen más probabilidades de éxito, pero los Imperiales salvan con dados rojos, que tienen más probabilidades de salvar. Sin embargo, mis tiradas de dado son legendariamente malas, y los tres troopers y la oficial son retirados.
En venganza, mis motos jet las cañonean pero sólo consiguen eliminar a dos sucios rebeldes. Los rebeldes tienen peor defensa, pero convierten las mejoras en éxitos y Leia les otorga fichas de esquiva, por lo que salvan con elegancia la salva de las motos.
Al norte, mi unidad de troopers avanza hacia la antena y el arma pesada consigue acabar con dos de los rebeldes que intentan tomar la casa. En represalia, perderían tres hombres a manos del francotirador rebelde y las otras unidades rebeldes.
Mi unidad de soldados de asalto pelados avanza hacia el objetivo central y abre fuego contra Luke, que se ha guarecido tras el generador. Le causan un par de heridas, pero el puñetero Jedi carga contra ellos y los destroza en un sólo ataque.
Por desgracia, para Iván, eso le deja descubierto y acaba nada menos que con cinco heridas y tres puntos de supresión causados por los snowtroopers que avanzan implacables y atacan dos veces!
Turno 4. Las bajas se acumulan! Luke juega la órden que le permite atacar dos veces, y de nuevo Iván gana la iniciativa, por lo que carga contra mis snowtroopers. Gracias a los dioses oscuros del Sith, a las malas tiradas de Iván y a que este se olvidó de que el sable de Luke tiene la regla "Perforante", que le permite descartar defensas, dos de mis troopers consiguen sobrevivir.
Así que en su activación, y cuerpo a cuerpo, consiguen colarle la última herida y matar al hijo de Skywalker.
Mientras, yo he perdido dos unidades de soldados de asalto, y la restante y los snowtroopers están diezmados, de modo que comienzo a jugar agresivamente. La unidad de soldados restante avanza hasta ocupar la antena de radio y eliminan a la unidad de dos rebeldes que acechaba tras la casa de Joe. El durosiano que se queda solo decide no esperar a que mi e-Web blaster lo liquide y se refugia en la entrada de la casa.
En respuesta, el general Veers corre hasta la casa disputándole el objetivo central que no es reclamado por nadie.
Al sur, mis motos han acabado con los rebeldes, pero una ha caido por los disparos del ATRT, y Leia terminará destruyendo a la última con su pistola, como en la peli. El objetivo sur queda sin disputar, pero el marcador ahora está 4-2 a mi favor porque controlo la torre de comunicaciones.
Turno 5. Aunque pierdo la iniciativa, puedo asignar órdenes a tres unidades frente a las dos de Iván, y esto me va a dar una gran ventaja.
A pesar de mis tremendas bajas en los turnos previos, el Imperio ha terminado por diezmar a los rebeldes. A Iván le queda el durosiano escondido en la casa, el ATRT, y Leia.
A mi me queda la unidad de troopers que controla la antena; Veers, escondido tras la cabaña; el e-Web blaster, tras la casa; un snowtrooper solitario y los francotiradores fuera de cámara. Iván vuelve a activar primero y su ATRT dispara contra los troopers de la antena pero solo consigue suprimirles. El ATRT a cambio se come una herida.
Mi carta de órdenes me ha permitido dar ordenes a tres unidades, y lo aprovecho. El e-Web blaster avanza, pivota, y revienta al durosiano superviviente. El objetivo central es mío. Mis francotiradores se mueven y causan varias héridas a Leia, que queda con 5.
Leia acaba con el snowtrooper, pero su ATRT no puede disputar objetivos.
Así que el turno 6 acaba como veis. Antena de comunicaciones, ocupada. Casa de Joe, ocupada. Generador geotérmico en manos rebeldes. Yo tengo 4 unidades supervivientes incluyendo a Veers, todas de infantería. Iván sólo tiene el ATRT y a Leia con una herida restante. Victoria Imperial por 12-6. El puesto de escucha rebelde de Joe está en manos Imperiales y dejará de transmitir propaganda revisionista por los canales de la Holored.
Después de la partida, sólo puedo decir que el juego nos ha parecido magnífico. Pese a ser la primera partida, sólo hemos tenido que consultar dos o tres dudas durante el juego, y a medida que avanzaban los turnos toda la mecánica era fluida e intuitiva. El mecanismo de órdenes aporta una aleatoriedad aparente al juego que algunos no gustarán pero que a mi me parece brillante ya que refleja razonablemente bien el caos de la guerra y la importancia de los comandantes. Y las unidades, en general, son bastante simétricas, con unos Imperiales más duros y centrados en el ataque; y unos rebeldes más agiles y resistentes, centrados en la defensa.
Veers no es un comandante ideal, pero cumple su cometido y en juego competitivo tiene que ser perfecto alineado con Vader. Leia cumple su papel equivalente en el bando rebelde, donde Luke ha brillado de forma tremenda, eliminado a siete soldados con su sable de luz, y seguramente dándole la partida a Iván si no nos hubieramos olvidado de su regla "perforante".
En el bando Imperial, sorpresivamente la unidad que más ha destacado ha sido el e-Web blaster: más móvil de lo que aparenta y, apoyado por las órdenes de apuntar de Veers, superdestructivo. Las motos también han cumplido aunque han caido antes de lo que esperaba... por otro error de reglas ya que para causarles daños hay que sacar criticos y no impactos normales. En fin.
Los vehículos, especialmente el ATRT, son más duros de lo que parece y me parece curioso que en las listas competitivas haya tan pocos. Personalmente yo apenas tenía nada capaz de dañar el ATRT de Iván pero este lo jugó de forma muy conservadora y apenas le sacó partido.
En resumidas cuentas, acostumbrado a tanta partida de 40K, este juego me ha parecido refrescante, táctico y entretenido. Y la ambientación, siendo fan de Star Wars desde 1977, no tiene precio. Voy a seguir ampliando mi ejército Imperial con la esperanza de poder jugar más partidas en breve.
Yo también he jugado hasta ahora una sola partida y me encantó. Y como vosotros, tampoco nos hizo falta consultar mucho el manual.
ResponderEliminarGran juego y encima con esa ambientación...
Como parte afectada en la partida, comentar que llevaba un tiempo rondando Legión, rumiando si merecía la pena entrar en él. Keyan no perdió ocasión y al insinuarle que estaba informándome sobre cómo funcionaba, tuvo el detalle de organizarme una partida
ResponderEliminarLegión no sólo cumplió mis expectativas, las sobrepasó con creces. Me pareció muy interesante comenzar cada turno haciendo una apuesta inicial en la que sacrificas actuar en segundo lugar, a cambio de controlar tu parte de tropas que vas a poder activar en el momento que más te interese.
También me sorprendió gratamente la asignación de supresiones cada vez que una unidad recibe disparos, aunque logre salvar todos los impactos. Eso permite un componente táctico muy importante, donde en los ocasiones a nivel de juego a más interesante disparar contra unidades que aún no han actuado, para quitarles activaciones, antes que a otras que ya han actuado y a las que puedes disparar más fácilmente
En definirá, juego con una carga estratégica interesante, dinámicas intuitivas que se pillan tras un par de turnos de juego y tiradas de dados que dan lugar a escenas muy peliculeras, con todo el sabor a Star Wars... Por culpa de esta partida, llevo ya varios días viendo que voy a pillar para entrar a jugar con Rebeldes