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lunes, 5 de abril de 2021

"Otra cacería de bichos", una partida a Necromunda

El pasado sabado 27, Ivan y yo jugamos una nueva partida con un escenario inventado para simular el entorno de "aliens".

Rumores de bestias extrañas, anidadas en el sector 534-Epsilon, no paran de circular por la subcolmena. Y recientemente varios habitantes de la zona han desaparecido en circunstancias extrañas sin dejar rastro. La situación ha obligado a las bandas Escher y Orlock locales a pactar una tregua y montar dos equipos conformados por sus mejores pandilleros para librarse de la zona. Para ello, deberán llegar hasta el generador de potencia local que se encuentra sobre el nido de las bestias, y sobrecargarlo para destruirlas de una vez por todas. El problema es que para acceder al generador necesitarán desactivar dos terminales codificados, y además activar el generador con un miembro de cada banda ya que la acción necesita de los códigos de acceso de al menos dos Casas de la Subcolmena...

Esta es la base de un escenario que no deja de ser "una cacería de bichos". Para cada banda, diseñamos dos grupos pequeños pero muy bien armados, de 1100 puntos cada uno.

Mi Banda Escher fue esta:



En el escenario, diseñamos la regla de que los pandilleros debian comenzar buscando con cuidado en los pasillos para evitar que los bichos les saliesen en la cara. Para ello volvimos a emplear las reglas del escenario Rogue Ambot publicado en la Community, el cual ya he jugado y comentado en el blog. Sin embargo, aqui hicimos una modificación. En este escenario, el objetivo es encontrar un ambot, solo uno, y matarlo. Aquí la idea es que la zona está llena de bichos. Por lo tanto la reglas que seguimos fue que si las pandilleras no buscaban, se hacía una tirada al final del turno y con 5+ les salía un bicho por la espalda. Si buscaban, podría salir... o no, lo que era una ventaja. Además, hicimos otra regla de la casa, que si el pandillero que buscaba tenía un perro o phelynx, tenía un +2 a las tiradas de buscar. Así nos dabamos el gusto de emplear esas minis también.

Para los bichos, empleamos las reglas de la Sump Beast publicadas en la White Dwarf, y terminamos con esta encantadora criatura. A efectos de puntos, cabrían ocho en el escenario.


Con todo esto, organizamos un tablero de 3x3 losetas y lo rellenamos de corredores


Los terminales estaban a mitad de camino, y debían ser activados los dos...


Para poder abrir las puertas de la habitación central, donde se encontraba el termoregulador.


Así que las Escher despliegan....


Y también los Orlock...


Los primeros turnos empiezan con los pandilleros avanzando cautelosos, y buscando bichos. Las Escher no encontraron ninguno.


Pero a los Orlock les salió uno de frente. El Orlock del lanzallamas pesado lo flambeó pero sin matarlo.


Y el bicho le cargó cepillándoselo de golpe.


Pero el que sería MVP de la partida, el Arms Master Orlock, superó su tirada de valor y cargó contra el bicho, metiéndole tres martillazos de energía que lo mandaron al paraíso de los xenos.


Las Escher, por su parte, siguieron avanzando cubriendo sus esquinas, pero les apareció un bicho a sus espaldas.


Como ya había un bicho en juego, no hacía falta seguir buscando, así que una de las matriarcas se lanzó a correr a por el terminal.


El bicho cargó a la Escher del lanzallamas, sin herirla. En su turno, la agilidad Escher la sirvió para destrabarse sin sufrir ataques adicionales del bicho. La Escher del lanzagases flambeó al bicho, y el uso de su quimiotoxina "Bane", que hace que la R del blanco baje a 3, hizo que se lo bajase de un sólo disparo, dejándolo incapacitado. Lo que aprovecharía otra Escher para cargarle y darle el golpe de gracia.


En el lado Orlock, apareció otro bicho que cargó contra el Arms Master causándole una herida, pero de nuevo, este lo aplastó de un par de martillazos bien dados.


Con la Matriarca en posición, las Escher se cubren las espaldas y vigilan la entrada al núcleo del generador.




Al norte, los Orlock se acercan al segundo terminal.


La líder Escher necesitaría tres intentos para activar el terminal, pero lo lograría, escoltada por Sasha y su lanzagranadas, por si aparecía algún bicho.


En la zona Orlock aparece un bicho que no logra sacar la tirada de carga, por lo que se pone a cubierto.


Las Escher se preparan para la inminente liberación de los sellos de la puerta.


Mientras que los Orlock acribillan al bicho...


Y un campeón Orlock entra en la sala del terminal y lo activa.


Acompañado de Scooby


Los sellos están desactivados, así que la Wyld Runner abre la puerta, pero decidimos que dentro de la sala DEBIA haber un bicho...


Por suerte Blue Mary se lo cargó de un buen par de disparos de plasma...


Y en el siguiente turno avanzaría hasta el terminal, acompañado de un Orlock. La consola reconoce los códigos de las dos Casas, y el sobrecalientamiento comienza. A partir de este momento determinamos que comienzan a salir bichos de todas partes, ampliando la tirada necesaria para que salgan, y luego ampliando el número de bichos a medida que avanzaban los turnos.


Uno de esos bichos cargaría contra Burnin´ Rosie y la dejaría incapacitada.


Las compañeras harían picadillo al bicho con su fuego combinado, pero como la Ley de Murphy es implacable, saldría otro bicho por un agujero en la sala del generador.


Que cargaría contra Khimri, fallando en herirla. 


Al norte aparecen dos bichos más, cortando la retirada Orlock. La Habilidad Orlock de duro de pelar lograría salvar al Arms Master de una muerte segura.


De nuevo, la Agilidad Escher hace maravillas, y Khimri se retira del combate gaseando a otro bicho que ha aparecido al norte. Burnin´ Rosie se ha recuperado de su herida con un rasguño que decidimos que hace que pierda una pulgada de movimiento. Entre todas, dejan medio muerto al bicho que ha salido de la sala y se van retirando.


A medida que las Escher se retiran hacia su salida, no paran de aparecer bichos. Por suerte, la Wyld Runner cuenta con granadas de fotones que usa durante dos turnos para dejar ciego al bicho del norte y hacerle perder su activación.


Pero cuando ya están casi en la salida, les aparece otro bicho encima.


Jonesy el gato se sitúa bloqueando la linea de carga del bicho. Las Escher no consiguen herirle, y el bicho carga contra el pobre Jonesy y lo liquida. Ahí decidimos que la Wyld Runner se cabrea mucho y debe cargar contra el bicho, pero falla su tirada de valor y se queda donde está, cabreada pero viva.


Al norte las cosas no van bien. Los Orlock siguen matando bichos y retirándose, pero finalmente el Arms Master es superado y despedazado por un alien.


Otro bicho cargaría contra Scooby, el perro, y también lo mataría. Los Orlock, acojonados, no logran acabar con el bicho, pero están listos para salir por piernas.


Y lo mismo ocurre con las Escher, que aunque descargan de todo contra los bichos, no logran cargarse a ninguno. Uno de ellos carga contra Rosie y la liquida, pero las demás consiguen huir.


De modo que, tras cerrar los pesados mamparos de contención, la zona estalla en pedazos aniquilando a todos los bichos y devolviendo la seguridad al sector. Las Escher perdieron a una pandillera y a Jonesy, y los Orlock perdieron a dos pandilleros y a Scooby. Llevamos en todo momento la cuenta de los bichos muertos y determinamos que cada bicho muerto y cada pandillero superviviente nos daría un punto, a fin de determinar qué banda lo había mejor, y en este sentido ganó Iván por 12-9 gracias a su difunto Arms Master que logró cepillarse a tres bichos en CaC.

El resultado final, otra partida peliculera y diferente, ya que esta vez en vez de partirnos la cara hemos cooperado contra un enemigo común... y vencido!

2 comentarios:

  1. He de discrepar con la versión que aquí se cuenta, pues está impregnada de la típica condescendencia Escher hacia miembros de otras bandas, especialmente si son de género masculino. Los Orlocks, se comportaron con valor intachable, dirigidos por Apone y su fiel segundo Burke, quien logró abatir 4 bestias a martillazos, noble arma de combate cuerpo a cuerpo, digna de un buen caballero, antes de sacrificarse, por el bien de sus compañeros.

    Resumiendo, disfrutamos como enanos la partida, nos reímos mucho y generó momentos muy peliculeros. Por eso nos gusta a ambos Necromunda y disfrutamos tanto con este juego, puedes imaginar el escenario que quieras y llevarlo a cabo.

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  2. He de discrepar con la versión que aquí se cuenta, pues está impregnada de la típica condescendencia Escher hacia miembros de otras bandas, especialmente si son de género masculino. Los Orlocks, se comportaron con valor intachable, dirigidos por Apone y su fiel segundo Burke, quien logró abatir 4 bestias a martillazos, noble arma de combate cuerpo a cuerpo, digna de un buen caballero, antes de sacrificarse, por el bien de sus compañeros.

    Resumiendo, disfrutamos como enanos la partida, nos reímos mucho y generó momentos muy peliculeros. Por eso nos gusta a ambos Necromunda y disfrutamos tanto con este juego, puedes imaginar el escenario que quieras y llevarlo a cabo.

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