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martes, 30 de junio de 2020

Partida de Necromunda... Ambot Suelto!


El 15 de mayo, publicaron en la Warhammer Community un escenario en solitario para Necromunda en el que una banda explora una zona olvidada de la subcolmena en busca de un Ambot descontrolado. Esa misma semana lo jugué con un grupo de Escher, y he aquí lo que dio de si la partida.

Este es el escenario. 6 losetas de Underhive, y toda la escenografia de Dark Uprising y Underhive para hacer una mezcla de Sector Mechanicus con Zone Mortalis.


La banda: una líder con rifle de agujas, una campeona con pistola de plasma y espada tóxica, una pandillera con rifle láser, una pandillera con lanzallamas, una pandillera con ametralladora pesada y una pandillera con espada tóxica y espada mecánica. A todas les he puesto granadas perforantes y algunas llevan quimiosintetizador


Mientras el Ambot no está en juego, las Escher solo pueden dar cobertura y buscar. Para buscar hay que superar un chequeo de Inteligencia, y luego hacer una tirada de dado que es modificada por el numero de busquedas fallidas o exitosas que se hayan hecho previamente.


Los dos primeros turnos fueron una sucesión de busquedas fallidas o disparos asustados a la sombras...


Hasta que, claro, cuando el Ambot aparece me sale en la tabla de encuentro que lo hace a espaldas del grupo. Por suerte decidí irlas moviendo de forma que no quedaran puntos ciegos...


La Escher de la ametralladora reacciona y abre fuego a bocajarro contra el Ambot. Le mete dos tiros y le causa una herida, pero el Ambot la salva y carga contra la Escher, destrozándola en CaC.


Una herida de rifle de fusión y otra de garra tuneladora, la dejan seriamente herida y el Ambot la remata en el suelo de un pisotón.


La pandillera del lanzallamas rocía al Ambot sin herirle. Lo deja en llamas, que el Ambot ignora y que no le causan más heridas... A cambio, carga de nuevo contra la Escher y la destroza.


La pandillera del pelo morado se raja y sale corriendo, pero por suerte la líder mantiene el tipo y da una orden de grupo. Ella y la campeona del plasma se ponen a cubierto y disparan al Ambot. La líder acierta con su rifle de agujas, pero no consigue herir al bicho. Sin embargo, la del plasma logra meterle un tiro no salvado y le causa dos heridas.


Antes de tirar para salvar, el Ambot debe hacer un chequeo de iniciativa. Si lo supera, se come una sola herida y desaparece en las sombras de nuevo (que hubiese molado); pero lo falla, de modo que se come las dos heridas y sigue en juego... Así que Rayla, mi pandillera de las dos espadas, carga al Ambot atacándole por la espalda.


En una tirada espectacular, Rayla saca un 6 en la tirada de espada envenenada, y otro 6 en la de espada sierra. La tirada de toxinas reduce la resistencia del Ambot de 5 a 4 (lo que hará más fácil el combate posterior) pero la espada sierra es acerada, y ese 6 causa 2 heridas en vez de una. El Ambot falla su tirada de armadura y es destruido.


Mis chicas han vuelto a ganarse el sueldo... Lo siguiente va a ser repetir la partida con otras bandas. De hecho, ya tengo la banda Goliath lista para repetir la sesion...


domingo, 28 de junio de 2020

Pretor de los Guerreros de Hierro


Y, para terminar este miniproyecto, he optado por rescatar la figura del Capellán de los Portadores de la Palabra que venía con Betrayal at Calth y pintarlo como un Pretor de los Guerreros de Hierro. Así cuento con un personaje si decido jugar con estas minis en partidas de la Herejía.

El pintado ha sido muy rápido, con las mismas técnicas que en los marines. A destacar sólo que en este caso sí que he usado Oro para los adornos, lavado con tinta Sepia y Marrón e iluminado con plata a pincel seco.


Según el trasfondo, los Guerreros de Hierro no son amigos de adornos ni florituras, de modo que la figura tal vez esté un poco fuera de lugar, pero para disimularlo he optado por usar unos colores muy apagados en los detalles... En el plumero del casco he usado Púrpura lavado con tinta Marrón...


Y la capa, que pedía a gritos ser roja, la he pintado en un tono de gris muy apagado para que no desentone con el conjunto gastado de la miniatura.


Así que aquí dejo una foto de familia, con la escuadra completa y el Pretor. Clic para ampliar.


viernes, 26 de junio de 2020

Mas Guerreros de Hierro


Tras terminar el Kill Team que mostré hace unos días, llegué a la conclusión de que no valía la pena dejar los cuatro marines que faltaban ahí muertos de asco en la matriz, de modo que los he montado y pintado para tener una escuadra táctica completa...


Lo único a comentar es que, al contar sólo con 8 calcas del emblema del capítulo, he optado por pintar franjas industriales en las dos hombreras de dos de los marines para salir del paso.

Aquí está la escuadra táctica al completo... Clic para ampliar.


miércoles, 24 de junio de 2020

Robotech RPG Tactics: Una partida


En 2015 recibí las miniaturas de este KS, y conté un poco por encima el sistema de juego. Pero después de tener todo pintado no había llegado a jugarlo de verdad...

Robotech puede jugarse en el espacio, como una batalla a lo XWing, pero realmente creo que donde tiene gracia es jugarlo en terreno urbano. Esas batallas de mechs transformables entre rascacielos fueron lo que me ganó allá en 1998 cuando vi la serie en Tele 5.

De modo que, usando las venerables casas de plástico de Adeptus Titanicus/Space Marine, he organizado uno de los escenarios introductorios del juego.


En este escenario, dos unidades de 6 pods zentraedi cada una, pretenden atravesar el extrarradio de Macross City para llegar al centro. Una unidad de cuatro Veritechs, dividida en dos grupos de dos, debe impedirlo. Los zentraedi ganan si logran cruzar el tablero con al menos cinco pods.

Dos Veritech comienzan la partida en modo Battloid, guarecidos tras un edificio...


Y los otros dos, incluyendo al líder de ala, empiezan en modo Guardian


Hay que recordar que los Veritech se transforman, de modo que por cada uno de ellos, hay tres miniaturas representando el modo concreto en que se hallan


Los zentraedi despliegan en una línea larga...


En este juego, cada jugador recibe fichas de Puntos de Mando, que son vitales para la estrategia. Se recibe una por cada Mech en juego, y luego un numero igual al del maximo valor de liderazgo en juego. La iniciativa la ganaron los terrícolas, de modo que los guardianes avanzan a toda velocidad y descargan sus salvas de misiles de largo alcance impactando a dos pods. Cuando un disparo alcanza a una unidad esta puede gastar un punto de mando para intentar esquivar (anulando todo el daño si lo consigue) y, tras ello, si ha fallado el esquive, puede gastar otro punto de mando para reducir el daño a la mitad. Dos pods fueron impactados por los misiles y uno de ellos falló la tirada de esquivar. Como el daño del misil es 9, aun reduciendo el daño a la mitad el pod no puede hacer nada y queda destruido inmediatamente.


Los pods avanzan pero sus armas no tienen enemigos a alcance. Los Battloids disparan con sus cañones láser pero fallan el tiro.


Los pods avanzan, saltando como en la serie y tomando posiciones sobre los edificios...



Momento anime. El guardián de abajo dispara una salva de cuatro misiles contra el grupo de pods e impacta a tres de ellos con un 6! Los pods no pueden hacer otra cosa para defenderse que usar sus laser antimisil. Uno tiene éxito pero los otros dos quedan destruidos en el acto.


Los pods avanzan agrupados porque eso les permite tener bonificadores a sus disparos, y con ello logran dejar bastante dañado al Veritech lider de grupo. A medida que se van gastando los puntos de mando en esquivar ataques, llega un momento en que las unidades quedan indefensas y no pueden hacer nada por defenderse. La gestión del orden de los ataques y el consumo de PMs es básica en el juego.


El líder de ala se come 8 puntos de daño. 6 más y será destruido.


En el siguiente turno, los Zentraedi ganan la iniciativa y viendo al líder humano dañado, se acercan para rematarlo. El líder falla su tirada de esquiva y debe gastar otro punto de mando para al menos reducir el daño recibido a 2 puntos.


En la otra zona del campo de batalla, los disparos zentraedi golpean a los edificios y fallan al Battloid.


Al final del turno 2, los zentraedi han perdido 6 pods. Si pierden 2 más no pueden ganar la partida


Ganan la iniciativa, de modo que avanzan hacia el borde del tablero con todo. El líder humano logra esquivar el ataque que, de otro modo, le habría destruido. El Batlloid guarecido en el edificio sufre 4 puntos de daño.


Pero de nuevo hay un momento anime, el guardian del lado oeste sale de cobertura tras el edificio y se coloca tras los pods para tener una bonificacion a sus disparos. De nuevo, lanza una salva de cuatro misiles que los zentraedi no logran destruir y son abatidos. Victoria para la UN Spacy!


Termino el turno. El Battloid hace fuego concentrado con su compadre y logra bajarse a otro pod más. El superviviente huye.


Como la partida fue rápida, decidí jugar otra con más mechs para tener algo más de variedad. El mismo escenario, pero ahora jugué con un escuadrón de pods incluyendo un líder, apoyando por dos pods artilleros.


Para los humanos volví a jugar con un Ala de Veritechs, apoyada por dos destroids.


La partida fue similar. En este caso, los destroids demostraron ser muy potentes ya que dominan el campo de batalla con su enorme alcance y lograron bajarse al líder zentraedi. Del mismo modo, los pods artilleros zentraedi son muy peligrosos ya que lanzan salvas de seis misiles que pueden bajarse un veritech en un turno. A cambio, son más fragiles que los pods normales y hay que jugarlos con cautela. Os dejo algunas fotos más de la segunda partida...






El juego es rápido y entretenido, aunque se complica un poco por la necesidad de llevar el conteo de daños de cada mech. Una partida que realmente me apetece jugar es una con Max y Miriya, los líderes humanos, en solitario contra un escuadron de battlepods. Eso sí sería una partida peliculera y temática...


lunes, 22 de junio de 2020

Necromunda: Corpse Grinders terminados



Aunque la banda de Corpse Grinders ya la mostré hace un tiempo, me faltaba hacerles las salpicaduras de sangre, cosa que no he podido hacer, con el encierro, hasta que me llegó por correo el pedido de Blood for the Blood God, la pintura técnica.

Tras ensayar en la entrada previa con el marine del caos, he terminado por fin la banda con las necesarias salpicaduras de sangre...


En la foto de familia no se ve gran cosa, asi que he hecho fotos de cerca. El efecto final de esta pintura es excelente, ya que crea salpicaduras y gotas muy realistas que, al secar, quedan brillantes como si la sangre fuera reciente





Para aplicar la pintura, he usado pinceles viejos con las cerdas ya duras, y un cepillo de dientes tambien viejo... Cargando en la pintura y salpicando con el dedo. La técnica ensucia bastante de modo que hay que proteger muy bien el área de pintura.

viernes, 19 de junio de 2020

Kill Team: Guerreros de Hierro


Con la compra de las cajas de Burning of Prospero y Betrayal at Calth, tengo marines en armaduras antiguas para media vida. En concreto, los marines en Armadura MkIII nunca me han gustado demasiado para usarlos como Ultramarines ya que para mi son el arquetipo de Guerrero de Hierro.

Así que para ir quitandome miniaturas de encima, he montado y pintado un Kill Team de Guerreros de Hierro, basado en seis marines. Aquí están terminados.


El pintado ha sido rapidisimo. Ahí donde los veis se trata simplemente de dos capas de Nuln Oil sobre imprimación de Leadbelcher, y luego unos arañazos aplicados con Mithril Silver y un pincel viejo y desgastado. Las hombreras están pintadas con Agrax y Reikland directamente sobre el Leadbelcher: nada de dorados.

El Killteam completo sería este:



  • Un líder, sargento, con pipa de plasma y puño de combate
  • Un especialista, fanático, con pistola bolter y espada mecánica
  • Un especialista, pesado, con bolter pesado
  • Un especialista, francotirador, con rifle de plasma
  • Un marine con icono del caos
  • Un marine
  • Dos cultistas con rifle automático
  • Un cultista con ametralladora pesada
La cara del sargento está pintada simplemente con tintas, sobre una capa base de gris claro. En primer lugar, Flesh Wash de Vallejo. Luego, un poco de Reikland en algunas zonas. FInalmente, un poco de Gris Alemán diluido para hacerle el pelo y la barba rapados. 


Las zonas de amarillo industrial están pintadas en Marrón Vómito lavado con Reikland, sobre el que he hecho luego las tiras con negro. Después he dado desconchones con una esponja, usando Gris Neutral primero y luego unos toques de Leadbelcher.



FInalmente, un detalle de la espada del fanático, al que le he hecho unas manchas de sangre usando Blood for the Blood God. Una pintura técnica de Citadel que es simplemente fantástica.