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lunes, 16 de diciembre de 2019

Necromunda: Asalto al furgón de Soylent


Seguimos con la campaña de Necromunda, y hemos estrenado por fin el transporte de cadaver reciclado que nos hizo Suber jugando el escenario Caravan Heist del reglamento base

En este escenario, la banda Orlock (10 minis) está contratada por el Gremio de Cadáveres para escoltar el transporte hasta una procesadora cercana. Las Escher (10 minis) pretenden saquear el transporte para hacerse con dinero fácil, y de paso dejar mal a los Orlocks ante el Gremio como venganza ante la operación frustrada de contrabando de Ambots que jugamos en Agosto.

Aquí está el tablero montado. Como siempre, he reciclado todo lo que tenía a mano...


Un bastión Imperial...


Escenografía de cartón de 2ª edición, escaleras Uruk-Hai...


Y hasta pasarelas de El Hobbit...


Esta es mi banda, para esta primera partida. Lider con látigo y combiagujas, dos campeonas con estiletes y plasma, dos novatas, dos pandilleras con rifle láser largo, otra con rifle automático, otra con rifle láser, y una recién llegada con rifle láser y pistola de agujas.


El atacante, en este caso los Orlock de Iván, despliega a 12 cm del convoy



Yo desplegué a toda mi banda a 6cm de los otros tres bordes del tablero, y jugué una carta Escher para hacer un movimiento básico con la mitad de la banda antes de comenzar. Así, Raven, una pandillera con granadas de Gas, comenzó en contacto con la entrada al bastión...


Y mis muchachas armadas con Rifle Láser largo empezaron ya ubicadas en buenas posiciones de disparo.


Mientras Iván comienza a mover sus tropas, yo desplazo a Anna, una novata con 7" de movimiento y equipada con una trampa de fusión, para tener una buena posición de ataque en el segundo turno. Mi intención en esta partida no es saquear el camión y arriesgarme a que los Orlock me revienten en el proceso, sino intentar que los Orlock sufran tantas bajas que decidan rajarse para no perder la banda. Para ello, la otra carta que he jugado es Scrag, que hace que los chequeos de Aplomo ante heridas a minis de Iván deban hacerse con cualquier mini a 9" de una mini gravemente herida o fuera de combate, en lugar de los 3" habituales.


Iván comienza fuerte, asaltando a mis dos chicas del lado sur con su campeón. Por fortuna para mi, la campeona cuenta con la habilidad Step Aside, con lo que consiguió, por agilidad, esquivar sus ataques y encajar sólo una herida. La otra pandillera se comió una herida que resultó ser un rasguño y el campeón Escher se comió una herida en el contraataque de mi campeona.


Al norte, el Orlock sobre la estructura del Mechanicum deja caer una granada perforante sobre mi campeona... y falla en herirla! A cambio, se comerá un disparo de plasma que tampoco le herirá pero le dejará pineado.


La pandillera de las granadas, sube el edificio y lanza una granada de gas, hiriendo a un Orlock y dejando incapacitado a otro. El impacto obliga a hacer chequeo de nervios a 5 miniaturas de Iván, pero sólo una de ellas se raja y huye: el tipo del lanzagranadas al norte.


Al sur, mi campeona hace una activación de grupo para que la pandillera herida se levante y contar con su apoyo en el combate cuerpo a cuerpo. El resultado de las dos rondas de combate es que el campeón de Iván queda fuera de combate.


En la siguiente ronda de combate, el Orlock rajado de Iván se recupera. Mi novata planta la bomba de fusión en el camino del transporte y se aleja de su radio de acción. En la foto, la bomba es el marcador de llama en frente del transporte. Cualquier miniatura que a partir de ahora se acerque a dos pulgadas de él, lo puede hacer detonar... y no es agradable si sucede.


Foto espantosa! Pero al norte, la campeona decide cargar contra el Orlock pineado de la estructura y se lo carga con un buen par de estocadas de espada envenenada. Por desgracia, para mi, está demasiado lejos del resto para causar más chequeos de Aplomo.


Sigue habiendo tiros aquí y allá, pero la jugada decisiva, sin yo pretenderlo, la hace mi Líder, que desde lo alto del bastíón arroja otra granada de gas y consigue poner fuera de combate a dos Orlock más. En ese momento, Iván decide que su banda se raja porque corre el riesgo de que se la destroze. El contrato con el Gremio les impide fallar los chequeos de rajarse, a menos que lo decidan voluntariamente. Con cuatro pandilleros incapacitados, y un montón de Escher dispuestas cual buitres a lanzarse sobre ellos, Iván decide sabiamente preservar su banda y se pira... Pero por el camino, uno de sus pandilleros malheridos es capturado por mis muchachas.


Las Escher se regocijan en su victoria... No es para menos, pues consigo ganar la astronómica suma (para Necromunda) de 790 créditos! Casi una banda entera nueva!



En la secuencia post-batalla, me dedico a gastar el dinero de forma pecaminosa... comprando un lanzador de gas para mi campeona Khimri, una nueva campeona con ametralladora pesada, una pandillera con lanzallamas y un Ambot!... Mordisquitos.

Esta es mi nueva banda, tras la superexitosa partida.


Como uno de los Orlocks de Ivan ha sido capturado, Ivan decide que tiene que ir a rescatarlo. Por desgracia, parece que el chaval es hijo de la cuñada del líder, y no queda otra!


Así pues, reorganizamos la escenografía para que parezca una especie de fortaleza Escher, con el prisionero en la zona más alta e inaccesible.



En este escenario, mis Escher empiezan con cinco centinelas, mientras que Iván despliega a TODA su banda. Las reglas de centinelas son muy divertidas. En resumen, en cada activación se elige una figura al azar y se hacen tiradas enfrentadas para ver quien la mueve y cómo. Tras ello, se hace una tirada de 2D6 y se chequea si hay Orlocks visibles a esa distancia de cualquier centinela, en cuyo caso los centinelas pueden hacer saltar la alarma. Hay otras condiciones para alertar centinelas, que no voy a contar aquí.

El primer turno fue muy entretenido, con Iván moviendo sus Orlock mientras mis chicas se iban moviendo al azar y él intentaba evitar que les descubriesen. Fijaos que hemos usado de nuevo el camión... Como estamos en territorio Escher, asumimos que nos hemos llevado el camión como trofeo en la partida anterior.




Sin embargo, justo en la última activación, una de mis centinelas descubre a un Orlock y supera su chequeo de Inteligencia para dispararle, causándole un rasguño. La alarma salta. Todas las centinelas se activan y llegan refuerzos... Pero ya es tarde para que actúen.



En mi primer turno llegan 6 Escher de refuerzo, y gano la iniciativa, de modo que empiezo por estrenar mi nueva ametralladora pesada que sólo consigue causar una herida más al Orlock.


Pero la partida se me empieza a volver en contra. El otro campeón con ametralladora pesada de Iván usa una carta para asignarse 3 acciones, sube la escalera y deja malheridas a mis dos chicas que defendían al prisionero.



Al norte, mi líder incapacita con el látigo a un Orlock, pero en la tirada de heridas Iván obtiene rasguño.


Para seguir con la mala racha, el campeón de Iván deja fuera de combate a mi campeona Ikaru....


Y su líder, a mi pandillera sobre el bastión de dos tiros bien dados. A cambio, yo juego una de mis cartas de táctica que le otorga Deuda de Sangre. A partir de ahora, todas las tiradas para impactar a su líder tienen un +1.


Al norte, la partida no me va tan mal. Mis Escher se defienden como gatas furiosas, haciendo uso de sus cuchillos envenenados. La novata carga contra el Orlock dejándole malherido, y la otra pandillera se levantaría para dejar fuera de combate al otro Orlock que había cargado contra ella previamente.


En su último movimiento, dos de los pandilleros de Iván suben el bastión y se preparan para atacar en el próximo turno a la Escher del pelo rosa que no ha conseguido impactar al campeón de la ametralladora pesada.


Y la partida, esta vez, se me ha vuelto en contra... Con cuatro miniaturas fuera de combate, y una banda inicial de sólo cinco, fallo el chequeo de rajarme y a partir de ahora mis Escher van a empezar a largarse de una en una. Por suerte, la tirada de refuerzos es buena y el resto de la banda llega... Incluyendo a Mordisquitos, el Ambot.


El campeón del fondo de la foto de arriba, decide no arriesgarse con el Ambot y carga contra uno de los nuevos refuerzos, la Escher del lanzallamas. Para su desgracia, no logra dar una (seguramente la ametralladora pesada era eso, demasiado pesada) y la Escher le deja Malherido en el ataque de vuelta. El líder Orlock, por su parte, sube las escaleras para alejarse del Ambot.


La Escher del pelo rosa, la última centinela, falla su chequeo de Aplomo y se pira, dejándo via libre para que uno de los Orlocks de Iván libere al prisionero.


La partida está perdida. Mis Escher fallan sus chequeos de Aplomo una a una y se piran. Por suerte, Mordisquitos supera el suyo y avanza pegándole dos tiros de fusión al líder Orlock, cuya habilidad de Duro de Pelar logra evitar que me lo cargue y acabe sólo con una herida.


Las pocas Escher que consiguen mantener el tipo no logran matar a nadie. Con la banda rota y el prisionero liberado, concedo la partida al final del turno 2.


Resumiendo, las dos partidas han sido tremendamente divertidas y temáticas, y aunque sólo han tenido dos turnos cada una, la acción ha sido frenética y las decisiones a tomar, dificiles.

En la primera partida, yo estaba preocupado porque saquear el camión era dificil arriesgándome a que los Orlocks me reventaran a las Escher al descubierto, que apenas llevan armadura. Sin embargo, mi estrategia de atacar sin piedad y, sobre todo, las granadas de gas, me dieron la partida.

En la segunda partida, al final del turno uno con la alarma activada, yo creía que iba a ser otra partida que iba a ganar con relativa facilidad, y sin embargo resultó ser lo contrario. La posición de mis centinelas y algunas buenas tiradas de Iván me quitaron cuatro pandilleras enseguida, y el hecho de que yo empezaba con una banda de sólo cinco minis me dejó vendido de inmediato... Las Escher son excelentes en muchas cosas, pero su Aplomo no es una de ellas...

La experiencia con estas últimas partidas parece dejar claro que los atacantes suelen tener la ventaja en Necromunda ya que pueden atacar por varios flancos a la vez, dejando al defensor obligado a reaccionar mientras intenta cumplir su objetivo. En todos los casos, el defensor ha terminado perdiendo la partida.

Pero detalles aparte, las partidas han sido divertidas, peliculeras y bonitas, jugando con toda la escenografía y las miniaturas pintadas y ese lujo de camión de cadaver reciclado que nos hizo Suber.

Nuestras bandas han crecido bastante en este año, con tanta partida y son ahora fuerzas muy respetables. Iván y yo estamos ya pensando en resetear la campaña y empezar una nueva de cero, ahora que ya tenemos experiencia y probar cosas nuevas. Veremos qué nos depara el 2020.

8 comentarios:

  1. Que bueno por favor. Me recuerda enormememente a los informes de batalla de necromunda de los buenos tiempos de la WD. Maravilloso. Me reafirma de mi decisión de dejar 40k y centrarme en Necromunda y Blackstone

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  2. A mis brazos!!! :-D

    ... Y Star Wars Legion

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    1. Me llegó hoy la caja de inicio y estoy como niño con zapatos nuevos. Me encanta. 😁😁😁

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  3. No puedo más que hablar maravillas de Necromunda. Me gusta a rabiar, te ofrece un conjunto de reglas consistentes, infinidad de escenarios que jugar, que puedes adaptar a tu gusto para crear partidas absolutamente trasfondisticas

    Este juego no se lo recomiendo a gente competitiva, ya que muchas veces las partidas son asimétricas y lograr ganarlas es muy complicado dependiendo de qué papel te toque jugar. Por contra, si tienes alguien con quien jugar escenarios a cual más disparatado, sin importar el resultado, enhorabuena, Necromunda es tu juego

    Las partidas, como comenta Keyan, estuvieron absolutamente llenas de momentos épicos, tiradas a cara perro, pero sobre todo, mucho humor y un regusto maravilloso al finalizar ambas. Las partidas y la narrativa de las mismas las vamos enlazando sobre la marcha, al perder yo la primera partida con 4 heridos, le propuse directamente a Keyan que la siguiente sería rescatar a uno de mis muchachos, cazado y retenido por mis archienemigas...

    Al finalizar la segunda partida, se gestó el germen de la siguiente quedada, pero eso lo contará Keyan otro día, después de que hagamos rodar los dados

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  4. Bueno, no hace falta esperar tanto...

    "Después de q la Banda Orlock de Ivan frustrase el intento de contrabando de Ambots de las Novias Toxicas, causandoles la enemistad del Gremio de Hierro, las Escher han decidido devolverles la jugada asaltando el convoy de pasta de cadaver del Gremio de Cadaveres para el que los Orlock han sido contratados. El asalto es un éxito y las Escher se retiran ricas y exultantes...

    Pero la alegría les durará poco. En la batalla, las Damas Tóxicas se hicieron con un novato Orlock que resultaba ser el hijo del cuñado del Líder Orlock. Los Orlock organizarían un asalto a su territorio para rescatar al chaval y este asalto resultaría todo un éxito...

    Lo que Escher y Orlock ignoraban, es que durante su forzada prisión en el territorio de las Damas Tóxicas, el chaval Orlock se enamoró perdidamente de una novata Escher que, contrariamente a las creencias de la casa, no pensaba que todos los hombres son una banda de jokaeros descerebrados...

    Este asunto tendría serias repercusiones en las relaciones entre las casas Escher y Orlock...

    Así comenzaria una nueva campaña denominada por el Gremio de la Tinta como... West Hive Story"

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    1. Me ha encantado la entrada con los dos informes. Y la abigarrada mezcla de escenografia consigue un gran efecto visual (forjado y madera... top).
      Como comentario personal nosotros cuando hay centinelas no dejamos a los atacantes la banda entera. Utilizamos una cantidad aleatoria de 5,6 o 7 guerreros elegidos por el atacante.
      Un saludo y nos vemos en el submundo

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  5. Pues si... Si no hubiese desplegado la banda entera estoy seguro de que la partida habria terminado de otra manera. Al menos, habria durado mas turnos!

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