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viernes, 31 de octubre de 2014

Room 25: una partida


En las entradas previas he mostrado las miniaturas del juego de tablero Room 25. El objetivo de esta entrada es mostrar una partida y, con ello, intentar explicar cómo se juega de forma práctica.

La realidad es que la entrada no puede describir al 100% el juego, ya que hay varias modalidades de juego: cooperativo, por equipos, todos contra todos... Esta partida la he jugado con las reglas en solitario por lo que gran parte de la gracia, que está en la imprevisibilidad de los rivales o compañeros, se pierde.

Comencemos por el tablero. El tablero refleja la carcel, cubo, complejo o como lo queráis llamar donde se encuentran los jugadores. El tablero siempre tiene 25 habitaciones y las losetas que lo componen pueden organizarse al azar o en base a tres niveles de dificultad descritos en el reglamento.

Lo primero es poner la habitación central en el centro de la mesa, separar la habitación de cámaras y la habitación 25 y mezclar las 22 losetas restantes, colocando 12 en torno a la habitación central.


 Luego, la habitación 25 y la sala de cámaras se mezclan con las 10 losetas restantes y se colocan en los huecos que quedan. Esta es la "zona de salida". Los jugadores deberán encontrar la habitación 25 y moverla a una zona de salida para lograr escapar. En el juego en solitario se usan cuatro personajes y hay 8 turnos.


 Hay un contador de turnos reversible (con 8 o 10 turnos dependiendo del modo de juego) sobre el que se colocan las fichas de jugadores en el orden del turno. En este primero de los ocho turnos empezará el chico, seguido de la chica, el profesor y el friki.


 En el juego normal, cada jugador tiene una ficha de personaje y debe elegir dos acciones y el orden en que va a jugarlas. Las acciones son:


  • Mover: el personaje se mueve a una casilla adyacente. La revela si está oculta y aplica sus efectos
  • Mirar: el personaje puede mirar una casilla adyacente sin decir a los demás cual es, pero puede decir su grado de peligro (verde, amarillo o rojo)
  • Empujar: el personaje empuja a otro personaje a una casilla adyacente, la revela si estaba oculta, y aplica sus efectos
  • Control: el personaje puede mover la línea de habitaciones en la que se encuentra horizontal o verticalmente, teniendo en cuenta que la habitación central NUNCA se mueve.
En el juego normal, las acciones se programan con fichas. Primero se ejecuta la primera acción de todos los personajes, y luego la segunda. En el juego en solitario no hay programación de modo que se declaran las dos acciones y se ejecutan una tras otra.

Siguiendo el orden del contador de turnos, el chico ejecuta una acción de mirar y mover. Ve que la siguiente habitación es la Habitación Oscura (impide mirar a los que están dentro). Su segunda acción es mover así que decide entrar en esta habitación antes que mover a una casilla oculta.



La chica declara mirar y mover. Detecta una trampa adyacente de modo que decide mover a la habitación oscura.


 El Científico Mira y Mueve. Como la habitación que mira es una habitación vacía, se mueve dentro.


El friki opta por Mover y Mirar. Detecta una casilla con ácido adyacente. En el juego normal, pueden usarse fichas "de recuerdo" para marcar casillas ocultas que tus personajes hayan visto y no perderlas de vista.

Fin del turno. El chico pasa a marcar el turno siete, y el orden ahora será La Chica, El Profe, El Friki y el Chico.


 Equivocándome por completo, elijo al chico en primer lugar (debería haber sido la chica). Como en la Habitación Oscura no se puede mirar, elijo Mover y Mirar, con tan buena suerte que entro en la Habitación Vórtex, lo que mata al personaje automáticamente. La audiencia se vuelve loca y el coste del minuto de publicidad sube varios miles de créditos!


 Esto sería el fin de la partida de un jugador! Sin embargo, como estoy probando el juego, sigo adelante. La chica se la juega y declara Mover y Mirar. La casilla adyacente está libre y echa un vistazo al norte.


El Profe declara Mirar y Mover. Detecta otra trampa adyacente. Como ha declarado moverse en segunda acción, opta por volver a la casilla central.


El friki opta por Control y Mirar. Desplaza toda la fila en la que está hacia arriba (la ficha de la flecha azul sirve para marcar la dirección de movimiento ya que otros jugadores en el turno pueden volver a mover esta fila o columna, pero no en dirección contraria).


Cambio de Turno. La chica pasa a marcar el turno 6. El chico desaparece y el Profe va primero ahora.


De nuevo me paso el orden por el forro (aynss) y muevo a la chica primero. Elijo Mirar y Mover. Al detectar una trampa, me la juego moviendo arriba. Es una habitación inundada. Si no salgo en el siguiente turno, me ahogaré. La habitación queda bloqueada para el resto de la partida.


El profesor declara Mover y Control. Entra en la sala Oscura y mueve todo hacia arriba. Aquí veo por la foto que cometí dos errores, ya que la chica debería haberse movido a la habitación inferior, y esta debería haber permanecido como habitación inundada, y no oculta... ay, pardillo...


El friki mira y mueve... una habitación de ácido. Mientras no entre nadie más estará a salvo, de modo que entra.


Nuevo turno.


A partir de aquí ya no hice fotos por turno... La chica encontró la habitación de control, que le permitió desplazar al profesor hacia la fila inferior, y este se fue desplazando hacia la derecha. El friki entró en una Sala Trampa, pero podía salvarse si su siguiente acción fuese Mover. La chica encontró la sala de cámaras levantando una loseta al azar y descubriendo la Habitación 25 en una esquina!


Lo malo es que sólo quedaban dos turnos para el final. El profe estaba en una Habitación Congelada, que sólo le permitía hacer una acción en el turno, pero eso es suficiente para entrar en la sala de la salvación. El Friki se escapa de la trampa y tiene suerte de que la siguiente habitación sea segura. La chica corre pero le va a ser imposible llegar.


Y en el último turno, el friki se reune con Doc, pero la chica no llega a tiempo. En función de la audiencia, la habitación 25 se podrá abrir liberando a los dos ganadores, o los tres morirán al despresurizarse el complejo. En cualquier caso, adiós chica!


Y con esto se termina el programa de hoy. Dos muertos garantizados y un voto patrocinado por nuestros esponsors para ver si doc y el friki se libran...

Pues así es el juego. Aleatorio, dado que es bastante dificil generar dos veces el mismo tablero, y este puede montarse en varios niveles de dificultad; y muy customizable ya que hay varios modos de juego y es posible inventar reglas caseras con facilidad. De hecho, en BGG pueden encontrarse:


  • Reglas para los personajes, de modo que cada uno tiene algún rasgo peculiar, o una ventaja y una desventaja
  • El dado de la audiencia, que hace que el público sádico o aburrido putee o ayude a los jugadores.
Esta partida de demo la he jugado en 20 minutos, teniendo en cuenta que he tenido que consultar las reglas y me he equivocado un par de veces. Obviamente es un juego sencillo pero divertido que puede permitir un par de partidas rápidas en una tarde con tu grupo de amigos.

2 comentarios:

  1. Tiene una pinta muy curiosa, me gusta lo que veo; cada vez me atraen más estos jueguecitos pequeños y autoconclusivos con los que te puedes montar una partida en media hora.

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  2. Bueno, hemos echado hoy mismo dos partidas en modo competitivo entre cuatro personas y ha sido divertidisimo. Un juego facil de explicar y de mucho puteo si juegas competitivo. Un acierto!

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