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miércoles, 24 de abril de 2013

Dark Future: una breve reseña


Bueno, pues tras haber pintado los contenidos de la caja en entradas anteriores ha llegado el momento de hablar un poco del juego.

Esta entrada, aunque se titule reseña, no puede considerarse realmente como tal, ya que Dark Future es un juego totalmente descatalogado. Lo que voy a hacer aquí es, realmente, comentar un poco sobre el reglamento y la mecánica de juego. Los contenidos de la caja ya los analicé con cierto detalle en la entrada inicial de esta miniserie.

El reglamento de Dark Future, que sigue disponible para descarga en este enlace, es un auténtico producto de su época: finales de los 80. En un primer vistazo resulta intimidador, y las reglas son en realidad muy detallada pues intentan ofrecer no un juego casual, sino una "simulación realista" de un combate entre coches blindados y trucados. Sin embargo, una vez superado ese miedo inicial, la verdad es que las reglas no son nada complicadas (aunque cierto es que tienen gran cantidad de detalles que nos harán referirnos al reglamento muchas veces durante las primeras partidas).

Lo que voy a comentar aquí es el reglamento real. El juego incluye una versión reducida llamada Tournament Rules, que simplifica el reglamento base para permitir partidas entre varios jugadores en los Games Day de la época (estas Tournament Rules están incluidas en el enlace anterior) y, de hecho, puede usarse como una manera más sencilla de hacerse con el juego.

El turno de juego está dividido en varias fases que representan unos pocos segundos de conducción. En cada fase, todos los vehículos se mueven (si pueden) y realizan una acción. Al principio de cada turno, cada vehiculo tendrá una velocidad (que se habrá reflejado en la hoja de control del vehículo: sí, en Dark Future hay que llevar "contabilidad" del estado de cada vehículo en juego; no olvidemos que es un juego de los ochenta). Las velocidades, que pueden ir de 0 a 120 mph, se dividen en múltiplos de 20 para dar un "factor de velocidad". Así, de 0 a 20 mph es factor 1, de 21 a 40 mph es factor 2, y así hasta el factor 6. Estos factores, de entrada, representan las fases de juego...

Al empezar un turno, se utiliza el dado amarillo como se ve en la foto de abajo, para indicar en qué fase del turno estamos. En la fase 1, actuarán todos los vehiculos en factor de velocidad 1 o más. En la fase 2, los vehiculos con factor de velocidad 2 o más, y así sucesivamente. Es decir: si un vehículo se está moviendo a 40mph, actuará en las fases 1 y 2, mientras que si se mueve a 120 mph, actuará en las fases 1 a 6.


Una vez entendido esto, en cada una de las fases, por cada fracción de velocidad, se hace lo siguiente, por cada vehículo:

1. Se declara qué acción va a ejecutar el vehículo en esa fase (abajo lo detallo más)
2. Si el vehículo puede moverse, se mueve. Si la acción declarada fue acelerar o frenar, se modifica su velocidad en este punto.
3. Se realizan chequeos de riesgo, si es necesario (ver debajo)
4. Si el jugador ha declarado un disparo de armas pasivas, lo realiza ahora
5. Si el jugador ha declarado disparo de armas normales, los ejecuta ahora. Si el resultado de los disparos provoca daños en el enemigo, los efectos se calculan ahora.

Acciones
Como digo arriba, cada turno, o fracción de velocidad, representa unos segundos de tiempo real. Eso significa que los conductores no pueden hacer lo que quieran, sino tan solo una acción. Las acciones posibles son Acelerar (aumenta la velocidad del vehículo), Frenar (la reduce), Maniobrar (permite cambiar de carril o hacer un trompo para cambiar de dirección), Marcha Atrás (eso mismo), Embestir (golpear a un vehículo rival con el propio), Recuperar el Control (si se ha perdido en el turno previo) o Disparar (Armas Activas o Pasivas).

El jugador debe declarar qué va a hacer en esa fase, antes de mover su vehículo. Esta mecánica es la dota de complejidad y estrategia al juego. No puedo disparar constantemente: si quiero colocarme en buena posición de tiro no podré disparar en esta fase, pero tampoco podré soltar pasivos para defenderme de los rivales...)

Los vehículos, como se muestra en la siguiente foto, ocupan casillas dibujadas en la carretera. Cada fase de movimiento, si cuentan con velocidad suficiente, podrán avanzar una casilla hasta la siguiente. Si se declara alguna maniobra, se podrá modificar la posición del vehículo en la carretera.


Es importante señalar que si un vehículo no puede mover en una fase (por ejemplo, si se mueve a 20 mph, en la fase 2 ya no tendrá "velocidad suficiente" para seguir moviendo), ello no significa que no pueda actuar: mientras los demás coches siguen moviéndose (y acercándose a, o alejándose de él) el jugador podrá disparar con su vehículo (ya que esta suele ser la única acción posible con un coche que no esté moviéndose).

Chequeos de Riesgo
Una vez que el coche se ha movido, es posible que se vea en una situación de riesgo. Esto puede pasar por muchas razones. Por ejemplo, que esté entrando en una curva, que haya sufrido daños, que haya chocado con otro vehículo o con un obstáculo, que haya atravesado una defensa pasiva (humo, aceite...)

Cada una de esas circunstancias tiene asociada una velocidad de seguridad. Si el vehículo se ve envuelto en una circunstancia de riesgo y su velocidad es superior a la de seguridad, deberá hacer un Chequeo de Riesgo.

Las curvas, por ejemplo, llevan impresa una velocidad de seguridad en función del carril como se ve abajo. Si el Interceptor entra en la curva a más de 60 mph, deberá hacer un chequeo de riesgo. Sin embargo, el Renegado deberá chequear sólo si entra en la curva a más de 80 mph.


El Chequeo de riesgo se realiza tirando un dado, sumando 1 por cada 10 mph en que se supere la velocidad de seguridad, y restando la maniobrabilidad del coche (o la pericia del piloto, lo que sea mayor). En función del resultado puede no pasar nada, o bien que el piloto realice una frenada de pánico, o bien el piloto pierde el control.

Si se pierde el control, en la siguiente fase hay que hacer otro chequeo, con otros modificadores, y el piloto puede: recuperar el control, patinar, girar o volcar en una vuelta de campana...

Armas Pasivas
Los vehículos, además del armamento principal (ametralladoras, lanzamisiles, láseres...) pueden llevar armamento defensivo (1 arma los Renegados y Motos y 2 armas los Interceptores).

El armamento pasivo puede ser de varios tipos: humo (que dificulta los disparos del enemigo que tienes detrás), aceite (que le hará perder maniobralidad o incluso el control), pinchos (que pueden causar daños críticos en los neumáticos) y minas (que pueden hacer mucho más daño).

En la siguiente foto podéis ver los contadores de armas pasivas, redondos, además de algunas fichas adicionales: una barricada (un obstáculo en carretera que esquivar o chocar contra él), una nube de polvo (el triángulo grande) o escombros (el triángulo pequeño). Por cada arma pasiva, cada jugador toma 4 fichas asociadas a dicha arma (por ejemplo, explosiones para las minas), y cuatro fichas Dummy (Señuelo). A la hora de disparar un arma pasiva, la ficha se pone boca abajo (excepto si es humo) y sólo cuando un vehículo pase por encima se le da la vuelta para ver qué era: puede haber sido un señuelo, o puede haber sido el arma real.


Armas de Disparo, y Daños
En Dark Future, las armas disparan hacia adelante... El alcance se mide en casillas. Esto no es un problema en rectas, pero en curvas puede serlo. Por eso la regla incluye las distancias de modo que sea posible medir distancias en curvas, y siempre en línea recta. La excepción a esto son las armas en torreta, que pueden disparar en un ángulo de 360º y para las que la regla vuelve a ser imprescindible. En la foto de abajo puede verse que, mediante la regla, el Renegado está a distancia 2 del Interceptor y su arma en torrenta.


La regla es también útil en curvas. En este caso puede verse que, aunque en curva, el Renegade está a tiro del Interceptor y a distancia 3.


i un vehículo tiene a tiro a otro, el disparo es sencillo: se tira un dado, se suma la precisión del arma y se añaden modificadores tácticos (por velocidad, por disparar a través de humo...). Si el resultado es mayor o igual que la distancia, es un impacto

Por cada impacto se tira un dado, se suma el daño del arma utilizada y se resta el blindaje del vehículo. El resultado es el número de puntos de daño causados.

Por ejemplo: un interceptor dispara su cañón de 15 mm a un Renegade y acerta. Tira el dado y saca un 4. EL daño del Cañón es +3 y el blindaje del Renegado es 3, de modo que 4 + 3 - 3 = 4. 4 Puntos de Daño. El Renegade comienza con 18 Puntos de Daño, de modo que ahora se restan 4 y se anotan en su hoja.

A medida que los vehículos van perdiendo puntos de daño, sus características empeoran. Además, si el resultado de la tirada para impactar es un 6, se consigue un Impacto Crítico, para el que hay que tirar en una tabla especial para ver dónde ha sucedido y en qué consiste. Los Impactos Críticos, además de dañar más al vehículo, pueden provocar chequeos de Riesgo adicionales.

Finalmente, si un vehículo llega a 0 puntos de daño, se detiene y sucesivos impactos deben chequearse para ver si suceden nuevos críticos o si el vehículo explota.

Hasta ahora sólo he hablado de los coches. El reglamento también incluye cuatro motos y una sección dedicada a ellas. En esencia, las motos son más frágiles y llevan menos armas que los coches, pero son más ágiles y difíciles de impactar. Las motos se colocan sobre la línea que separa dos carriles como podéis ver abajo. En dicha foto, la moto está ubicada en la mitad de la línea de tiro del Interceptor por lo que esté tiene un -2 para impactar. Si estuviese situada en la linea divisoria de más arriba estará en plena línea de tiro y la penalización sería sólo de -1 (por ser un blanco pequeño, como es la moto).


Y, en esencia, eso es todo! Hay más reglas para colisiones, y no he detallado las distintas maniobras de embestida (frontal, trasera o lateral), pero creo que es suficiente para hacerse una idea del juego.

Un ejemplo

En la foto inicial, un Interceptor a 60 mph está persiguiendo a un Renegade a 40 mph. El Renegade no está en su carril de tiro, por lo que el Interceptor declara que va a cambiar de carril. El Renegade ve que el Interceptor se le va a echar encima por lo declara disparar pasivos. Hecho esto, ambos jugadores mueven sus vehículos. Como vemos abajo, el Interceptor ha movido una casilla y se ha desplazado a la derecha. El Renegade ha soltado pasivos y se ha movido (realmente está mal hecho ya que primero debería haberse movido, pero perdonadme el error). El Interceptor no puede disparar en esta fase, ni tampoco el Renegade.


Ahora es la fase 2, y se mueve el dado amarillo para indicarlo. El Interceptor no tiene como evitar pasar por encima del pasivo, de modo que decide seguir de frente y disparar. El Renegade podría intentar cambiar de carril, pero como va a entrar en curva decide seguir de frente y acelerar. Se da la vuelta al pasivo y resulta ser aceite. El límite de riesgo para el aceite son 60mph que es la velocidad del Interceptor por lo que el jugador debe hacer un chequeo de riesgo en el siguiente turno. El Interceptor puede ahora disparar con su ametralladora y saca un 5. Como la distancia al Renegade son tres casillas, es un impacto. Tira otro dado y saca un 3. 3 + 1 (de la ametralladora) - 3 (blindaje del Renegade) = 1. 1 punto de daño al Renegade.


Es ahora la Fase 3. Como el Interceptor es más rápido, mueve primero y tras ello saca un 5 en su tirada de riesgo: supera el aceite pero los neumáticos están empapados por lo que su maniobrabilidad se reduce en 1. Como el Renegade aceleró en el turno anterior, ha entrado en otro factor de velocidad y podrá alejarse un poco del Interceptor, quien volverá a disparar. Tras los disparos, como se ha alcanzado la velocidad máxima de ambos vehículos, se "resetea" el turno y se inicia uno nuevo.


En este otro ejemplo, el Renegade, huyendo del Interceptor, entra en la curva a 100 mph. El límite de seguridad de la curva son 50 mph, por lo que el jugador hace un chequeo de riesgo modificado en +5 por la velocidad excesiva y el resultado es que derrapa y gira. Se usa entonces la plantilla para ver qué pasa. En primer lugar se determina que el giro es en el sentido de las agujas del reloj. Luego se tira otro dado y sale un 1.



El factor de velocidad del Renegade era 6 (100 mph) por lo que el total es 7, de modo que se coloca al vehículo apuntando al 7 (en sentido horario). En el triangulo aparece un -20, lo que implica que la velocidad se reduce de 100 a 80 mph. En el siguiente turno habrá que hacer otro chequeo para ver si el conductor recupera el control o si el vehículo sigue girando (hasta detenerse) o si da una vuelta de campana. Lo malo es que está en curva y el Interceptor viene detrás, por lo que, si no da una vuelta de campana antes, es probable que el Interceptor le embista...


Estos pequeños ejemplos que he mostrado pretenden daros un ejemplo de lo peliculera que puede ser una partida a Dark Future. El juego se complica mucho si se usan demasiados vehículos por jugador, pero una partida con dos o tres coches y motos por bando es muy entretenida y puede jugarse en una hora o así.

Dado que las reglas están disponibles online (ver arriba), es posible hacerse con escaneos de la regla, la plantilla de giro y la carretera, y jugar a Dark Future usando cochecitos de Hot Wheels o de Matchbox, ya que la escala es perfecta.

Aunque el reglamento de Dark Future está un poco desfasado para los estándares actuales, hay que decir que es muy bueno, bien pensado, y llega a simular de forma razonablemente realista un combate como los de las películas de Mad Max. En cualquier caso, si queréis algo más moderno, podéis echar un vistazo al reglamento (y gama) de Warlands, de Aberrant Games


Yo reconozco que este reglamento me ha gustado menos porque mezcla demasiadas cosas, incluyendo combate entre bandas a pie y walkers. Creo que esto lo aleja mucho del concepto "Road Warrior", pero al menos es un sistema más actual.

Pues esto ha sido todo: espero poder jugar pronto a Dark Future y poder hacer un pequeño informe de batalla en condiciones...

8 comentarios:

  1. Buena trabajo. Me uno a los agradecimientos.

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  2. Interesante. Parece complejo de entrada, pero tiene pinta de entretenido

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  3. Estaria chulo que alguna otra empresa lo comprara y reeditara (esta claro que GW no lo va hacer).

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  4. Una pinta fantástica Keyan, lo único que no me termina de gustar es el tablero de juego, pero seguro que con algo de maña y tiempo se podría crear una mesa bastante chula.

    Gracias por el articulo y gran saludo.

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  5. Hola Rana... Errr... El tablero de juego es mi mesa del salon. Cuidadin, que entras en terreno resbaladizo! :D

    Las piezas de carretera, en si, tienen el defecto de estar combadas (algo muy normal en el carton malo con la humedad), pero reflejan fielmente una interestatal norteamericana, con ese asfalto verdoso y las lineas en amarillo...

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  6. Jejeje, lo que quería decir es si se podría realizar una mesa fija, si se podría adaptar una especie de mesa en plan 40k, o otro juego, donde las carreteras formaran parte de la misma.
    Tu mesa es muy bonita, con una veta exquisita, ;)
    Un Saludo.

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